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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
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關(guān)于3D游戲美術(shù)的制作,集合了多位3D模型師的經(jīng)驗和見解,總結(jié)了一份特別具有借鑒意義的文檔。不管是對于剛?cè)胄械拿佬g(shù)新人,還是已經(jīng)積累一定行業(yè)經(jīng)驗的美術(shù)師們,這份文檔在某種程度上都具有一定的參考價值。 以次時代角色模型制作為例,整個制作的流程分為:原畫設(shè)定階段、中模階段、高模階段、低模階段和貼圖。 因為整體內(nèi)容比較多,我們將分做幾期來講述。 原畫設(shè)定階段 關(guān)于此階段的審核 此階段需要自我審核,如果有疑問需要和組長、負(fù)責(zé)人以及主美進(jìn)行溝通并理解原畫。 拿到原畫,確定任務(wù)目標(biāo) 1:全方位觀察原畫設(shè)定,形體感覺,角色氣質(zhì),制作風(fēng)格。 2:整理原畫細(xì)節(jié)量(自己確認(rèn)制作級別以及難度) 3:確認(rèn)制作位置(明確自己做些什么,哪里要做哪里不需要做。不急著動手) 4:確認(rèn)制作所要制作位置的細(xì)節(jié)有無疑問(如有疑問無論是什么,優(yōu)先溝通了解后開始制作) 明確重點,確定制作思路 這個階段的重點,是明確自己的任務(wù)目標(biāo):難度,細(xì)節(jié)量,細(xì)節(jié)精度,原畫細(xì)節(jié)的完成度是否足夠作為參考。如果不能,需要制作人員自己花時間找資料,完善自己對原畫的理解;明確制作思路后,做好一切準(zhǔn)備工作后,就可以開始制作環(huán)節(jié)了。想學(xué)次世代游戲建模,需要免費軟件工具和資料包,都可以加q群 630838699 模型制作的第一個階段:中模白盒階段 關(guān)于此階段的審核 此階段需要交代模型氣質(zhì),所有部件不需要太高的完成度,但需要解決整體比例,部件大小、位置關(guān)系,以及和設(shè)定的相似程度。 制作的流程和規(guī)范 1:先確定有無裸模。如有,按照裸模和制作文本進(jìn)行制作,如無,則需要從體型裸模開始制作; 2:確認(rèn)整體形體的比例關(guān)系。從上到下每一個點,全方位地對比設(shè)定與目前制作的模型的比例關(guān)系(頭,腰,肩膀,膝蓋等這些點的位置等等); 3:確認(rèn)每個部件的大小,位置與比例。在確認(rèn)了大角色比例后,確認(rèn)每一個部件的大小以及位置是否正確。 4:尋找大輪廓感覺。對好大位置和比例后尋找剪影和輪廓,這也是第一次自檢與設(shè)定的相似度。 5:尋找小輪廓感覺。小部件的輪廓剪影用來強(qiáng)化對比小部件的準(zhǔn)確度。 6:對所有模型組件進(jìn)行規(guī)劃拆分。確認(rèn)哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建?ň,哪些位置可能是卡線建模結(jié)合雕刻,給予合理的拆分,避免不合理的一體;蛘呤沁^分的拆分導(dǎo)致過于零碎。 7:模型的布線和整理。模型布線均勻四方,避免三角面,布線圍繞結(jié)構(gòu)去繞環(huán)線,方便卡線。 明確重點,為后續(xù)環(huán)節(jié)做好基礎(chǔ) 此階段是起手階段,也非常重要,這個階段需要縱觀的去理解設(shè)定,用相對簡單的模型去表現(xiàn)整體效果,例如有些細(xì)節(jié)豐富的造型,例如獸頭肩甲等等的部位,可以進(jìn)ZB刷個大概。 此階段,我們提交所要告訴客戶的是身為制作人員對設(shè)定的第一步了解。不管是比例也好,輪廓理解也好,作為一個次時代角色的起手,中模階段需要在感覺和比例上為后面的環(huán)節(jié)打下扎實的基礎(chǔ)。 熱愛游戲建模
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