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3dMAX動(dòng)畫

3dMAX動(dòng)畫

包含4節(jié)視頻教程

3dmax動(dòng)畫包括曲線編輯、動(dòng)畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動(dòng)畫等,讓你輕輕松松學(xué)動(dòng)畫,做動(dòng)畫!!

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次世代教程_利用MAYA制作次世代角色“海盜Hype”

關(guān)注:913 留言:0 樓主:877088934@qq.com 發(fā)帖時(shí)間:15年8月4日

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  作者:Pao (Thitipong Jitmakusol)

  使用軟件:Maya

  概念

  當(dāng)電影《加勒比海盜:亡靈的寶藏》上映后,CG角色Davy Jones毫無(wú)疑問(wèn)引起了很大的反響,這個(gè)角色實(shí)在是太驚人了。我喜歡所有這部電影中的海洋生物,就是這些角色激發(fā)了我創(chuàng)作自己的作品的靈感——僅僅是為了娛樂(lè)!

  我給自己安排的時(shí)間大約是4到5天(不包括工作時(shí)間),所以要在這段時(shí)間內(nèi)創(chuàng)作一個(gè)完成的角色可能對(duì)我來(lái)說(shuō)有點(diǎn)困難。后來(lái)我決定只渲染一個(gè)照片風(fēng)格的頭部。

  就像做其他任何東西一樣,我從繪畫概念草圖開始制作,這樣可以在建模階段給我?guī)?lái)很大的幫助。顯然,這種工作流程在你清楚地知道要做什么的時(shí)候會(huì)更快。我查找了與魚和海洋生物有關(guān)的參考資料,繪畫了幾張草圖,最后就得出了這個(gè)角色的樣子(圖01)。

2.jpg

  圖01

  建模

  先從多邊形立方體開始,逐漸形成一個(gè)頭部。我打算在角色的肌肉下面制作一個(gè)頭骨,以保持頭部形狀的美觀和堅(jiān)固性。盡管我的計(jì)劃是為一個(gè)已經(jīng)存在頭部做渲染,但是我仍然想要做較好的拓?fù)洹@僅僅是一次很好的練習(xí)機(jī)會(huì),而且如果我在將來(lái)的項(xiàng)目中需要一些動(dòng)畫也可以很方便地獲得(圖02)。

3.jpg

  圖02

  接下來(lái)我要做額外的細(xì)節(jié),比如皮膚的褶皺和皺紋(圖03)。

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  圖03

  頭部建模感到滿意后,我開始創(chuàng)建鰭(圖04)。

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  圖04

  缺陷對(duì)于實(shí)現(xiàn)一個(gè)東西的真實(shí)效果是很重要的。我在鰭上添加了傷痕,為了在模型上添加更多的特征,我通過(guò)使用變形和柔化選項(xiàng)使角色的臉部產(chǎn)生不對(duì)稱效果。使原始的版本保持卷曲的形狀,這樣做只是為了防止我需要重新回到對(duì)稱階段的制作。你們可以在后面的制作中再做這個(gè),在這里我只是為了好玩才這么做的(圖05)。

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  圖05

  至于海盜的三角帽,我只是用三部折疊了一個(gè)平面的、硬幣形狀的幾何體,然后把中間部分拉出來(lái)(圖06)。

7.jpg

  圖06

  眼球的制作我有兩個(gè)分開的幾何體:一個(gè)做虹膜和脈絡(luò)(這個(gè)會(huì)做貼圖),另外一個(gè)做頂部的眼角膜。要保持眼睛的完整,我還在插口上添加了一點(diǎn)點(diǎn)膜片(圖07)。

8.jpg

  圖07

  在這個(gè)階段我已經(jīng)完成了建模工作,所以接下來(lái)我要開始做展開的UV貼圖(圖08)。

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  圖08

  將.obj文件輸入到ZBrush軟件中(同樣可以用Mudbox工具),開始雕刻老化的皮膚和額外的細(xì)節(jié)。我用到了早前收集的參考資料來(lái)完成這個(gè)制作過(guò)程,有一些參考資料甚至可以用來(lái)創(chuàng)建高分辨率的筆刷。最后我烘培了位移貼圖和環(huán)境閉塞/型腔貼圖(圖09-10)。

未完待續(xù)。。。

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源自:http://www.siluyouxi.com/game/maya/jmo/1099.html

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