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以后打算去游戲公司的進(jìn)來看看——游戲制作揭密!!

關(guān)注:1937 留言:3 樓主:visvim 發(fā)帖時(shí)間:15年9月11日

visvim

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游戲美術(shù)似乎對(duì)很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進(jìn)入到這行業(yè),即使你的美術(shù)再好,技術(shù)再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。 
游戲美術(shù)包含有許多方面,所以配合,協(xié)作是做好游戲的美術(shù)的首要因素。因?yàn)橛螒蚴墙换バ苑浅?qiáng)的項(xiàng)目,所以,美術(shù)其實(shí)要體現(xiàn)企化,程序所要表達(dá)的各種要素,這就對(duì)美術(shù)做出了非常多的限制。也要求美術(shù)與企劃,程序要有很好的配合,才能做出一個(gè)很好的游戲。另外,由于一個(gè)游戲的內(nèi)容很多,所以美術(shù)的分工也非常多,各個(gè)分工之間的配合,協(xié)調(diào)是很重要的因素。

游戲美術(shù)的簡(jiǎn)單分類 
從游戲表現(xiàn)的形式大體可以分為3D游戲美術(shù)和2D游戲美術(shù)。 
兩種游戲美術(shù)的制作方法,制作流程,表現(xiàn)效果差異都比較大,F(xiàn)在國(guó)際上越來越多的游戲采用了3D技術(shù)制作,而國(guó)內(nèi)主要還是2D表現(xiàn)形式多一些。其實(shí)無論2D,3D都是為游戲服務(wù)的,從最終的結(jié)果來看因該都是一樣的。就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時(shí)戰(zhàn)略,RPG,ARPG,格斗游戲等。這里著重介紹一下2D的ARPG游戲的美術(shù)制作。其實(shí)不同游戲的制作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其余的也將迎刃而解。
游戲美術(shù)的分工 
玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動(dòng)畫。另外還有肖像,圖標(biāo),道具等相關(guān)因素。因?yàn)闁|西很多,就必須做一定的分工,保證各有專政。并且能提高工作效率。同時(shí)合理的分組能夠使每個(gè)人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會(huì)分為地圖組,人物組,平面組,動(dòng)畫組及特效組,每個(gè)組的人數(shù)不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數(shù)會(huì)多一些,畢竟一個(gè)游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。另外平面組也是最重要的組成部分。而象動(dòng)畫組,特效組雜有些比較小的游戲工作組里面一般都是由這3個(gè)組里面的人來做。 
每個(gè)小組都必須有個(gè)組長(zhǎng),這個(gè)組長(zhǎng)除了技術(shù)不錯(cuò)之外,還必須有較強(qiáng)的流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對(duì)企劃思想的了解,有個(gè)比較形象的說法就是,寧愿要5個(gè)80分,不要3個(gè)100分加上2個(gè)60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖象是由好多人做出來的。
游戲美術(shù)的各個(gè)分工 
這是游戲美術(shù)最重要的一個(gè)部分。上面講過,游戲美術(shù)非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術(shù)各個(gè)部分之間的合作。 
在開始制作前,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角度。一般有30度,45度,60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認(rèn)角度包括地圖的角度和人物的角度。確認(rèn)完角度下來就是調(diào)節(jié)燈光,因?yàn)槿宋锸窃诘貓D行走的,如果兩者的明暗對(duì)比差別過大,會(huì)給玩家很怪的感覺,所以要調(diào)節(jié)好兩者的關(guān)系。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實(shí)的還是Q版的,還是混合型的。大體的東西確認(rèn)好以后才能進(jìn)入美術(shù)的制作。
地圖部分 
地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。圖素拼圖指的是做出做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國(guó)時(shí)代》,《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對(duì)比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源;整圖制作,就是一個(gè)場(chǎng)景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種制作方法做出來的圖相對(duì)豐富,真實(shí)漂亮,但是受機(jī)器的影響不能做太大的圖。 
無論采用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張圓畫上注明各個(gè)細(xì)節(jié),標(biāo)明主要事件點(diǎn)和各個(gè)路口,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場(chǎng)在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。 
因?yàn)橐话阍嫯嬈饋肀容^快,所以企劃必須在原畫的時(shí)候就確定好。等到制作出來以后基本上就不會(huì)有大改動(dòng)了。 
關(guān)于地圖的制作,還有一個(gè)很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個(gè)接一個(gè)的,相鄰的兩個(gè)地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質(zhì)。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下。比如從某個(gè)城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時(shí)候才會(huì)有真實(shí)的感覺。其實(shí)游戲的宗旨就是給人一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)。 
大家如果仔細(xì)看地圖的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有**的。這就是2D游戲的特征。學(xué)過美術(shù)的,做過效果圖的人可能會(huì)很不習(xí)慣,可是你在玩游戲的時(shí)候就不會(huì)有不習(xí)慣的感覺,原因是因?yàn)橛螒蛑腥宋镆话愣际潜3执笮〔蛔兊,所以往前走往后走都是一個(gè)高度,不會(huì)產(chǎn)生**效果。如果地圖上有**反而會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤。所以一般渲染的時(shí)候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把**關(guān)掉。 
