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本教程參考了各個(gè)主流的餐廳的趨勢(shì)。制作出了溫馨而且高檔的餐廳效果圖。讓你學(xué)習(xí)這方面的技術(shù)可以勝任商業(yè)工裝效果圖。成為一名全面的效果圖設(shè)計(jì)師!
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VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國(guó)由曼恒公司負(fù)責(zé)推廣的一款高質(zhì)量渲染軟件。VRay是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎;赩-Ray 內(nèi)核開(kāi)發(fā)的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫(huà)渲染。除此之外,VRay也可以提供單獨(dú)的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。
VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)——VrayMtl。在場(chǎng)景中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計(jì)算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。
目前世界上出色的渲染器卻為數(shù)不多,如:Chaos Software公司的vray, SplutterFish公司的brail,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightcape,還有運(yùn)行在Maya上的Renderman等。這幾款渲染器各有所長(zhǎng),但VRay的靈活性、易用性更見(jiàn)長(zhǎng),并且VRay還有焦散之王的美譽(yù)。 V-Ray for 3dmax是3dmax的超級(jí)渲染器,是專業(yè)渲染引擎公司Chaos Software公司設(shè)計(jì)完成的擁有Raytracing(光線跟蹤)和Global Illumination(全局照明)渲染器,用來(lái)代替Max原有的Scanline render(線性掃描渲染器),VRay還包括了其他增強(qiáng)性能的特性,包括真實(shí)的3d Motion Blur(三維運(yùn)動(dòng)模糊)、Micro Triangle Displacement(級(jí)細(xì)三角面置換)、Caustic(焦散)、通過(guò)VRay材質(zhì)的調(diào)節(jié)完成Sub-suface scattering(次表面散射)的sss效果、和Network Distributed Rendering(網(wǎng)絡(luò)分布式渲染)等等。 VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。目前市場(chǎng)上有很多針對(duì)3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray就是其中比較出色的一款。 Vray渲染器是著名的Chaos Group公司新開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品。主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。Vray是一種結(jié)合了光線跟蹤和光能傳遞的渲染器,其真實(shí)的光線計(jì)算創(chuàng)建專業(yè)的照明效果?捎糜诮ㄖO(shè)計(jì)、燈光設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域。其特點(diǎn)是渲染速度快(比FinalRender的渲染速度平均快20%),目前很多制作公司使用它來(lái)制作建筑動(dòng)畫(huà)和效果圖,就是看中了他速度快的優(yōu)點(diǎn)。 VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝 術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。 Basic Package的軟件包提供的功能特點(diǎn)真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap) 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) 半透明材質(zhì)用于創(chuàng)建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) 面陰影(柔和陰影)。 包括方體和球體發(fā)射器。(See: VRayShadow) 間接照明系統(tǒng)(全局照明系統(tǒng))?刹扇≈苯庸庹 (brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) 運(yùn)動(dòng)模糊。包括類似Monte Carlo 采樣方法。(See: Motion blur) 攝像機(jī)景深效果。(See: DOF) 抗鋸齒功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采樣方法。(See: Image sampler) 散焦功能。(See: Caustics ) G-緩沖(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package軟件包提供的功能特點(diǎn)除包含所有基本功能外,還包括下列功能: 基于G-緩沖的抗鋸齒功能。(See: Image sampler) 可重復(fù)使用光照貼圖 (save and load support)。對(duì)于fly-through 動(dòng)畫(huà)可增加采樣。(See: Indirect illumination) 可重復(fù)使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics) 帶有分析采樣的運(yùn)動(dòng)模糊。(See: Motion blur ) 真正支持 HDRI貼圖。 包含 *.hdr, *.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標(biāo)?芍苯淤N圖而不會(huì)產(chǎn)生變形或切片。 可產(chǎn)生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) 能夠更準(zhǔn)確并更快計(jì)算的自然材質(zhì)。(See: VRay material) 基于TCP/IP協(xié)議的分布式渲染。(See: Distributed rendering) 不同的攝像機(jī)鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) 網(wǎng)絡(luò)許可證**使得只需購(gòu)買較少的授權(quán)就可以在網(wǎng)絡(luò)上使用 VRay 系統(tǒng)。
LaubLab正式發(fā)布基于Chaosgroup公司的3dsMax渲染插件Vray 1.5引擎的3D渲染工具VRAYforC4D,它可以使用所有可利用的CPU資源,也可以利用一個(gè)序列號(hào)就能使用無(wú)限個(gè)Cinema4d 網(wǎng)絡(luò)客戶端節(jié)點(diǎn)一起渲染。此工具的特點(diǎn)是完全支持動(dòng)畫(huà)渲染和靜幀渲染、支持抗鋸齒、物理天光、物理相機(jī)、多通道支持、彩色貼圖、低內(nèi)存消耗細(xì)部渲染。VRAYforC4D的開(kāi)發(fā)機(jī)構(gòu)聲明:本工具基于Chaosgroup公司高端渲染系統(tǒng)——Vray 1.5 而開(kāi)發(fā)。Stefan Laub與著名的cinema4d插件程序員Renato Tarabella合作,建立了C4D和Vray之間的關(guān)聯(lián),同時(shí)也有益于Maxon和Chaosgroup的進(jìn)一步合作。更新: 增加了Vray 的多通道渲染 增加了Vray的相機(jī)標(biāo)簽 增加全局選項(xiàng)中的材質(zhì)配置 增加相機(jī)剪輯面板 增加相機(jī)幾何剪輯 在彩色貼圖中增加分級(jí)參數(shù)配置 增加光源旋轉(zhuǎn)功能 增加環(huán)境UV偏移 增加鏡面異向紋理 在貼印渲染信息中增加了一些選項(xiàng) 解決發(fā)光貼圖中的一些距離BUG 修正過(guò)濾器打開(kāi)/關(guān)閉bug 修正光源光子放射問(wèn)題 修正Cinema 4D R10.5的VrayBridg面板縮放BUG 改變彩色貼圖命名 改變一些默認(rèn)值
V-Ray for SketchUp,是 ASGVIS 為從事可視化工作的專業(yè)人員提供的一套可以創(chuàng)造極高藝術(shù)效果的解決方案,它能夠渲染出極具真實(shí)感的圖像,“通過(guò)V-Ray for SketchUp,為 SketchUp 用戶帶來(lái)了強(qiáng)有力的,靈活而優(yōu)惠的解決方案,以至大家都能全面、充分的利用 V-Ray。”V-ray for SketchUp的推出讓人眼前一亮,滿懷心喜的下載安裝嘗試后發(fā)現(xiàn)沒(méi)有想象中的好,整體感覺(jué)是從VRAY for 3dS MAX的版本移植過(guò)來(lái)的,選項(xiàng)界面和MAX版本的幾乎一樣,只有少部分面板被整合或稍有修改。估計(jì)是由于sketchup自的限制,沒(méi)有燈光系統(tǒng),照明只有天光和默認(rèn)的太陽(yáng)光,燈光可以通過(guò)調(diào)整自發(fā)光材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)。但是速度比較慢,材質(zhì)設(shè)置麻煩,在試用了beta1幾次后突然發(fā)現(xiàn)了beta2的版本,本想應(yīng)該有很大的改進(jìn),但更新后發(fā)現(xiàn)比beta1版本的問(wèn)題還多。首先是vray材質(zhì)鏈接的問(wèn)題(不能進(jìn)行材質(zhì)鏈接),然后是hdr環(huán)境貼圖(增加環(huán)境貼圖后不能正常渲染)?傮w感覺(jué)還是慢,不知道以后的版本怎么樣,期待以后的版本改進(jìn)。
1創(chuàng)建或者打開(kāi)一個(gè)場(chǎng)景2指定VRay渲染器 3設(shè)置材質(zhì) 4把渲染器選項(xiàng)卡設(shè)置成測(cè)試階段的參數(shù): 、侔褕D像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈。 、诠催xGI,將“首次反射”調(diào)整為lrradiance map模式(發(fā)光貼圖模式) 調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5, 同時(shí)“二次反射”調(diào)整為QMC[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或light cache[燈光緩沖模式],降低細(xì)分。 5根據(jù)場(chǎng)景布置相應(yīng)的燈光。 、匍_(kāi)始布光時(shí),從天光開(kāi)始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾旃?---陽(yáng)光----人工裝飾光----補(bǔ)光。 、谌绛h(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的dark multiplier (變暗倍增值),至直合適為止。 、鄞蜷_(kāi)反射、折射調(diào)整主要材質(zhì) 6根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場(chǎng)景的燈光和材質(zhì) 7渲染并保存光子文件 ①設(shè)置保存光子文件 、谡{(diào)整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時(shí)把 [準(zhǔn)蒙特卡洛算法] 或 [燈光緩沖模式] 的細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。 8 正式渲染 1)調(diào)高抗鉅尺級(jí)別, 2)設(shè)置出圖的尺寸, 3)調(diào)用光子文件渲染出大圖
這些參數(shù)讓你控制渲染過(guò)程中的各個(gè)方面。VRay的控制參數(shù)分為下列部分: 1. Image Sampler (Antialiasing) ——————圖像采樣(抗鋸齒) 2. Depth of field/Antialiasing filter—————景深/抗鋸齒過(guò)濾器 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 間接照明(全局照明GI)/高級(jí)光照貼圖參數(shù) 4. Caustics —————散焦 5. Environment———環(huán)境 6. Motion blur ————運(yùn)動(dòng)模糊 7. QMC samplers QMC——采樣 8. G-buffer G-————緩沖 9. Camera——————攝像機(jī) 10. System ——————系統(tǒng) 1. Image Sampler (Antialiasing)VRay采用幾種方法來(lái)進(jìn)行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標(biāo)準(zhǔn)抗鋸齒過(guò)濾器,盡管這樣會(huì)增加渲染的時(shí)間。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple two-level采樣器和Adaptive subdivision采樣器。 Fixed rate 采樣 這是最簡(jiǎn)單的采樣方法,它對(duì)每個(gè)像素采用固定的幾個(gè)采樣。 Subdivs – 調(diào)節(jié)每個(gè)像素的采樣數(shù)。 Rand – 當(dāng)該選項(xiàng)選擇后,采樣點(diǎn)將在采樣像素內(nèi)隨機(jī)分布。這樣能夠產(chǎn)生較好的視覺(jué)效果。 Simple two-level 采樣 一種簡(jiǎn)單的較高級(jí)采樣,圖像中的像素首先采樣較少的采樣數(shù)目,然后對(duì)某些像素進(jìn)行高級(jí)采樣以提高圖像質(zhì)量。 Base subdivs – 決定每個(gè)像素的采樣數(shù)目。 Fine subdivs – 決定用于高級(jí)采樣的像素的采樣數(shù)目。 Threshold – 所有強(qiáng)度值差異大于該值的相鄰的像素將采用高級(jí)采樣。較低的值能產(chǎn)生較好的圖像質(zhì)量。 Multipass – 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,當(dāng)VRay對(duì)一個(gè)像素進(jìn)行高級(jí)采樣后,該像素的值將與其臨近的未進(jìn)行高級(jí)采樣的像素的值進(jìn)行比較。當(dāng)它們的差值大于 Threshold 值時(shí),這些臨近的像素也將被進(jìn)行高級(jí)采樣。 注:該選項(xiàng)非常有用,因?yàn)橄袼氐母呒?jí)采樣會(huì)改變像素的密度,有時(shí)會(huì)在相鄰的像素中產(chǎn)生較大的密度差異。 Adaptive subdivision 采樣 這是一種(在每個(gè)像素內(nèi)使用少于一個(gè)采樣數(shù)的)高級(jí)采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說(shuō)來(lái),相對(duì)于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費(fèi)較少的時(shí)間)來(lái)獲得相同的圖像質(zhì)量。 Min. rate – 控制每個(gè)像素的最少采樣數(shù)目。該值為0時(shí)表示每個(gè)像素只有一個(gè)采樣。 Max. rate – 控制每個(gè)像素中的最多采樣數(shù)。 Threshold – 見(jiàn)前述。 Multipass – 見(jiàn)前述。 Rand – 見(jiàn)前述。 基于G-buffer 的抗鋸齒 Object outline – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay將對(duì)物體的邊緣進(jìn)行強(qiáng)制抗鋸齒處理并形成邊緣輪廓線。注:如果你想對(duì)場(chǎng)景中的所有物體邊緣進(jìn)行抗鋸齒處理,你應(yīng)當(dāng)選擇Normals antialiasing 選項(xiàng)。 Normals – 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay 將對(duì)那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點(diǎn)進(jìn)行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Normals 選項(xiàng)中確定)。該值0.0對(duì)應(yīng)0度,而1.0對(duì)應(yīng)180度。 Z-value –當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些相鄰采樣點(diǎn)的Z值的差異大于臨界值的圖像進(jìn)行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內(nèi)的 Z-value選項(xiàng)中確定)。 Material ID – 當(dāng)該選項(xiàng)選中后,VRay將對(duì)那些具有不同material ID的相鄰采樣點(diǎn)的圖像進(jìn)行抗鋸齒處理。 注意: 采用合適的圖像采樣方法對(duì)于你的圖像質(zhì)量和渲染速度有巨大的關(guān)系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的并能產(chǎn)生最好的圖像質(zhì)量效果。如果你的場(chǎng)景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機(jī)景深),就應(yīng)當(dāng)使用Fixed rate 或Simple two-level采樣。如果場(chǎng)景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level采樣。如果你需要大量的細(xì)節(jié)(如較好的貼圖效果),F(xiàn)ixed rate采樣將會(huì)獲得比其他兩種采樣更好的效果。 基于G-buffer抗鋸齒的不同選項(xiàng)可自由混合使用。 G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無(wú)關(guān)。 VRay總是根據(jù)所選定的抗鋸齒參數(shù)來(lái)進(jìn)行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 這意味著當(dāng)選用Fixed rate抗鋸齒時(shí),基于G-buffer的抗鋸齒選項(xiàng)不會(huì)起作用。 VRay 總是優(yōu)先考慮采樣點(diǎn)的顏色來(lái)進(jìn)行抗鋸齒處理。如果你需要根據(jù)某些G-buffer特性來(lái)進(jìn)行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-level or Adaptive subdivision 采樣方式并且將Threshold值設(shè)置得足夠大,來(lái)使基于顏色的抗鋸齒功能失效。 2. Depth of field/Antialiasing filter這是一種讓所渲染的圖看起來(lái)就象用攝像機(jī)拍攝下來(lái)的特效,鏡頭聚焦于場(chǎng)景中某一點(diǎn)。 On – 打開(kāi)或關(guān)閉景深特效。 Focal dist – 視點(diǎn)到所關(guān)注物體的距離。 Get from camera – 當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),焦距自動(dòng)采樣攝像機(jī)的焦距。當(dāng)采用Target camera時(shí),該距離是攝像機(jī)至其目標(biāo)點(diǎn)的距離。當(dāng)采用Free camera時(shí),該距離是你所設(shè)定的攝像機(jī)的參數(shù)。 Shutter size – 快門大小采用world units。 較大的值產(chǎn)生較大的模糊。 Subdivs – 它決定用于景深特效的采樣點(diǎn)的數(shù)量,數(shù)值越大效果越好。 Filtering On – 打開(kāi)或關(guān)閉過(guò)濾器。當(dāng)過(guò)濾器打開(kāi)時(shí),你可以選擇一種適合你的場(chǎng)景的過(guò)濾器。除了“Plate Match”過(guò)濾器外,VRay支持MAX的所有標(biāo) 準(zhǔn)過(guò)濾器。 Size – 對(duì)應(yīng)于過(guò)濾器的場(chǎng)景的值。 注意: 當(dāng)過(guò)濾器關(guān)閉時(shí),VRay 將使用一個(gè)內(nèi)部的1x1 像素的box filter。 3. Indirect Illumination (GI) /VRay采用兩種方法進(jìn)行全局照明計(jì)算-直接計(jì)算和光照貼圖。 直接照明計(jì)算是一種簡(jiǎn)單的計(jì)算方式,它對(duì)所有用于全局照明的光線進(jìn)行追蹤計(jì)算,它能產(chǎn)生最準(zhǔn)確的照明結(jié)果,但是需要花費(fèi)較長(zhǎng)的渲染時(shí)間。 光照貼圖是一種使用復(fù)雜的技術(shù),能夠以較短的渲染時(shí)間獲得準(zhǔn)確度較低的圖像。 On - 打開(kāi)或關(guān)閉全局照明。 First diffuse bounce 首次漫反射 Multiplier – 該值決定首次漫反射對(duì)最終的圖像照明起多大作用。 Direct computation params 直接計(jì)算參數(shù) Direct computation – 采用直接光影追蹤方式計(jì)算全局照明。 Subdivs – 該值決定用于計(jì)算間接照明的半球空間采樣數(shù)目,較低值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。 Irradiance map params 光照貼圖參數(shù) Irradiance map – 在真實(shí)的渲染計(jì)算之前,全局照明采用一種特殊的貼圖進(jìn)行計(jì)算和存儲(chǔ)(通常比直接照明計(jì)算要快)。 Show adaptive – 選擇此項(xiàng)讓你看見(jiàn)場(chǎng)景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。 Min rate – 該值決定每個(gè)像素中的最少全局照明采樣數(shù)目。通常你應(yīng)當(dāng)保持該值為負(fù)值,這樣全局照明計(jì)算能夠快速計(jì)算圖像中大的和平坦 的面。 注意:如果該值大于或等于0,那么光照貼圖計(jì)算將會(huì)比直接照明計(jì)算慢,并消耗更多的系統(tǒng)內(nèi)存。 Max rate – 該值決定每個(gè)像素中的最大全局照明采樣數(shù)目。 Clr thresh – 當(dāng)相鄰的全局照明采樣點(diǎn)密度差異值超過(guò)該值時(shí),VRay將進(jìn)行更多的采樣以獲取更多的采樣點(diǎn)。 Nrm thresh – 當(dāng)相鄰采樣點(diǎn)的法線向量夾角余弦值超過(guò)該值時(shí),VRay將會(huì)獲取更多的采樣點(diǎn)。 HSph. subdivs – 用于計(jì)算全局照明的半球空間采樣數(shù)目。 Interp. samples – 存儲(chǔ)在光照貼圖中的,每個(gè)點(diǎn)的全局照明采樣數(shù)目。 Secondary bounces 二次反射 Multiplier – 光照貼圖的二次反射增強(qiáng)器 (See First diffuse bounce Multiplier)。 None – 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí),VRay 將不進(jìn)行光線的二次反射計(jì)算。 Subdivs – 該值決定用于全局照明計(jì)算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)目。 Depth – 該值決定間接光線反射數(shù)目。 Advanced irradiance map parameters (只有當(dāng)Irradiance map 選中時(shí)有效) Interpolation type – 該列表讓你選擇對(duì)應(yīng)某個(gè)給定像素,VRay對(duì)其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng) 有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 Don't delete on render end – 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí), VRay會(huì)在完成場(chǎng)景渲染后,將光照貼圖保存在內(nèi)存中。否則,該光照貼圖將會(huì)刪除,所占內(nèi)存會(huì)被釋放。 注意:如果你打算對(duì)某一特定場(chǎng)景只進(jìn)行一次光照貼圖計(jì)算,并計(jì)劃在將來(lái)的渲染中使用它,那么該選項(xiàng)就特別有用。