包含6節(jié)視頻教程
完全的掌握貼圖繪制和類人型怪物的制作技巧。相信到現(xiàn)在你的模型功力已經(jīng)很了不得了。未來等待你的將是一個輝煌的未來。你已經(jīng)可以盡快去游戲公司工作了!
|
游戲美術(shù)的簡單分類 從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術(shù)和2D游戲美術(shù)。 兩種游戲美術(shù)的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大,F(xiàn)在國際上越來越多的游戲采用了3D技術(shù)制作,而國內(nèi)主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。其實無論2D,3D都是為游戲服務(wù)的,從最終的結(jié)果來看因該都是一樣的。就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰(zhàn)略,RPG,ARPG,格斗游戲等。這里著重介紹一下2D的ARPG游戲的美術(shù)制作。其實不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的也將迎刃而解。 游戲美術(shù)的分工 玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關(guān)因素。因為東西很多,就必須做一定的分工,保證各有專政。并且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組,人物組,平面組,動畫組及特效組,每個組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數(shù)會多一些,畢竟一個游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。另外平面組也是最重要的組成部分。而象動畫組,特效組雜有些比較小的游戲工作組里面一般都是由這3個組里面的人來做。 每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術(shù)不錯之外,還必須有較強的流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧愿要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖象是由好多人做出來的。 游戲美術(shù)的各個分工 這是游戲美術(shù)最重要的一個部分。上面講過,游戲美術(shù)非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術(shù)各個部分之間的合作。 在開始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角度。一般有30度,45度,60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。確認完角度下來就是調(diào)節(jié)燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調(diào)節(jié)好兩者的關(guān)系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的。大體的東西確認好以后才能進入美術(shù)的制作。 地圖部分 地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》,《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對豐富,真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。 無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張圓畫上注明各個細節(jié),標明主要事件點和各個路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。 因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會有大改動了。 關(guān)于地圖的制作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下。比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現(xiàn)實。 大家如果仔細看地圖的話,會發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有**的。這就是2D游戲的特征。學(xué)過美術(shù)的,做過效果圖的人可能會很不習(xí)慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習(xí)慣的感覺,原因是因為游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往后走都是一個高度,不會產(chǎn)生**效果。如果地圖上有**反而會出現(xiàn)錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把**關(guān)掉。 如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過一定的培訓(xùn),很快就能參與到地圖的制作中來了。當然。地圖最后變成程序能夠使用的地圖必須經(jīng)過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。 人物部分 這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的什么的也列入這里。 人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。 制作前的準備相對地圖的制作會多一點,比如要確定好燈光,人物大小,陰影透明度等。 確定后才能進行制作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對工作的影響巨大。 人物制作首先是建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物社定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進行建模。 細致的人物社定會包括人物的高度,正面,側(cè)面,反面,以及身上的細節(jié)。這個大家可以參照一些日本的原畫社定,我個人認為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。 建模之后就是調(diào)動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站力,特殊站力(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊,被擊,死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍,跑步,攻擊又有遠程攻擊,近身攻擊,普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企化的社定,調(diào)動作需要注意的有幾點: 1,楨數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內(nèi),大家看到的象拳皇里面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達到效果就行了。 2,注意動作的循環(huán)。象行走,站立,跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨的動作跟最后一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對于攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能象DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀的砍人。 3,動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。 最后是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機,看個人的習(xí)慣,但是一個小組最好采取統(tǒng)一的方式。 平面 地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具,海報,圖標,肖像等,都是屬于平面組負責的范圍。對于有心致力于游戲設(shè)計的人,有個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企化案上的文字準確的變?yōu)樵嬌缍āM瑫r很多時候,風(fēng)格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。 由于平面涉及很多東西,所以一個優(yōu)秀的平面設(shè)計師必須是多能的。國內(nèi)的游戲制作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設(shè)計師要懂一些3D軟件的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。 界面和肖像也是平面美術(shù)的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分布,然后美術(shù)和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數(shù),坐標等,才進行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。 其他 一個完整的游戲當然還缺不了道具,法術(shù)效果,地圖動畫,過場動畫等,還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可。 以上基本上就是一個ARPG游戲制作部分的內(nèi)容,希望能給想加入這個行業(yè)的朋友以幫助 昨天整理,打字,用了一個多小時,看完覺得不錯的朋友鼓勵一下吧:):):) 贊0 踩0 |
|
感謝業(yè)內(nèi)人士對深層次點撥 大家都會記住你的 愿朱峰社區(qū)教程越來越多。
贊0 踩0 |
|
寫的不錯,繼續(xù)發(fā)貼吧 贊0 踩0 |
|
感謝業(yè)內(nèi)人士對深層次點撥 大家都會記住你的!
贊0 踩0 |
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP