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動力學是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學,你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術(shù)!
本節(jié)朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家介紹的是使用3ds max制作四驅(qū)摩托建模、質(zhì)材、渲染全過程,希望大家能從中受益。
建模
建模對我們而言完全不是問題,唯一的麻煩是缺少合適的參考圖讓我花了更多時間。如下圖,所有的基本部件都是使用可編輯多邊形來建模的:
然后我開始用各種基本幾何體和管道來增加細節(jié),還有添加各種簡單的編輯器,我還做了四五種型號的螺絲和一些小部件,然后我就可以很快地復制和添加到各個地方,快速地增加細節(jié)。
下面來做更多的細節(jié)。細分幾何體,然后使用 boolean 來快速地擠壓裁切,接著編輯各個部位來適合boolean變形,前車燈的洞,以及車身上所有的洞都是通過這種方法來做的(要時刻記住,boolean是很容易出問題的,要盡量避免)
你可能會想,添加太多的細節(jié)會不會在做渲染時很耗時間?但是不用擔心,你只是復制簡單的物體,這樣來增加細節(jié)是不會占用多少渲染時間的。車輪的細節(jié)是直接建模做的,因為這個效果僅僅靠使用bump貼圖是做不好的。
貼圖
貼圖沒有用多少時間,因為我得做快點。我把模型快速地拆分uv,集中注意力在存在細節(jié)的那些部分,然后在ps里繪制,唉,要是有時間再做一遍的話,我就把uv拆得好一點,再適當加點污漬;或者使用一個混合質(zhì)材,把灰塵加在另一個質(zhì)材上。我在某些部分使用了混合質(zhì)材和蒙版。
搭建骨骼
骨骼和控制器都是用很簡單的方法來做的,很好用。我用的版本還是3dsmax5,它還沒有reaction manger呢,只能用wire parameters啦。我會解釋一些小技巧,來讓你知道這個骨骼是怎么做的。舉例來說吧,車前輪部分是這樣的:
往水平的那根車輪軸添了一根骨骼,垂直的軸也加上一根,然后兩個一起賦予ik。我把水平的那根軸的ik控制器和一個圓環(huán)連接起來,而垂直的那個ik控制器,則和一個虛構(gòu)的物體連接起來,這個物體則和那個垂直的骨骼連接。
所以當我移動這個環(huán)時,它就會像一個真正的軸一樣活動。
對于這個彈簧軸,你可以從上面的圖片里發(fā)現(xiàn)它活動起來的確很像彈簧。我就使用wire parameters,通過圓環(huán)方位的移動來控制彈簧的高度。
至于后面的彈簧軸,跟前面的一樣,但是我使用了一個金屬鏈,它和后輪的活動相切合。我使用了 path deformation 來控制輪子轉(zhuǎn)動的路徑,簡單好用。
方向盤也做了骨骼鏈接。
為了通過方向盤的轉(zhuǎn)動來控制輪子的轉(zhuǎn)向,我使用了一個另類的方法,而不是用wire parameters。
我在每個輪子前放置一個虛擬物體,如圖所示,把每個輪子約束到虛擬物體上,再把虛擬物體鏈接到方向盤上。這樣,當方向盤旋轉(zhuǎn)時,就會讓兩個前輪相應旋轉(zhuǎn)。
正常的方法應該是使用 wire parameters和 max reaction manager 或者 orientation constraint 。
我把這些虛擬物體放置在模型之上,所以我在做動畫時可以看見它們,而不是模型。
渲染
渲染用了巴西渲染器,沒做什么特別的設(shè)定,就是一個簡單的場景,使用了直接照明,一個hdri圖的天空照明,幾個燈光,幾個使用了巴西質(zhì)材的物體。
質(zhì)材是帶有falloff的標準質(zhì)材,巴西也兼容max的質(zhì)材。
如下圖,我使用了幾個箱子,用巴西的標準質(zhì)材,來做發(fā)散燈光和表面反射的效果,就像攝影棚的那種。我在做工業(yè)渲染時經(jīng)常使用這個技巧。這些燈光不會使場景產(chǎn)生很大的變化,但是會產(chǎn)生一種暖光效果,我通常會把這些燈設(shè)為桔色、綠色甚至紫色,數(shù)值則設(shè)得低些。
我用過mental ray,vray和巴西來做渲染,巴西是最簡單易用的。但是其他兩個也不錯。
這是最終的渲染圖。
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