如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的貼圖,選擇 Don't delete on render end and Single frame. 在光照貼圖計(jì)算完成后,你可以取消渲染過(guò)程并將該光照貼圖保存為文件。 Single frame – 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖,所有預(yù)先計(jì)算的光照貼圖都被刪除。 Multiframe incremental – 在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來(lái)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照明采樣, 然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨(dú)計(jì)算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。 From file – 每個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開(kāi)始時(shí),它從某個(gè)選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。 Add to current map – 在這種情況下,VRay單獨(dú)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。(對(duì)于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像) Incremental add to current frame -在這種情況下,VRay基于前一幀的圖像來(lái)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。VRay會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照 明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。(對(duì)于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像) 注意: VRay 沒(méi)有單獨(dú)設(shè)立的天光。天光可以通過(guò)設(shè)定環(huán)境背景顏色或在MAX的環(huán)境貼圖對(duì)話框設(shè)定,或在VRay自己的環(huán)境對(duì)話框中進(jìn)行設(shè)定。 4. Caustics散焦作為一種先進(jìn)的渲染系統(tǒng),VRay支持散焦特效的渲染。為了產(chǎn)生這種效果,你的場(chǎng)景中必須有散焦光線發(fā)生器和散焦接受器。(關(guān)于如何使一個(gè)物體能夠發(fā)生和接受散焦的方法見(jiàn)渲染參數(shù)中的Object settings and Lights settings部分,該部分的參數(shù)設(shè)定用于控制光子圖的產(chǎn)生) ――光子圖的解釋可以在Terminology部分中找到。 On – 打開(kāi)和關(guān)閉散焦。 Multiplier –該增效器控制散焦的強(qiáng)度。它是全局的并且應(yīng)用于所有的產(chǎn)生散焦的光源。如果你需要對(duì)不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源設(shè)定。注意:對(duì)于使用了局部光源設(shè)定增效器的場(chǎng)景,該增效器會(huì)對(duì)場(chǎng)景中所有增效器的作用進(jìn)行累積。 Search dist – 當(dāng)VRay追蹤一個(gè)撞擊在物體面上的光子時(shí),該光影追蹤器同時(shí)搜索撞擊在該面周圍面上的光子(search area)。該搜索區(qū)域?qū)嶋H上是一個(gè)以光子撞擊點(diǎn)為中心的圓,它的半徑等于Search dist 值。 Max photons – 當(dāng)VRay追蹤一個(gè)撞擊在物體面上的光子時(shí),它同時(shí)計(jì)算其周圍區(qū)域的光子數(shù)量,然后取這些光子對(duì)該區(qū)域所產(chǎn)生照明的平均值。如果光子的數(shù)量超過(guò)了Max photons 值,VRay 將只采用排列在前的數(shù)量為Max photons 值的光子數(shù)目。 Don't delete on render end –當(dāng)該項(xiàng)選中時(shí),VRay在完成場(chǎng)景渲染后將會(huì)保留光子圖在內(nèi)存中。否則,該光子圖會(huì)被刪除同時(shí)內(nèi)存被釋放。注意:如果你打算對(duì)某一特定場(chǎng)景的光子圖只計(jì)算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么該選項(xiàng)是特別有用的。 Mode 模式 New map – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),將產(chǎn)生新的光子圖。它會(huì)覆蓋以前渲染產(chǎn)生的光子圖。 Save to file – 如果你需要保存一個(gè)已經(jīng)產(chǎn)生的光子圖,點(diǎn)擊該項(xiàng)將其保存為文件。 From file – 當(dāng)你激活該選項(xiàng)時(shí),VRay將不會(huì)計(jì)算光子圖而是從已經(jīng)存在的文件中調(diào)入。Browse 按鈕用于指定文件。 5. Environment環(huán)境VRay渲染器的環(huán)境選項(xiàng)是用來(lái)指定使用全局照明和反射以及折射時(shí)使用的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖。如果你沒(méi)有指定環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖,那么MAX的環(huán)境顏色和環(huán)境貼圖將被采用。 Override MAX's – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay 將使用指定的顏色和紋理貼圖進(jìn)行全局照明和反射折射計(jì)算。 Color – 指定背景顏色(天光)。 Multiplier – 顏色值的倍增器。 Texture – 選擇用于背景的紋理貼圖。 6. Motion blur 運(yùn)動(dòng)模糊在運(yùn)動(dòng)模糊控制部分,你可以選擇對(duì)場(chǎng)景和相應(yīng)特征進(jìn)行模糊的方法。VRay提供了兩種方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。 On – 打開(kāi)和關(guān)閉運(yùn)動(dòng)模糊。 Duration (frames) – 對(duì)于當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊計(jì)算時(shí),該值決定VRay進(jìn)行模糊計(jì)算的幀數(shù)。(此時(shí)虛擬相機(jī)的快門是打開(kāi)的) Low samples – 該值控制在進(jìn)行全局照明計(jì)算時(shí),VRay用于估計(jì)運(yùn)動(dòng)模糊所使用的時(shí)間采樣數(shù)。 Geometry samples – 當(dāng)對(duì)當(dāng)前幀進(jìn)行運(yùn)動(dòng)模糊時(shí),該值決定VRay用于計(jì)算的幾何采樣數(shù)目。一個(gè)幾何采樣點(diǎn)是一個(gè)在某一特定時(shí)間內(nèi)位于某一特定位置的面片。為了計(jì)算出運(yùn)動(dòng)模糊效果,VRay假定面片幾個(gè)位置之間的運(yùn)動(dòng)是線性運(yùn)動(dòng)。(幾何采樣點(diǎn)) 當(dāng)一個(gè)面片改變了其位置時(shí),VRay 的幾何采樣點(diǎn)根據(jù)其持續(xù)時(shí)間(幀)值被設(shè)定是線性運(yùn)動(dòng)的。注意:VRay假定面片從一個(gè)位置移動(dòng)到另一位置時(shí),其頂點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)是線性的。 Monte Carlo sampling Min samples – 每個(gè)像素采樣點(diǎn)的最小時(shí)間采樣數(shù)。增加該值會(huì)產(chǎn)生平滑的效果但會(huì)大量增加渲染時(shí)間。 