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游戲房屋

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這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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坂口博信

關(guān)注:2319 留言:3 樓主:asgfsafg 發(fā)帖時(shí)間:09年9月9日

asgfsafg

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坂口博信
  
坂口博信(1962年11月25日-)是日本著名的游戲設(shè)計(jì)者、開發(fā)者、創(chuàng)作者。出生于茨城縣日立市。他代表作為最終幻想系列游戲。原就任于史克威爾公司(現(xiàn)在更名為Square-Enix),現(xiàn)在工作于新組建的公司Mistwalker(霧行者)。特征是嘴上兩髭,被人戲稱為“小胡子”。
 
經(jīng)歷
  畢業(yè)于水戶第一高等學(xué)校,在橫浜國立大學(xué)工學(xué)部學(xué)習(xí)電氣情報(bào)學(xué),中途退學(xué)。
  * 1983年,以兼職身份參加了電友社軟件研發(fā)部門的研發(fā)
  * 1986年,史克威爾株式會(huì)社成立。擔(dān)任董事規(guī)劃和開發(fā)部長
  * 1991年,升任公司副總裁
  * 1995年,兼任Square LA?Inc(即后來的SquareUSA,Inc)社長一職
  * 2001年,退出史克威爾公司,成立新公司Mistwalker
 
史克威爾時(shí)期
  坂口博信進(jìn)入SQUARE似乎與同窗田中弘道的介紹有著一定關(guān)系。1983年關(guān)西四國地方的小型電器工事會(huì)社電友社為開拓新的盈利點(diǎn)而設(shè)立了專門的游戲開發(fā)部門“SQUARE”,當(dāng)時(shí)大學(xué)尚未畢業(yè)的坂口聞?dòng)嵡巴鶓?yīng)募,親自負(fù)責(zé)面試的電友社老板宮本雅史是一個(gè)年齡與他相仿的精干年輕人,兩人暢懷交流后彼此頓生惺惺相惜之情,宮本雅史因聆聽了坂口的侃侃而談對(duì)原本頗為隔膜的游戲開發(fā)事業(yè)有了更加深入的了解,遂力邀其負(fù)責(zé)招募組建游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),弱冠之年的坂口博信從一開始就擔(dān)任了SQUARE的重量級(jí)靈魂人物,后期在會(huì)社內(nèi)成為棟梁骨干的那些元老們?nèi)坑伤H力羅致旗下,整個(gè)開發(fā)核心構(gòu)筑工作歷時(shí)約兩年才初具規(guī)模。坂口博信對(duì)每個(gè)新進(jìn)員工都重復(fù)這樣的贈(zèng)言:“能夠讓自己感動(dòng)的游戲才是真正出色的游戲!”于是“制作讓自己也為之感動(dòng)的游戲”成了SQUARE全社上下一以貫之的企業(yè)座右銘。如果說宮本雅史一直以來都是SQUARE的實(shí)際物質(zhì)支配者,坂口博信則絕對(duì)就是這家會(huì)社的精神領(lǐng)袖,互為表里的兩根脈絡(luò)始終把握著SQUARE的命運(yùn)。
  進(jìn)入SQUARE
  坂口博信等人幾乎沒有什么人曾經(jīng)有過制作商業(yè)游戲的經(jīng)驗(yàn),SQUARE推出于PC-88平臺(tái)的初試啼聲之作《死亡陷阱》(《The Death Trap》)是一部相當(dāng)稚拙的作品,雖然游戲中頗具創(chuàng)意的以設(shè)置和解除陷阱作為主要賣點(diǎn),但在操作界面和難易度等方面的設(shè)定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。1985年SQUARE追風(fēng)加盟了當(dāng)時(shí)如日中天的任天堂FC平臺(tái),首部作品為移植GAME ARTS的《Thexder》。1986年被稱為家用游戲主機(jī)的RPG元年,ENIX憑借著《DQI》的百萬銷量開創(chuàng)出了一個(gè)新的時(shí)代,SQUARE也于該年稍晚的時(shí)候推出了由坂口博信親自編寫劇本并擔(dān)任制作總指揮的首部RPG《國王騎士》(《King's Knight》),雖然據(jù)說這部橫跨FC、PC-88和MSX等多平臺(tái)的游戲累計(jì)銷量都不足20萬份,但卻是坂口博信第一部具有相當(dāng)水準(zhǔn)的原創(chuàng)作品,很多人也因此首次了解了SQUARE這個(gè)當(dāng)時(shí)籍籍無名的小會(huì)社,SQUARE有名制作人時(shí)田貴司當(dāng)年就是因?yàn)榭吹健秶躜T士》的電視廣告后才投奔而來的。
