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天堂2神獸

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制作怪物是和人物完全不一樣的技術(shù),你需要了解四足動物的結(jié)構(gòu),這樣才能更好的來制作這種怪物,包括前腿和后腿的結(jié)構(gòu)。朱峰社區(qū)為你提供全面系統(tǒng)的教程!

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《古劍奇譚》游戲關(guān)卡制作經(jīng)驗談

關(guān)注:1282 留言:1 樓主:果東銘 發(fā)帖時間:15年9月11日

果東銘

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游戲并非純藝術(shù)

“老子要你畫地圖,你跟老子在這里搞創(chuàng)作!”——《瘋狂的石頭》

當(dāng)年這部電影出來的時候,我非常喜歡。在電影里,郭濤對保安說的這句話,我至今記憶猶新。他讓保安畫一幅寺廟的地圖,結(jié)果保安把房子畫得栩栩如生。最后沒有畫完而誤了事。同樣,這句話完全可以套用到游戲項目里。

在游戲行業(yè),投資人會聽取團(tuán)隊的方案跟項目規(guī)劃,并確定開發(fā)周期,然后提供開發(fā)經(jīng)費(fèi)。往往在項目進(jìn)行時,各部門為了自身表現(xiàn),都會對初期已制定的規(guī)劃不停的推翻或修改。企劃會要求加玩法、加功能,美術(shù)會要求加效果、加表現(xiàn)等。這些都將使項目的工作量劇增,導(dǎo)致后期瘋狂加班或者延期上市。這種情況已經(jīng)成為絕大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊正在經(jīng)歷的噩夢。

拿關(guān)卡制作來說,資源量的需求、預(yù)計能達(dá)到的效果、最低配置能承受的基本面數(shù)跟貼圖數(shù)量等,前期都會有初步的規(guī)劃。制作者一定要盡量遵守并執(zhí)行,試著做一個有藝術(shù)追求且理性的關(guān)卡制作人,這在游戲研發(fā)工作中非常重要。

巧婦要為無米之炊

當(dāng)場景物件資源確定后,該如何合理運(yùn)用它們,才能使場景達(dá)到預(yù)期效果的同時還令人驚喜連連?

作為一個設(shè)計者,滿足高配置的玩家會容易些。那么如何兼顧低配置玩家就成了我們需要更多去關(guān)注的內(nèi)容。前期合理的布局跟巧妙的遮擋分區(qū),其實就是程序后期對場景優(yōu)化的基礎(chǔ)。

用有限資源創(chuàng)造無限可能。比如同樣的樹該如何擺放,才能讓玩家覺得沒有重復(fù)感、同樣的材質(zhì)如何分布可以加強(qiáng)地勢的結(jié)構(gòu)感等等,簡而言之,就是我們要跟玩家玩“躲貓貓”。大感覺出來了,場景就成功了一大半。等所有需求都滿足后,用剩下的時間再來進(jìn)行細(xì)節(jié)上的刻畫,這才是合理的安排。我接觸過一些大公司的項目,深深的感覺到那種所謂的優(yōu)越感其實就是“大公司病”,這是對資金和人力最大的浪費(fèi)。

比如花很多的時間去糾結(jié)一塊石頭的裂縫形狀、一顆像素的顏色選擇……大家想想,有哪個玩家會站在一塊石頭面前夸獎這條裂縫呢?不如利用這個時間去思考玩法是否有趣,或者去研究一下戰(zhàn)斗的平衡性。過度的要求,就是一種浪費(fèi),是對整個研發(fā)團(tuán)隊及投資人資金的不尊重。

就目前而言,美術(shù)是游戲制作中非常重要的環(huán)節(jié),但一定不是核心。

“以點帶面”資源合理布局

在制作過程中,我們并不需要讓每個地方看起來都非常精彩。主題不鮮明的場景會讓玩家的視線失去焦點,同樣會視覺疲勞。如何巧妙的安排“景點”便成為我們必須去考慮的事情。

有起伏的場景就像引人入勝的劇情。好的場景可以傳達(dá)出作者的情感,或輕松、或壓抑、或恐怖、或悲傷。決定什么時候抖出準(zhǔn)備好的“包袱”給玩家,這就是屬于場景的“節(jié)奏”。

例如古劍一的“清泉小徑”關(guān)卡,大家是否還記得突然出現(xiàn)的瀑布跟小橋?古劍二的“廣州”出現(xiàn)的漁村跟買賣一條街?江陵城的工地?當(dāng)然還有自閑山莊的門廳里突然出現(xiàn)的“紅衣女鬼”?(企劃同志好樣的)……好吧這個不算……

設(shè)計中需要帶有強(qiáng)烈的“玩性”

關(guān)卡制作設(shè)計是富有創(chuàng)造性又非常有趣的工作。我們時常要告訴自己:我是一個玩家,這樣才可以讓自己投身其中。

設(shè)計其實就是各種“玩”。例如古劍一中的自閑山莊,我在制作時為了實現(xiàn)一些想法和效果,完全把自己沉浸在那個世界里,各種折騰。導(dǎo)致后來用作比例參考的“紅玉”模型忘記刪掉,自己在跑工程版的時候,藏在地下室的“紅玉”著實嚇了自己一跳。至今想起這些細(xì)節(jié)依舊會有很多遺憾。游戲也是出版物,肯定是會有一些限制,你懂的。

接著說古劍二的關(guān)卡。古劍二的場景我覺得個性都非常鮮明,例如星羅巖突出時間、神女墓突出歷史、家園突出溫馨、流月城突出史詩、太華山突出威嚴(yán)、紀(jì)山突出小清新等。我給每個關(guān)卡劃定一個主題,在制作中去感受,直到能打動自己,這樣才會打動玩家。

想在“份內(nèi)事”上有突破就需要積極了解其他環(huán)節(jié)

從字面上看,我的工作是關(guān)卡制作與設(shè)計。但是一名關(guān)卡制作設(shè)計師需要面對的是,先滿足企劃劇情、玩法上的需求,再還原場景原畫的設(shè)計,最后滿足程序的優(yōu)化條件。所以你必須要了解他們的工作跟具體需求,不能過于偏向某一方面,必要時需要由你召集各方面商討解決方案,因為你是最直觀的實現(xiàn)者。

只有滿足企劃需求、美術(shù)感覺、性能優(yōu)化等各方面需求的關(guān)卡設(shè)計,才是成功的設(shè)計。當(dāng)然,你需要有主動溝通的勇氣和強(qiáng)烈的工作欲望。

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2樓:假___面1 留言時間:15年9月11日

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領(lǐng)教了 多學(xué)習(xí)!~~!

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