Max samples – 該值決定每個(gè)像素采樣點(diǎn)的最大時(shí)間采樣數(shù)。 Threshold – 當(dāng)相鄰圖像采樣點(diǎn)的顏色偏差大于該偏差值時(shí),VRay 將增加時(shí)間采樣點(diǎn)數(shù)。Threshold 值設(shè)定越高,讓VRay選取更多時(shí)間采樣點(diǎn)的具有大的顏色偏差的像素點(diǎn)越少。這將導(dǎo)致采用較少的時(shí)間采樣點(diǎn)并縮短渲染時(shí)間,但會(huì)在圖像上產(chǎn)生更多的斑點(diǎn)。 Analytic sampling Material min samples – 該值決定每個(gè)面的最少材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)目。當(dāng)使用強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)的紋理貼圖時(shí),較低的值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。 Material max samples – 該值決定每個(gè)面的最多材質(zhì)采樣點(diǎn)的數(shù)目。 Material threshold – 見(jiàn)前述。 7. QMC samplers QMCLock to pixels – 該選項(xiàng)控制VRay類似于隨機(jī)發(fā)生器的引擎。在渲染過(guò)程中,VRay使用小的隨機(jī)值來(lái)產(chǎn)生較好的視覺(jué)效果。如果該選項(xiàng)被選中,VRay將生成根據(jù)被渲染的像素來(lái)確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會(huì)產(chǎn)生相同的結(jié)果,這樣在動(dòng)畫(huà)渲染中能夠避免畫(huà)面閃爍。然而,如果你關(guān)閉該選項(xiàng),那么同一幀的兩次渲染將會(huì)有少許不同,此時(shí),如果subdivs值不夠大的話,將會(huì)出現(xiàn)閃爍。因?yàn)閷?duì)于同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。 Adaptation – 該部分的參數(shù)設(shè)定與VRay所計(jì)算出來(lái)的當(dāng)前值如何適應(yīng)它的Quasi Monte Caro采樣引擎有關(guān)。 To result multiplier –該值表示VRay對(duì)某個(gè)采樣點(diǎn)所使用的增效器的優(yōu)化級(jí)別。例如,對(duì)一個(gè)深色物體的間接照明所起的作用比對(duì)一個(gè)淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。它能夠顯著加快渲染速度而不會(huì)對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。該選項(xiàng)的值為1.0時(shí)表示采用全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項(xiàng)),而該選項(xiàng)的值為0.0時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)化選項(xiàng)。 To sample difference – 該值表示VRay所使用的優(yōu)化級(jí)別,它基于針對(duì)采樣點(diǎn)之間的差異所做的計(jì)算值。例如,如果采樣點(diǎn)之間的差異足夠小,那么VRay會(huì)決定此處不需增加采樣點(diǎn)。它能夠顯著加快渲染速度而不會(huì)對(duì)最終渲染圖像的質(zhì)量有太大的影響。該選項(xiàng)的值為1.0時(shí)表示采用全面優(yōu)化(這是渲染速度最快的選項(xiàng)),而該選項(xiàng)的值為0.0時(shí)表示關(guān)閉該優(yōu)化選項(xiàng)。 Difference threshold – 該值讓你決定采樣點(diǎn)差異的臨界值。如果你使用了采樣點(diǎn)差異值優(yōu)化,那么VRay將比較采樣點(diǎn)之間的差異來(lái)決定是否增加更多的采樣點(diǎn)。較小的值需要較多的渲染時(shí)間。注意:當(dāng)To sample difference 值設(shè)定為0.0時(shí),該設(shè)定無(wú)效。 8. G-buffer G-緩沖VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. 這些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜單中并可通過(guò)使用鼠標(biāo)選定。 Z-value – 該通道提供一種緩沖深度。 Unclamped color – 該通道提供一種用于存儲(chǔ)非限定顏色的緩沖。當(dāng)你要生成一種HDRI圖像時(shí),該選項(xiàng)特別有用。 Normal – 該通道提供一種用于存儲(chǔ)法線向量值的緩沖。 Material ID – 該通道提供一種能夠存儲(chǔ)材質(zhì)編號(hào)的緩沖。 Material color – 該通道由材質(zhì)的顏色填充。該材質(zhì)的顏色被列入計(jì)算就象假設(shè)場(chǎng)景中沒(méi)有透明材質(zhì)。(所有材質(zhì)的透明特性都被忽略) Material transparency – 該通道提供一種alpha buffer。VRay將每個(gè)像素的透明度存儲(chǔ)在該通道內(nèi)。 Object velocity –VRay將每個(gè)像素中物體轉(zhuǎn)換速率存儲(chǔ)在該通道中。它能夠提供各種快速渲染特效,包括快速運(yùn)動(dòng)模糊等。 Node ID – 該通道提供一種Node ID(節(jié)點(diǎn)編號(hào))緩沖。這種Node ID能夠通過(guò)MAX的物體特性進(jìn)行單個(gè)物體分別設(shè)定(不需要對(duì)不同物體的不 同ID進(jìn)行區(qū)分)。在場(chǎng)景中選中物體并單擊鼠標(biāo)右鍵選擇物體屬性,在General標(biāo)簽欄中選中G-buffer部分,改變Object Channel值(這就是該 物體的Node ID。)。 Render ID – 該通道提供一種Render ID 緩沖。Render ID 是一種獨(dú)特的整數(shù)由VRay設(shè)定給場(chǎng)景中的每一個(gè)物體。你不能改變這些物體的Ren der IDs ,因?yàn)樗鼈兪窃谲浖䞍?nèi)部產(chǎn)生的。VRay保證所有物體的Render Ids都是唯一的并且不變的(一旦被設(shè)定,直到渲染完成之前所有物體 的ID都不能被改變)。 注意:因?yàn)樗械腉-buffer值都存儲(chǔ)在每個(gè)像素中,而VRay通常會(huì)提取每個(gè)像素的幾種圖像采樣,所以對(duì)于VRay來(lái)說(shuō)選擇采用一種合適的方法 來(lái)決定采用何種采樣值寫(xiě)入G-buffer是非常重要的。通常對(duì)于每個(gè)采樣點(diǎn),VRay會(huì)選擇最靠近像素中心的采樣點(diǎn)的值. 9. Camera攝像機(jī)VRay中的攝像機(jī)通常用來(lái)定義場(chǎng)景中產(chǎn)生的光影,它主要體現(xiàn)出場(chǎng)景如何顯示在顯示屏上。VRay支持下列幾種類型的攝像機(jī): Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它還支持Orthographic視圖。 Override FOV – 該設(shè)定讓你能夠忽略MAX的 FOV 視場(chǎng)角 (僅僅是方便而以)。 FOV – 此處你可以指定視場(chǎng)角度(當(dāng)Override FOV 被選中并且當(dāng)前攝像機(jī)支持FOV視場(chǎng)角度)。 Height – 此處你可以指定Cylindrical (ortho) 類型攝像機(jī)的高度。 注意:只有當(dāng)你選用了Cylindrical (ortho)類型的攝像機(jī)時(shí)才會(huì)有效。 Auto-fit – 該設(shè)定用于控制魚(yú)眼攝像機(jī)的自動(dòng)適配功能。當(dāng)Auto-fit 打開(kāi)時(shí),VRay將自動(dòng)計(jì)算Dist 值,這樣渲染出來(lái)的圖像將會(huì)與該圖像的尺寸在水平方向上適配。 Dist – 該設(shè)定只適用于Fish-eye 攝像機(jī)。