  最終幻想的誕生
  SQUARE于1986年正式獨(dú)立運(yùn)營,該社經(jīng)營層也在當(dāng)年做出了一個(gè)幾乎致命的錯(cuò)誤決斷,SQUARE非?春肍C周邊設(shè)備DISK SYSTEM系統(tǒng)的未來前景,將全部資源都押寶在這個(gè)平臺(tái)上,甚至還積極聯(lián)絡(luò)幾家規(guī)模相仿的小型開發(fā)會(huì)社成立了名為Disk Original Group(簡稱DOG)的游戲合作開發(fā)機(jī)構(gòu)。然而由于DS系統(tǒng)在物理設(shè)計(jì)本身存在著許多致命缺陷,在經(jīng)歷了短暫的火爆后就迅速降溫,SQUARE在該平臺(tái)上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰(zhàn)》等游戲均有著相當(dāng)不俗的品質(zhì),但銷量卻隨著硬件系統(tǒng)的日趨積壓而每況愈下,SQUARE的經(jīng)營狀況到了1987年初幾乎已經(jīng)難以為繼。連續(xù)不斷地挫折使得坂口博信對(duì)自己的能力產(chǎn)生了嚴(yán)重懷疑,他甚至決定從此退出這個(gè)行業(yè)徹底金盆洗手,但在結(jié)束所有的痛苦之前,坂口準(zhǔn)備全力制作一款真正屬于自己的游戲來紀(jì)念屬于SQUARE的那段夢想,于是他把這個(gè)游戲命名為《最終幻想》(《FINAL FANTASY》)……
  坂口博信的人格魅力
  坂口博信被公認(rèn)為SQUARE的靈魂人物而受到全社上下的一致推崇,他作為一個(gè)長期統(tǒng)括會(huì)社軟件開發(fā)事務(wù)的元老,最受到后輩敬仰的優(yōu)點(diǎn)并非能創(chuàng)作出感人淚下的劇本或編錄高難度的程序,更不是親筆描繪點(diǎn)陣圖和譜寫B(tài)GM曲,他的求賢若渴之心和對(duì)游戲事業(yè)獨(dú)具慧眼的洞察力才是真正值得稱道之處。坂口博信很早就充分意識(shí)到優(yōu)秀人才對(duì)于企業(yè)發(fā)展的重要性,從不放過任何機(jī)會(huì)吸納英才,納什.吉貝利和松野泰己這兩個(gè)天才級(jí)人物被卑詞厚幣引入SQUARE的故事更是成為游戲業(yè)界廣為流傳的佳話。坂口博信又具有寬弘博大的胸襟,他從不忌諱同僚后輩的光芒會(huì)超越自身,田中弘道、植松伸夫、伊藤裕之、北瀨佳范等諸多現(xiàn)今如雷貫耳的名字當(dāng)初都是通過他不遺余力的向公眾傳媒推介才為世人所知。上世紀(jì)90 年代,大容量CD-ROM媒體開始被廣泛應(yīng)用,坂口博信先見之明的投入大量人力物力研究3D CG技術(shù),在他的一再堅(jiān)持下SQUARE于1996年毅然與堅(jiān)持使用卡帶媒體的任天堂分道揚(yáng)鑣,于索尼PLAYSTATION平臺(tái)發(fā)售超大作《FFVII》,從此將SQUARE和整個(gè)TV游戲產(chǎn)業(yè)的事業(yè)推進(jìn)到全新的境界。1996年前后的TV游戲產(chǎn)業(yè)正處在2D繪圖技術(shù)向3D繪圖技術(shù)全面進(jìn)化的工業(yè)革命時(shí)期,坂口博信又一次深刻體會(huì)到先進(jìn)技術(shù)和人才對(duì)于未來競爭具有決定性意義,在他大力倡導(dǎo)之下SQUARE采取了高薪酬和優(yōu)裕福利等人事體制積極招募人才,一時(shí)間風(fēng)從者猶如過江之鯽。2D手繪時(shí)代稱譽(yù)于TV游戲業(yè)界的SQUARE在全面3D化的革命大潮中非但沒有落伍,反而進(jìn)一步傲視天下,坂口博信對(duì)于會(huì)社經(jīng)營的一系列英明決策居功至偉。
  事業(yè)挫折