如果這些問題都考慮好了,一個(gè)有較好的3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過一定的培訓(xùn),很快就能參與到地圖的制作中來了。當(dāng)然。地圖最后變成程序能夠使用的地圖必須經(jīng)過地圖編輯器進(jìn)行編輯,因?yàn)槊總(gè)游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。
人物部分 
這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的什么的也列入這里。 
人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因?yàn)槿宋铮òü肢F)的動(dòng)作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。 
制作前的準(zhǔn)備相對(duì)地圖的制作會(huì)多一點(diǎn),比如要確定好燈光,人物大小,陰影透明度等。 
確定后才能進(jìn)行制作。記住,在這里多花點(diǎn)時(shí)間多花點(diǎn)精力是絕對(duì)必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想,對(duì)工作的影響巨大。 
人物制作首先是建模,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物社定。如果是主角的話最好是上色,并表明一些細(xì)節(jié),然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進(jìn)行建模。 
細(xì)致的人物社定會(huì)包括人物的高度,正面,側(cè)面,反面,以及身上的細(xì)節(jié)。這個(gè)大家可以參照一些日本的原畫社定,我個(gè)人認(rèn)為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動(dòng)畫則是非常的需要。 
建模之后就是調(diào)動(dòng)作。一般一個(gè)地圖中的人物會(huì)有行走,站力,特殊站力(指站著做個(gè)小動(dòng)作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的),攻擊,被擊,死亡等幾個(gè)動(dòng)作。如果是主角,動(dòng)作還會(huì)更多,會(huì)有跳躍,跑步,攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊,近身攻擊,普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補(bǔ)血?jiǎng)幼鞯,具體看企化的社定,調(diào)動(dòng)作需要注意的有幾點(diǎn): 
1,楨數(shù)不能太多。一般一個(gè)攻擊動(dòng)作也就15楨以內(nèi),大家看到的象拳皇里面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達(dá)到效果就行了。 
2,注意動(dòng)作的循環(huán)。象行走,站立,跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨的動(dòng)作跟最后一楨的動(dòng)作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動(dòng)作就要記得把第一楨的動(dòng)作拷貝給最后一楨,這樣才能保證行走的時(shí)候不會(huì)有停滯的感覺,對(duì)于攻擊動(dòng)作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán),才能象DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀的砍人。 
3,動(dòng)作之間的連接。各個(gè)動(dòng)作之間要做到動(dòng)作之間切換的時(shí)候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個(gè)動(dòng)作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個(gè)動(dòng)作連著做,保持兩個(gè)動(dòng)作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。 
最后是渲染,因?yàn)镽PG游戲中的人物一般都有4個(gè)方向或者8個(gè)方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個(gè)方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達(dá)到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機(jī),看個(gè)人的習(xí)慣,但是一個(gè)小組最好采取統(tǒng)一的方式。
平面 
地圖,人物都需要平面原畫。其實(shí)還不止這些,還有道具,海報(bào),圖標(biāo),肖像等,都是屬于平面組負(fù)責(zé)的范圍。對(duì)于有心致力于游戲設(shè)計(jì)的人,有個(gè)重要的要求就是對(duì)游戲的愛好,因?yàn)橹挥羞@樣才能把企化案上的文字準(zhǔn)確的變?yōu)樵嬌缍āM瑫r(shí)很多時(shí)候,風(fēng)格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。 
由于平面涉及很多東西,所以一個(gè)優(yōu)秀的平面設(shè)計(jì)師必須是多能的。國(guó)內(nèi)的游戲制作分工還不是非常細(xì),這就要求一個(gè)人能完成幾樣相對(duì)接近的工作。如要會(huì)原畫,會(huì)上色畫肖像,會(huì)畫海報(bào)等。一個(gè)好的平面設(shè)計(jì)師要懂一些3D軟件的使用,那樣會(huì)極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。 
界面和肖像也是平面美術(shù)的一個(gè)重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項(xiàng)功能需求以及大概的按紐分布,然后美術(shù)和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動(dòng)畫楨數(shù),坐標(biāo)等,才進(jìn)行最終的制作。到最后給玩家的,就是一張精美的界面圖了。
其他
一個(gè)完整的游戲當(dāng)然還缺不了道具,法術(shù)效果,地圖動(dòng)畫,過場(chǎng)動(dòng)畫等,還有一個(gè)重量級(jí)的組成部分就是片頭片尾的CG動(dòng)畫,用一句話來說就是缺一不可。
以上基本上就是一個(gè)ARPG游戲制作部分的內(nèi)容,希望能給想加入這個(gè)行業(yè)的朋友以幫助
昨天整理,打字,用了一個(gè)多小時(shí),看完覺得不錯(cuò)的朋友鼓勵(lì)一下吧:):):)


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4樓:蓋倫 留言時(shí)間:16年10月21日

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3樓:neomu 留言時(shí)間:16年1月4日

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2樓:北京無憂互通 留言時(shí)間:15年9月11日

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