Fish-eye 攝像機(jī)模仿一種標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)對(duì)準(zhǔn)一個(gè)直徑為1.0的能將場(chǎng)景反射到攝像機(jī)鏡頭的完全反射 球體上的情形。Dist 值用于從攝像機(jī)到該球體的距離進(jìn)行扭曲(即該球體能夠被攝像機(jī)捕獲的部分有多少)。注意:Auto-fit 選項(xiàng)被選中時(shí)該功能無(wú)效。 Curve – 該設(shè)定僅用于Fish-eye攝像機(jī)。該設(shè)定決定圖像的扭曲方式。當(dāng)該值為1.0時(shí)對(duì)應(yīng)一個(gè)真實(shí)世界的Fish-eye 攝像機(jī)。當(dāng)該值向0.0靠近時(shí)圖像的扭曲會(huì)增加。當(dāng)該值向2.0靠近時(shí)圖像的扭曲會(huì)減少。注意:實(shí)際上該值控制光影通過(guò)攝像機(jī)虛擬球的反射角度。 Type – 通過(guò)該下拉菜單你可以選擇攝像機(jī)的類型。可用的類型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Standard – 這是一種標(biāo)準(zhǔn)針孔照相機(jī)。圖中紅色的弧線表示FOV 角度。 10. System 系統(tǒng)在這里你可以控制VRay的各種參數(shù)。它們分為如下部分: Raycaster parameters 在這里你可以控制VRay的二元空間劃分樹(shù)的各種參數(shù)。(BSP) 好別扭的名稱! Max tree depth - 二元空間劃分樹(shù)的最大深度。 Min leaf size – 葉片綁定框的最小尺寸。小于該值將不會(huì)進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分。 Face/level coef – 控制一個(gè)葉片中三角面最大的數(shù)量。 Render region division 在這里你可以控制VRay的渲染塊(bucket)的各種參數(shù)。渲染塊是Vrayd 分布式渲染的基本組成部分。渲染塊是當(dāng)前所渲染幀中的一個(gè)矩形框,它是獨(dú)立于其它渲染塊進(jìn)行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網(wǎng)中空閑的機(jī)器上進(jìn)行渲染計(jì)算處理或者分配給不同的CPU計(jì)算(裝配了多CPU的機(jī)器)。因?yàn)橐粋(gè)渲染塊只能由一個(gè)CPU進(jìn)行計(jì)算,每一幀劃分為太多的渲染塊會(huì)導(dǎo)致無(wú)法充分利用計(jì)算資源。(某些CPU總是處于空閑狀態(tài))。每一幀劃分為太多的渲染塊會(huì)降低渲染速度,因?yàn)槊恳粋(gè)渲染塊都需要一小段預(yù)處理時(shí)間(渲染塊的設(shè)置,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)鹊龋? X – 以像素為單位來(lái)決定最大渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者水平方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選擇了Region Count 的情況下)。 Y – 以像素為單位來(lái)決定最小渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者垂直方向上的區(qū)塊數(shù)量(在選擇了Region Count 的情況下)。 Region sequence – 決定渲染區(qū)域的排列順序。 Reverse sequence – 反相the Region sequence 順序。 注意:當(dāng) Image Sampler 被設(shè)定為采用Adaptive Sampler 時(shí),渲染塊的尺寸將被圓整到最接近的整數(shù),通常是2。 Distributed rendering Distributed rendering – 該選項(xiàng)決定VRay是否采用分布式渲染。 Settings... – 該按鈕打開(kāi)VRay Networking settings 對(duì)話框。 VRay Networking settings 網(wǎng)絡(luò)設(shè)置分為: Manager Settings和System Settings兩個(gè)部分。 Manager SettingsSearch –點(diǎn)擊該按鈕,VRay將在網(wǎng)絡(luò)上搜索已經(jīng)準(zhǔn)備好進(jìn)行分布式渲染的服務(wù)器。它需要幾秒中的時(shí)間來(lái)搜索網(wǎng)絡(luò)。所有搜 索到的服務(wù)器都將在列表中列出。在渲染服務(wù)器上點(diǎn)擊右鍵鼠標(biāo)會(huì)彈出相應(yīng)菜單讓你控制該服務(wù)器加入或退出渲染隊(duì)列,并設(shè)定優(yōu)先級(jí)別。 System Settings Server bc port – 這是一種特殊的渲染服務(wù)器設(shè)定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問(wèn)題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)**員查詢。 Server port - 這是一種特殊的渲染服務(wù)器設(shè)定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問(wèn)題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)**員查詢。 Client BC port - 這是一種特殊的渲染服務(wù)器設(shè)定。建議讓其采用缺省值。如果有任何問(wèn)題,請(qǐng)向網(wǎng)絡(luò)**員查詢。 Project directory – 這是渲染工作站臨時(shí)文件的存放路徑。 (缺省的情況下這是當(dāng)前機(jī)器的臨時(shí)文件路徑) Network directory – 這是網(wǎng)絡(luò)渲染服務(wù)器臨時(shí)文件存放路徑。 注意:它必須存在于每臺(tái)服務(wù)器 Previous renderer 當(dāng)渲染當(dāng)前幀時(shí),在這里你可以選擇先前已渲染圖像的顯示方法。 Unchanged – 保留先前渲染圖像不變。 Cross – 將每個(gè)其它像素變?yōu)楹谏? Fields – 將每條其它線條變?yōu)楹谏? Darken – 將整個(gè)圖像變黑。 Object Settings / Light Settings – 該按鈕將調(diào)出 local object and light settings 對(duì)話框
On – 打開(kāi)或關(guān)閉VRay燈光。 Double-sided – 當(dāng)VRay燈光為平面光源時(shí),該選項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來(lái)。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效) Transparent – 該設(shè)定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場(chǎng)景中顯示出來(lái)。當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),發(fā)光體不可見(jiàn),當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時(shí),VRay光源體會(huì)以當(dāng)前光線的顏色渲染出來(lái)。 Ignore light normals – 當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對(duì)于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),渲染的結(jié)果更加平滑。 Normalize intensity – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),光源的尺寸不會(huì)影響它的強(qiáng)度。光源的強(qiáng)度與當(dāng)光源的尺寸為1時(shí)的強(qiáng)度相同。注意:在選用該選項(xiàng)之前,將光源的尺寸設(shè)為1并且與Mult.值相適應(yīng)這樣來(lái)得到所需要的強(qiáng)度值。然后再打開(kāi)該選項(xiàng)并改變光源的尺寸值。這樣的話,光源的強(qiáng)度會(huì)維持不變。 