包含6節(jié)視頻教程
這絕對是目前動畫教育業(yè)很少見的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!
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3dMax制作動畫人物詳解教程
STEP1:首先畫好人設(shè),進Photoshop上色,以便對人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩有個總體的把握。
STEP2:參考人設(shè)制作模型, 基本是Poly編輯。將各個部分分UV并畫上貼圖。關(guān)于U V,一個小軟件挺方便的,大家不妨試試Unfold3D。具體使用方法是:將需要分UV的模型導(dǎo)出obj文件,并在Unfold3D中打開,先選擇Edit中的Mouse bindings,將操作方法改為你所熟悉的軟件。然后將準備好的obj文件導(dǎo)入,按住Shift+Ctrl配合鼠標將模型切好拆分缺口,并拆分。最后導(dǎo)回3dsMax,用Texporter抓出撲拓圖進Photoshop上色畫紋理。
細節(jié)的刻畫
貼圖的繪制
最終效果
STEP3:架設(shè)骨骼,安裝控制器,這里就以腰部骨骼為例,講解自定義骨骼的聯(lián)結(jié)。先用樣條曲線畫出脊椎結(jié)構(gòu)并加上Spline IK Contral修改命令,將虛擬體的連接去掉,這樣每個虛擬體都可以控制周圍的線條。按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。用目標約束到上級骨骼所對應(yīng)的虛擬體上,這樣就實現(xiàn)了虛擬體控制單個骨骼的方法,然后用自己做的樣條控制器對虛擬體進行連接控制。 [3DMAX教程網(wǎng):www.3dmax8.cn 收集整理!]
骨骼的綁定 STEP4:制作臉部變形物體并架設(shè)控制器。[3DMAX教程網(wǎng):www.3dmax8.cn 收集整理!]先建出眼、眉、口、鼻的目標變形物體,然后用變形命令加入這些做好的物體,并用浮點列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動。
表情的設(shè)定 STEP6:將人物模型復(fù)制一個并打散成相應(yīng)的骨骼小塊,然后連接到對應(yīng)骨骼。這樣就提高了動畫制作時的顯示,加快了操作。在渲染動畫時將看不到的面隱藏。
動作設(shè)定
STEP7:注意細節(jié)上的表現(xiàn)。我將背包和被子及捆綁帶都作骨骼及蒙皮。骨骼間并不是簡單的連接關(guān)系,人走路時包應(yīng)該會有一定的上下抖動,所以我在骨骼之間加了彈性控制器。同理也應(yīng)用到被子和帽子上。
動作設(shè)定
STEP8:全部設(shè)置完成后,就可以調(diào)動畫了。保留場景、動畫和控制器層,隱藏其余層,將選擇模式改為樣條選擇。
STEP9:現(xiàn)在開始K你的動畫吧! 多給我發(fā)貼
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我去年在網(wǎng)上就看到你這個了 做得不錯 不過你準備做個有故事情節(jié)的動畫嗎 贊6 踩4 |
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