  進(jìn)入新世紀(jì)后,功成名就的坂口博信并沒有減緩其探索未知領(lǐng)域,他開始大刀闊斧地著手籌備拍攝《FF》系列的同名電影和向網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)軍。坂口本人一直都是狂熱的電影愛好者,《FF》第一作的創(chuàng)作靈感有很大部分來自于詹姆斯.卡梅隆導(dǎo)演的科幻影片《未來戰(zhàn)士》(《The Terminator》),他一直渴望有機(jī)會(huì)能夠把自己另一方面的才能通過電影膠片傳達(dá)給更多的世人,2000年《最終幻想-靈魂深處》成為了SQUARE會(huì)社經(jīng)營史上最大的一次風(fēng)險(xiǎn)投資,這個(gè)總耗資超過1.5億美元的龐大計(jì)劃歷時(shí)總共四年,先后投入的人力150人以上,為了保證其獲得成功SQUARE幾乎竭盡全力,許多游戲開發(fā)計(jì)劃因此中止或變更。就在各方的熱烈期待下,史克威爾與哥倫比亞影業(yè)公司合作的《最終幻想—靈魂深處》于2001年7月13日正式上映。充滿期待的觀眾們卻失望的發(fā)現(xiàn),《靈魂深處》情節(jié)老套拖沓且莫名其妙,這樣的影片確實(shí)很難引起玩家的興趣。該片上映三周后的總票房僅3020萬美元,SQUARE當(dāng)年度嚴(yán)重虧損了165.5億日元。為挽救財(cái)政告急的SQUARE,索尼于10月3日以每股1330日元的價(jià)格購入1120萬股SQUARE股票,索尼因此獲得了19%的股份成為SQUARE的第二大控股公司。為了追究經(jīng)營責(zé)任,SQUARE的經(jīng)營三巨頭都受到降職處分,坂口博信由副社長轉(zhuǎn)任統(tǒng)括軟件開發(fā)事務(wù)的技術(shù)總監(jiān)。
  被誤解的先見之眼
  2002年5月16日,家用機(jī)平臺(tái)首部MMO RPG超大作《FFXI》正式發(fā)售,SQUARE作為先行的拓荒者付出了相當(dāng)沉重的代價(jià),《FFXI》用了長達(dá)八個(gè)月時(shí)間才達(dá)到了注冊用戶20萬人,僅達(dá)到了預(yù)期目標(biāo)人數(shù)的一半,高昂運(yùn)用營費(fèi)導(dǎo)致SQUARE出現(xiàn)了每月高達(dá)數(shù)億日元的持續(xù)性巨額赤字,也正是財(cái)政運(yùn)營的不堪重荷才迫使SQUARE于當(dāng)年11月被迫同意和另一家RPG名廠ENIX達(dá)成合并。SQUARE經(jīng)營層在認(rèn)可合并計(jì)劃后立即對(duì)責(zé)任者進(jìn)行了嚴(yán)厲的清算,前社長武市智行等遭到無情開除,對(duì)SQUARE勞苦功高的坂口博信則以退任的體面形式被解除了所有職務(wù),但會(huì)社支付了高達(dá)2億日元的退休金。經(jīng)過了多年的不懈努力后,全球注冊用戶接近百萬的《FFXI》如今已經(jīng)成為了SQUARE-ENIX最具價(jià)值的長期收益源之一,這無疑再次證明了坂口博信視野的前瞻性。
  2003年11月19日,SQUARE-ENIX在東京都高級(jí)會(huì)所舉行PS2版《FFXII》的盛大發(fā)表會(huì),闊別公眾場合多時(shí)的坂口博信也應(yīng)邀出席!禙FXII》開發(fā)成員在接受采訪表示雖然他們目前與坂口博信并沒有直接聯(lián)系,但本作遇到重大修改時(shí)還是隨時(shí)與他交流和討論。
  [1]Mistwalker時(shí)期
  隨著史克威爾公司被合并為史克威爾?艾尼克斯,坂口漸漸遠(yuǎn)離游戲制作的第一線。坂口離開史克威爾后,在新公司Mistwalker中繼續(xù)成就夢想。他成功邀請(qǐng)史克威爾的故友植松伸夫加入,并在夏威夷的海灘邊(公司處址)等待下一個(gè)游戲界的巨浪。
  Mistwalker成立
  2001年新公司mistwalker成立。公司的主業(yè)依然是RPG游戲。 公司體制是好萊塢式的小規(guī)模精英式的,向外找各種資源來完成工作,利用所有的人力資源開發(fā)游戲,而把銷售交給其它公司。用坂口的話就是“就像制作者習(xí)慣在一起住一樣”。 在重要的作品中,坂口親自寫劇本、擔(dān)綱游戲設(shè)計(jì)。游戲風(fēng)格與他之前的作品相差不大,故事性總放在首位。
  主要游戲
  Mistwalker與Microsoft Game Studios合作,在Xbox 360平臺(tái)上共同推出新游戲。已推出的游戲是由漫畫大師鳥山明設(shè)計(jì)角色的藍(lán)龍。另一部由井上雄彥設(shè)計(jì)角色RPG大作失落的奧德賽也將發(fā)布,這是部坂口博信為總指揮、重松清劇本、植松伸夫制作音樂的作品。后續(xù)作品,如Cry On(藤坂公彥人物設(shè)定)、ASH: Archaic Sealed Heat(NDS平臺(tái);皆葉英夫人物設(shè)定)等,都在制作當(dāng)中。
 
