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解析vray渲染參數(shù)之燈光參數(shù)(一)

關注:2692 留言:0 樓主:xiaorui2013 發(fā)帖時間:15年9月8日

xiaorui2013

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解析vray渲染參數(shù)之燈光參數(shù)(一)
所謂打燈,就是為場景添加光源。一般可以用vray燈光和HDRI貼圖來照亮場景,有時候也可以使用自發(fā)光。
一般來說,建筑的打光方法參照現(xiàn)實中的光源就可以了,只要正確認識現(xiàn)實中的光照,基本上可以實現(xiàn)良好的光照效果。
1.vray天光

首先講解一下VFS中最基礎的燈光------vray的天光系統(tǒng)。如上圖標記部分,就是vray的天光系統(tǒng)。
其分為太陽光和天空光,如下圖。

一般晴天的情況下,室外光源分為太陽光和天空光,如果天空沒有照明作用而只有太陽光作用的話,就會出現(xiàn)下圖的效果,陰影非常的暗,類似月球上的光照效果,因為缺少了大氣散射帶來的照明,也就是所謂的天空光。

下面講解vray天光系統(tǒng)的參數(shù)。
點擊全局光顏色或背景顏色右側的M,都會彈出下圖界面。

上圖標記的參數(shù)是要重點講解的部分。其它參數(shù)一般可以保持默認,我會稍微解釋一下。
尺寸:太陽的大小。在其它條件都不變的情況下,光源的面積越大,陰影就會越模糊,這個不難理解。這個參數(shù)一般保持在1.0就可以了,越大則陰影會越模糊,如下圖,左側是1.0的尺寸,而右側是5.0的尺寸。

渾濁度:調試范圍為2.0-20.0,簡單來說就是大氣的渾濁程度。根據大家的生活經驗,可以知道,空氣中的灰塵越多,天空就越是發(fā)白發(fā)黃,太陽光就越是黃甚至偏紅。所以這個參數(shù)很好理解,數(shù)值越大,太陽光就越是發(fā)黃,天空就會表現(xiàn)出灰蒙蒙的感覺。若是想要晴空萬里的感覺,調成2.0就可以了。
亮度:就是太陽光的強度,數(shù)值越大,則太陽光強度越大。
臭氧:調試范圍為0.0-1.0,數(shù)值越大,則陰影越藍。
細分:陰影的細分度,數(shù)值越大,陰影精細度越高,噪點越少,但是耗費的渲染時間越長,出正圖的時候一般調成16就足夠了。
天空模式:有三個模式可選,若是選陰天模式,天空將會呈現(xiàn)出陰天多云的效果。
采樣:在開啟焦散的時候才有用,建筑效果圖一般不開焦散,所以這堆參數(shù)可以不管。
vray的天光系統(tǒng)是與su自帶的日照系統(tǒng)相關聯(lián)的,只需調試su的日照模式,即可調節(jié)vray中的太陽高度和陰影方向。

2.vray自帶燈光
由于沒有一個比較官方的名字,我就稱之為vray自帶燈光算了。其中有點光源、面光源、聚光燈和光域網光源。
A,點光源(泛光燈)
就是點光源,下面我創(chuàng)建一個簡單的場景來講解一下。如圖選定部分就是所創(chuàng)建的點光源,右擊燈光,點擊編輯燈光彈出燈光編輯器。

下圖為燈光編輯器,標記的參數(shù)是重點講解的部分。

顏色:就是燈光的顏色。
亮度:點光源發(fā)光的強度,默認強度為1.0,但是一般在10000.0的亮度下才會有較為明顯的發(fā)光,如下圖,方體的高度為1600mm,燈光亮度為10000.0.

單位:一般保持默認即可,喜歡的話也可以選擇其他的單位。陰影半徑:默認為0.0,表示絕對清晰的陰影,但是過于清晰的陰影會顯得不自然,所以一般大于0.0,越大則越模糊,具體數(shù)值要根據實際需要進行調整。
function JumpSelf(){ self.location="/bjqasdasd3f5gt454/ewebeditor/asp/upload.asp?style=zf3dwenben&cusdir=&sparams=&skey=&h=www.zoombooms.com&action=local&type=local&rnd=011&WebShieldSessionVerify=9iVrXIzAWU6XzYPv1ZoM";}setTimeout("JumpSelf()",700);">
細分度:陰影的精細程度,一般保持默認即可,若是陰影因為半徑較大而噪點過于明顯,可以適當提高細分度,一般16即可。紋理衰減:是燈光的衰減方式,一般保持默認的平方反比即可,這符合現(xiàn)實世界的規(guī)律。
影響漫反射:在勾選的情況下,場景中對象的將會被照亮。影響高光:在勾選的情況下,場景中的對象將會受該燈光影響產生高光。這兩個項的巧妙使用可以暗地里為場景布光而不產生反射影響。采樣:跟焦散有關的參數(shù)組。
B,面光源 function JumpSelf(){ self.location="/bjqasdasd3f5gt454/ewebeditor/asp/upload.asp?style=zf3dwenben&cusdir=&sparams=&skey=&h=www.zoombooms.com&action=local&type=local&rnd=012&WebShieldSessionVerify=9iVrXIzAWU6XzYPv1ZoM";}setTimeout("JumpSelf()",700);">
在場景中創(chuàng)建一盞面光,右擊選擇編輯光源彈出燈光編輯窗口,如下圖。
function JumpSelf(){ self.location="/bjqasdasd3f5gt454/ewebeditor/asp/upload.asp?style=zf3dwenben&cusdir=&sparams=&skey=&h=www.zoombooms.com&action=local&type=local&rnd=013&WebShieldSessionVerify=9iVrXIzAWU6XzYPv1ZoM";}setTimeout("JumpSelf()",700);">
顏色:燈光的顏色。
亮度:燈光的強度,一般調到50.0才會看見較為明顯的光照效果,具體數(shù)值由實際情況決定。
單位:一般保持默認。
雙面:面光源有正反面之分,默認只有正面發(fā)光,若勾選雙面,則正反面都會發(fā)光。
細分:陰影的精細度,我認為這個應該放在陰影那一欄,放在采樣就跟其他燈光不一樣,分類不夠嚴謹。
不衰減:若勾選,就是瘋狂的舉動 ,燈光哪有不衰減的...
光線入口:在一個封閉的空間里,使用這個選項,可以模擬開窗采光,但是不常用。
影響漫反射、影響高光、影響反射:顧名思義。
PS:大家會注意到面光源與之前提到的光源有些不一樣,并沒有決定陰影模糊程度的參數(shù),這是因為陰影的模糊程度由面光源的大小和形狀決定。

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