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公裝飯店效果圖

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本教程參考了各個(gè)主流的餐廳的趨勢(shì)。制作出了溫馨而且高檔的餐廳效果圖。讓你學(xué)習(xí)這方面的技術(shù)可以勝任商業(yè)工裝效果圖。成為一名全面的效果圖設(shè)計(jì)師!

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解析vray渲染參數(shù)之燈光參數(shù)(一)

關(guān)注:2543 留言:0 樓主:xiaorui2013 發(fā)帖時(shí)間:15年9月8日

xiaorui2013

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解析vray渲染參數(shù)之燈光參數(shù)(一)
所謂打燈,就是為場(chǎng)景添加光源。一般可以用vray燈光和HDRI貼圖來照亮場(chǎng)景,有時(shí)候也可以使用自發(fā)光。
一般來說,建筑的打光方法參照現(xiàn)實(shí)中的光源就可以了,只要正確認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)中的光照,基本上可以實(shí)現(xiàn)良好的光照效果。
1.vray天光

首先講解一下VFS中最基礎(chǔ)的燈光------vray的天光系統(tǒng)。如上圖標(biāo)記部分,就是vray的天光系統(tǒng)。
其分為太陽光和天空光,如下圖。

一般晴天的情況下,室外光源分為太陽光和天空光,如果天空沒有照明作用而只有太陽光作用的話,就會(huì)出現(xiàn)下圖的效果,陰影非常的暗,類似月球上的光照效果,因?yàn)槿鄙倭舜髿馍⑸鋷淼恼彰鳎簿褪撬^的天空光。

下面講解vray天光系統(tǒng)的參數(shù)。
點(diǎn)擊全局光顏色或背景顏色右側(cè)的M,都會(huì)彈出下圖界面。

上圖標(biāo)記的參數(shù)是要重點(diǎn)講解的部分。其它參數(shù)一般可以保持默認(rèn),我會(huì)稍微解釋一下。
尺寸:太陽的大小。在其它條件都不變的情況下,光源的面積越大,陰影就會(huì)越模糊,這個(gè)不難理解。這個(gè)參數(shù)一般保持在1.0就可以了,越大則陰影會(huì)越模糊,如下圖,左側(cè)是1.0的尺寸,而右側(cè)是5.0的尺寸。

渾濁度:調(diào)試范圍為2.0-20.0,簡(jiǎn)單來說就是大氣的渾濁程度。根據(jù)大家的生活經(jīng)驗(yàn),可以知道,空氣中的灰塵越多,天空就越是發(fā)白發(fā)黃,太陽光就越是黃甚至偏紅。所以這個(gè)參數(shù)很好理解,數(shù)值越大,太陽光就越是發(fā)黃,天空就會(huì)表現(xiàn)出灰蒙蒙的感覺。若是想要晴空萬里的感覺,調(diào)成2.0就可以了。
亮度:就是太陽光的強(qiáng)度,數(shù)值越大,則太陽光強(qiáng)度越大。
臭氧:調(diào)試范圍為0.0-1.0,數(shù)值越大,則陰影越藍(lán)。
細(xì)分:陰影的細(xì)分度,數(shù)值越大,陰影精細(xì)度越高,噪點(diǎn)越少,但是耗費(fèi)的渲染時(shí)間越長(zhǎng),出正圖的時(shí)候一般調(diào)成16就足夠了。
天空模式:有三個(gè)模式可選,若是選陰天模式,天空將會(huì)呈現(xiàn)出陰天多云的效果。
采樣:在開啟焦散的時(shí)候才有用,建筑效果圖一般不開焦散,所以這堆參數(shù)可以不管。
vray的天光系統(tǒng)是與su自帶的日照系統(tǒng)相關(guān)聯(lián)的,只需調(diào)試su的日照模式,即可調(diào)節(jié)vray中的太陽高度和陰影方向。

2.vray自帶燈光
由于沒有一個(gè)比較官方的名字,我就稱之為vray自帶燈光算了。其中有點(diǎn)光源、面光源、聚光燈和光域網(wǎng)光源。
A,點(diǎn)光源(泛光燈)
就是點(diǎn)光源,下面我創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景來講解一下。如圖選定部分就是所創(chuàng)建的點(diǎn)光源,右擊燈光,點(diǎn)擊編輯燈光彈出燈光編輯器。

下圖為燈光編輯器,標(biāo)記的參數(shù)是重點(diǎn)講解的部分。

顏色:就是燈光的顏色。
亮度:點(diǎn)光源發(fā)光的強(qiáng)度,默認(rèn)強(qiáng)度為1.0,但是一般在10000.0的亮度下才會(huì)有較為明顯的發(fā)光,如下圖,方體的高度為1600mm,燈光亮度為10000.0.