No decay – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay所產(chǎn)生的光將不會(huì)被隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式) Store with irradiance map – 當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照 貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會(huì)變得更慢,但是渲染時(shí)間會(huì)減少。你還可以將光照貼圖保存下來(lái)稍后再次使用。 Color – 由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。 Mult.- VRay光源顏色倍增器。 Type 類型 Plane – 當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源具有平面的形狀。 Sphere – 當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源是球形的。 Size 尺寸 U size – 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。 V size – 光源的 V 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。 W size – 光源的 W 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。 Sampling 采樣 Subdivs – 該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量。 Low subdivs – 當(dāng)采用low accuracy computation (低精度計(jì)算)時(shí),該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量。 Degrade depth – 該值表示光線追蹤深度,在超過(guò)該值時(shí),VRay將轉(zhuǎn)換為低精度計(jì)算。
VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)-VrayMtl-VRay材質(zhì)。在場(chǎng)景中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計(jì)算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。該材質(zhì)的參數(shù)都列入以下部分。 Basic parameters Diffuse – 這是該材質(zhì)的漫射顏色。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來(lái)覆蓋它。 Reflect – 漫反射顏色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射貼圖欄中,使用一種貼圖來(lái)覆蓋它。 Glossiness – 該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示特別模糊的反射。當(dāng)該值為1.0時(shí)將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳 的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時(shí)間。 Subdivs – 控制發(fā)射的光線數(shù)量來(lái)估計(jì)光滑面的反射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness (光澤度)值為1.0時(shí),本選項(xiàng)無(wú)效。(VRay不會(huì)發(fā)出任何用于估 計(jì)光滑度的光線) Fresnel reflection – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),光線的反射就象真實(shí)世界的玻璃反射一樣。這意味著當(dāng)光線和表面法線的夾角接近0o時(shí),反射光線 將減少至消失。(當(dāng)光線與表面幾乎平行時(shí),反射將是可見(jiàn)的,當(dāng)光線垂直于表面時(shí)將幾乎沒(méi)有反射。) Max depth – 貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時(shí)貼圖將反射回黑色。 Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來(lái)覆蓋它。 Glossiness -該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示特別模糊的折射。當(dāng)該值為1.0時(shí)將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時(shí)間。 Subdivs -控制發(fā)射的光線數(shù)量來(lái)估計(jì)光滑面的折射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness (光澤度)值為1.0時(shí),本選項(xiàng)無(wú)效。(VRay不會(huì)發(fā)出任何用于估計(jì)光滑度的光線) IOR – 該值決定材質(zhì)的折射率。假如你選擇了合適的值,可以制造出類似于水,鉆石,玻璃的折射效果。 Max depth -貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時(shí)貼圖將反射回黑色。 Translucent – 打開(kāi)透明功能。注意此時(shí)你的燈光必須使用VRay陰影才能使用該功能。材質(zhì)的表面光澤Glossy也要打開(kāi)。VRay將使用Fog color來(lái)決定通過(guò)該材質(zhì)里面的光線的數(shù)量。 Thickness – 該值決定透明層的厚度。當(dāng)光線進(jìn)入材質(zhì)的深度達(dá)到該值時(shí),VRay將不會(huì)進(jìn)一步追蹤在該材質(zhì)內(nèi)部更深處的光線。 Light multiplier – 光線亮度倍增器。它描述該材質(zhì)在物體內(nèi)部所反射的光線的數(shù)量。 Scatter coeff – 該值控制透明物體內(nèi)部散射光線的方向。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示物體內(nèi)部的光線將向所有方向散射。當(dāng)該值為1.0時(shí)表示散射光 線的方向與原進(jìn)入該物體的初始光線的方向相同。 Fwd/bck coeff – 該值控制在透明物體內(nèi)部有多少散射光線沿著原進(jìn)入該物體內(nèi)部的光線的方向繼續(xù)向前傳播或向后反射。當(dāng)該值為1.0時(shí)表示所有散射光線將繼續(xù)向前傳播。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示所有散射光線將向后傳播。當(dāng)該值為0.5時(shí)表示向前和向后傳播的散射光線的數(shù)量相同。 Fog color - VRay允許你用體積霧來(lái)填充具有折射性質(zhì)的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier –體積霧倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。 BRDF 雙向反射分布功能 最通用的用于表現(xiàn)一個(gè)物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(BRDF)。一個(gè)用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持下列類型的BRDF: Phong, BLinn, Ward. Options 選項(xiàng) Trace reflections – 打開(kāi)或關(guān)閉反射。 Trace refractions – 打開(kāi)或關(guān)閉折射。 Use irradiance map if On – 當(dāng)你使用光照貼圖來(lái)進(jìn)行全局照明時(shí),你也許會(huì)仍然要對(duì)賦了該材質(zhì)的物體使用強(qiáng)制性全局照明。只需關(guān)閉該選項(xiàng)就可以達(dá)到目的。