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繪制真實(shí)照片

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這是臨摹的終極表現(xiàn)!在臨摹領(lǐng)域達(dá)到真實(shí)照片的級(jí)別,讓你的繪畫(huà)讓別人驚呼吧!這不是照片,真的是繪畫(huà)出來(lái)的。我們一起來(lái)學(xué)習(xí)吧!

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Unity組件:Trail Renderer 拖尾渲染器

關(guān)注:6742 留言:0 樓主:浙江諾游動(dòng)漫 發(fā)帖時(shí)間:15年11月16日

浙江諾游動(dòng)漫

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The Trail Renderer is used to make trails behind objects in the scene as they move about.

拖尾渲染器(Trail Renderer)用于制作跟在場(chǎng)景中的物體后面的拖尾效果來(lái)代表它們?cè)诘教幰苿?dòng)。


The Trail Renderer Inspector 拖尾渲染器檢視面板

Properties 屬性
  • Materials 材質(zhì)
    An array of materials used for rendering the trail. Particle shaders work the best for trails.
    用于渲染拖尾的材質(zhì)數(shù)組。對(duì)于拖尾效果粒子著色器工作的最好。
  • Size 大小
    The total number of elements in the Material array.
    在材質(zhì)數(shù)組中總共有多少元素。
  • Element 0 元素
    Reference to the Material used to render the trail. The total number of elements is determined by the Size property.
    用于渲染拖尾的材質(zhì)的引用。總共的元素個(gè)數(shù)由Size參數(shù)指定。
  • Time 時(shí)間
    Length of the trail, measured in seconds.
    拖尾的長(zhǎng)度,以秒為單位
  • Start Width 開(kāi)始寬度
    Width of the trail at the object's position.
    物體位置的拖尾寬度
  • End Width 結(jié)束寬度
    Width of the trail at the end.
    結(jié)束位置的拖尾寬度
  • Colors 顏色
    Array of colors to use over the length of the trail. You can also set alpha transparency with the colors.
    使用拖尾長(zhǎng)度漸變的顏色數(shù)組,你也可以在這些顏色中使用alpha透明
  • Color0 to Color4
    The trail's colors, initial to final.
    拖尾的顏色,從初始到結(jié)束
  • Min Vertex Distance 最小頂點(diǎn)距離
    The minimum distance between anchor points of the trail.
    拖尾錨點(diǎn)之間的最小距離
  • AutoDestruct 自動(dòng)銷(xiāo)毀
    Enable this to make the object be destroyed when the object has been idle for Time seconds.
    將這一項(xiàng)設(shè)置為允許來(lái)使物體在靜止Time秒后被銷(xiāo)毀
Details 細(xì)節(jié)

The Trail Renderer is great for a trail behind a projectile, or contrails from the tip of a plane's wings. It is good when trying to add a general feeling of speed.

拖尾渲染器(Trail Renderer)用于炮彈后面的拖尾,或是飛機(jī)機(jī)翼尖端產(chǎn)生的凝結(jié)尾的效果非常棒。當(dāng)嘗試添加一個(gè)速度的通用感覺(jué)時(shí)也很好。

When using a Trail Renderer, no other renderers on the GameObject are used. It is best to create an empty GameObject, and attach a Trail Renderer as the only renderer. You can then parent the Trail Renderer to whatever object you would like it to follow.

當(dāng)使用一個(gè)拖尾渲染器(Trail Renderer)時(shí),不能在游戲物體(GameObject)上使用其他的渲染器。最好是創(chuàng)建一個(gè)空的游戲物體(GameObject),并附加一個(gè)拖尾渲染器作為唯一的渲染器。然后你可以將你想要跟隨的物體設(shè)置為拖尾渲染器的父物體。

Materials 材質(zhì)

Trail Renderers should use a material that has a Particle Shader. The Texture used for the Material should be of square dimensions (e.g. 256x256 or 512x512).

拖尾渲染器(Trail Renderer)將使用一個(gè)包含粒子著色器(Paricle Shader)的材質(zhì)。材質(zhì)使用的貼圖必需是平方尺寸(例如:256

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