單位:一般保持默認(rèn)即可,喜歡的話也可以選擇其他的單位。陰影半徑:默認(rèn)為0.0,表示絕對(duì)清晰的陰影,但是過于清晰的陰影會(huì)顯得不自然,所以一般大于0.0,越大則越模糊,具體數(shù)值要根據(jù)實(shí)際需要進(jìn)行調(diào)整。
function JumpSelf(){ self.location="/bjqasdasd3f5gt454/ewebeditor/asp/upload.asp?style=zf3dwenben&cusdir=&sparams=&skey=&h=zoombooms.com&action=local&type=local&rnd=011&WebShieldSessionVerify=9iVrXIzAWU6XzYPv1ZoM";}setTimeout("JumpSelf()",700);">
細(xì)分度:陰影的精細(xì)程度,一般保持默認(rèn)即可,若是陰影因?yàn)榘霃捷^大而噪點(diǎn)過于明顯,可以適當(dāng)提高細(xì)分度,一般16即可。紋理衰減:是燈光的衰減方式,一般保持默認(rèn)的平方反比即可,這符合現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)律。
影響漫反射:在勾選的情況下,場(chǎng)景中對(duì)象的將會(huì)被照亮。影響高光:在勾選的情況下,場(chǎng)景中的對(duì)象將會(huì)受該燈光影響產(chǎn)生高光。這兩個(gè)項(xiàng)的巧妙使用可以暗地里為場(chǎng)景布光而不產(chǎn)生反射影響。采樣:跟焦散有關(guān)的參數(shù)組。
B,面光源 function JumpSelf(){ self.location="/bjqasdasd3f5gt454/ewebeditor/asp/upload.asp?style=zf3dwenben&cusdir=&sparams=&skey=&h=zoombooms.com&action=local&type=local&rnd=012&WebShieldSessionVerify=9iVrXIzAWU6XzYPv1ZoM";}setTimeout("JumpSelf()",700);">
在場(chǎng)景中創(chuàng)建一盞面光,右擊選擇編輯光源彈出燈光編輯窗口,如下圖。
function JumpSelf(){ self.location="/bjqasdasd3f5gt454/ewebeditor/asp/upload.asp?style=zf3dwenben&cusdir=&sparams=&skey=&h=zoombooms.com&action=local&type=local&rnd=013&WebShieldSessionVerify=9iVrXIzAWU6XzYPv1ZoM";}setTimeout("JumpSelf()",700);">
顏色:燈光的顏色。
亮度:燈光的強(qiáng)度,一般調(diào)到50.0才會(huì)看見較為明顯的光照效果,具體數(shù)值由實(shí)際情況決定。
單位:一般保持默認(rèn)。
雙面:面光源有正反面之分,默認(rèn)只有正面發(fā)光,若勾選雙面,則正反面都會(huì)發(fā)光。
細(xì)分:陰影的精細(xì)度,我認(rèn)為這個(gè)應(yīng)該放在陰影那一欄,放在采樣就跟其他燈光不一樣,分類不夠嚴(yán)謹(jǐn)。
不衰減:若勾選,就是瘋狂的舉動(dòng) ,燈光哪有不衰減的...
光線入口:在一個(gè)封閉的空間里,使用這個(gè)選項(xiàng),可以模擬開窗采光,但是不常用。
影響漫反射、影響高光、影響反射:顧名思義。
PS:大家會(huì)注意到面光源與之前提到的光源有些不一樣,并沒有決定陰影模糊程度的參數(shù),這是因?yàn)殛幱暗哪:潭扔擅婀庠吹拇笮『托螤顩Q定。

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