否則對(duì)于賦了該材質(zhì)的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局照明打開(kāi)并且設(shè)置成使用光照貼圖時(shí)該選項(xiàng)才起作用。 Trace diffuse & glossy together – 當(dāng)材質(zhì)的反射和折射功能打開(kāi)時(shí),VRay使用一些光線來(lái)追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來(lái)計(jì)算漫射顏色。打開(kāi)該選項(xiàng)時(shí),將強(qiáng)制VRay對(duì)材質(zhì)的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,VRay將會(huì)進(jìn)行一些估計(jì)并且選擇一部分光線來(lái)追蹤漫射而其余部分來(lái)追蹤光澤度。 Double-sided – 該選項(xiàng)指明VRay是否假定幾何體的面都是雙面。 Reflect on back side – 該選項(xiàng)強(qiáng)制VRay始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。注意:只有當(dāng)Reflect on back side 打開(kāi)時(shí)該選項(xiàng)才有效。 Cutoff – 這是用于反射/折射的臨界值。當(dāng)反射/折射對(duì)一幅圖像的最終效果的影響很小時(shí),將不會(huì)進(jìn)行光線的追蹤。該臨界值用于設(shè)定反射/折射追蹤的最小作用值。 Texture maps 紋理貼圖 在VRay材質(zhì)的這部分,你可以設(shè)定不同的紋理貼圖。可以采用的紋理貼圖為: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 對(duì)于每個(gè)紋理貼圖都有一個(gè)倍增器,一個(gè)選擇框和一個(gè)按鈕。倍增器控制貼圖的強(qiáng)度。選擇框用于打開(kāi)或關(guān)閉紋理貼圖。按鈕用于選擇紋理貼圖。 Diffuse – 這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的漫射顏色。如果你需要一種簡(jiǎn)單的顏色,不要選擇該項(xiàng),而是在Basic parameters調(diào)節(jié)漫射。 Reflect – 這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的反射顏色。如果你需要一種簡(jiǎn)單的顏色,不要選擇該項(xiàng),而是在Basic parameters調(diào)節(jié)反射。 Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤反射的倍增。 Refract – 這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的折射顏色。如果你需要一種簡(jiǎn)單的顏色,不要選擇該項(xiàng),而是在Basic parameters調(diào)節(jié)折射。 Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤折射的倍增。 Bump – 這里用于凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實(shí)際的凹凸面。 Displace – 這里用于使用置換貼圖。置換貼圖用于修改物體的表面使其看起來(lái)粗糙。置換貼圖不同于凹凸貼圖,它會(huì)將物體的表面細(xì)分并對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。
VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),VRay陰影是必須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快。 Transparent shadows – 當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開(kāi)該選項(xiàng)時(shí),VRay會(huì)忽略MAX的物體陰影參數(shù) (Color, Dens., Map, etc.)。當(dāng)你需要使用MAX的物體陰影參數(shù)時(shí),關(guān)閉該選項(xiàng)。 Area shadow – 打開(kāi)或關(guān)閉面陰影。 Box – VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。 Sphere – VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。 U size – 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) V size -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無(wú)效) W size -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無(wú)效) Subdivs – 該值用于控制VRay在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。 Low subdivs –當(dāng)采用低精度計(jì)算時(shí),該值用于控制VRay在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。 Degrade depth – 該值描述VRay在該光線追蹤深度時(shí),轉(zhuǎn)換為低精度計(jì)算。 Bias – 某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏移。 使用vray如何加快max的渲染速度1. 只要是允許的情況下你最好使用shadow mapped (位圖陰影) 2. 如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample (超級(jí)采樣) 3. 在raytrace的全局設(shè)定中,把maximun depth(最大景深)調(diào)的低一點(diǎn) 4. 把所有不參加raytrace的物體排除掉 (exclude) 5. 在場(chǎng)景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光 。ㄒ?yàn)閛mni會(huì)計(jì)算很多不需要的陰影) 6. 盡量把參加ratrace的燈光放的離目標(biāo)物體近一點(diǎn),假如你放在10000單位以外的地方,那你就等吧 7. 如果要使用sun light燈光來(lái)計(jì)算場(chǎng)景,建議改用target direct燈光來(lái)代替 8. 盡量的使燈光的衰減范圍小一點(diǎn)(falloff),這樣你可以減少陰影的計(jì)算量 9. 對(duì)于所有不需要產(chǎn)生陰影的物體,都從燈光中排除掉 10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都關(guān)掉,你并不需要它們給你浪費(fèi)時(shí)間 11. 使用預(yù)先生成的反射折射貼圖做場(chǎng)景物體中的材質(zhì) 12. 給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect 13. 使用分層渲染。記住最后你可以在其他軟件中合并的,不要把所有的活都讓3dsmax一個(gè)干 14. 對(duì)于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,你最好還是考慮一下 15. 對(duì)于不需要使用色彩信息的貼圖,堅(jiān)決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節(jié)省30%的系統(tǒng)資源 16. 對(duì)于要計(jì)算大型陰影的場(chǎng)景,你可以用燈光來(lái)模擬陰影。具體數(shù)值如下 (multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),沒(méi)想到吧 17. 根據(jù)場(chǎng)景的需要,對(duì)遠(yuǎn)處的物體簡(jiǎn)化面數(shù)并且賦予簡(jiǎn)單的材質(zhì) 贊4 踩2 |
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求 3ds max 2009 的vr
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