主要作品列表
   史克威爾
  * 死亡陷阱(1984)
  * Will -The Death Trap 2-(1985)
  * ブラスティー(格納庫)(1986)
  * King's Knight(1986)
  * 高速路之星 (1987)
  * 最終幻想I(1987)
  * 最終幻想II(1988)
  * 最終幻想III(1990)
  * 最終幻想IV(1991)
  * 最終幻想V(1992)
  * 浪漫沙加2(1993)
  * 最終幻想VI(1994)
  * 雷霆任務(wù)(FRONT MISSION)(1995)
  * 超時(shí)空之匙(1995,只參與PS移植版)
  * 浪漫沙加3(1995)
  * 圣龍戰(zhàn)記(1996)
  * 雷霆任務(wù)外傳(FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD)(1996)
  * 瑪利奧RPG:七星傳奇(1996)
  * TOBAL No. 1(1996)
  * 最終幻想VII(1997)
  * TOBAL 2(1997)
  * 最終幻想戰(zhàn)略版(1997)
  * 雷霆任務(wù)2(1997)
  * 陸行鳥不思議迷宮(1997)
  * 異度裝甲(1998)
  * 寄生前夜(1998)
  * 勇敢的劍士之武藏傳(1998)
  * 陸行鳥不思議迷宮2(1998)
  * 最終幻想VIII(1999)
  * 陸行鳥賽車(1999)
  * 浪漫沙迦之開拓者2(1999)
  * 圣劍傳說 LEGEND OF MANA(1999)
  * 雷霆任務(wù)3(1999)
  * 時(shí)空之輪(1999)
  * 寄生前夜2(1999)
  * 陸行鳥收集(1999)
  * 流浪者之歌(2000)
  * 最終幻想IX(2000)
  * 最終幻想X(2001)
  * 最終幻想:靈魂深處(2001)
  * 王國之心(2002)
  * PlayOnline(2002)
  * 最終幻想XI(2002)
  * 最終幻想戰(zhàn)略版Advance(2003)
  * 最終幻想X-2(2003)
  * 最終幻想XII(2006,退社后參與)
   Mistwalker
  * 藍(lán)龍(2006)
  * 失落的奧德賽(2007)
  * ASH: Archaic Sealed Heat(2007)
  * Cry On(未定)
  * 藍(lán)龍DS (未定)
  個(gè)人語錄
  Final Fantasy這個(gè)名字的由來, 他說:當(dāng)時(shí)我一直對(duì)自己所創(chuàng)作的游戲感到非常不滿意, 我于是下定決心, 并對(duì)自己說: “好吧, 這將是我的最后一擊! Final Fantasy這個(gè)名稱便由此而來, 其實(shí)它是指那將會(huì)是我最后的一個(gè)作品。

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4樓:kinglyn 留言時(shí)間:11年4月8日

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