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MAX制作一個(gè)場景

Houdini基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

Houdini基礎(chǔ)

包含36節(jié)視頻教程
關(guān)注28.0萬

(本教程houdini技術(shù)已老請購買之后houdini更新課程)Houdini是一款功能強(qiáng)大的3D合成軟件,曾經(jīng)效力于300部以上經(jīng)典電影的特效制作,比如煙火,水等復(fù)雜的后期合成都少不了它。

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   本教程講解的是關(guān)于max結(jié)合photoshop的一些操作來來制作一個(gè)場景,講解詳細(xì),很適合廣大愛好者學(xué)習(xí)。

   首先看一下效果圖。

   中文譯本:

   思路

   當(dāng)我在我妹妹的電腦上看到stephen hickman的圖片時(shí),突然靈感被激發(fā)了。我非常喜歡里面的一張圖,我決定把它使用3d制作出來。

   我確定所有的3d設(shè)計(jì)者都有著自己尚未完成的作品,狂熱的開始,但因?yàn)闆]有耐性又終止了制作,他們留下了未完成的圖象,這個(gè)就是一個(gè)典型的例子。

建模

   我先對場景中的各種擺設(shè)進(jìn)行分析。然后對各個(gè)物體進(jìn)行制作。首先就是背景中被霧氣遮掩的樹林;其次就是宮殿以及各種不同的建筑項(xiàng)目。第三則是畫面前部的樹木。

   對于天空,我使用photoshop將5副天空照片合成得到的。天空中的鴿子是先使用線條勾勒大概的造型,然后轉(zhuǎn)換為poly,我將渲染出來的圖象保存,然后在photoshop中進(jìn)行合成,并且多復(fù)制了一些。樹木是使用2個(gè)相互垂直plane,再加上透明的紋理制作的。我將他們安排在不同的高度。然后,我使用align將這些樹都排布到一個(gè)平面上。(先制作前面,然后制作后面的效果。)

   在建模的過程中,我將模型進(jìn)行合適的細(xì)分,然后對各個(gè)部位進(jìn)行精細(xì)的局部建摸。制作完這些以后,創(chuàng)建好每個(gè)物體的紋理和貼圖映射。在制作這個(gè)場景的時(shí)候我也同時(shí)在制作另外一個(gè)場景,所以這個(gè)場景我做了將近一個(gè)月的時(shí)間。我的工作效率的確不怎么樣,因?yàn)槲以谥谱饕粋(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,并不能很好的投入另一個(gè)制作工作中去。

   幾乎所有的建筑物和環(huán)境都是仿照原來的照片進(jìn)行制作的。所有的模型都是使用poly進(jìn)行建模。所有的模型也都加入了meshsmooth進(jìn)行光滑處理。我使用線條勾勒船體,然后加入它的橫截面線條。然后轉(zhuǎn)換為poly,進(jìn)行細(xì)節(jié)的制作。

   石頭也是使用poly。使用displace加上noise的貼圖,再加上一個(gè)meshsmooth修改,使用classic類型。最后我還使用了displacement approx修改。因?yàn)閎razil 1。2并沒有提供displace工具。

紋理

   這個(gè)場景中的紋理全部使用photoshop進(jìn)行創(chuàng)作,將其他的貼圖進(jìn)行混合。而地面幾乎都是使用各種shader制作。

我對模型的uvw映射都使用標(biāo)準(zhǔn)的幾種方式。然后使用unwrap進(jìn)行展平。然后使用textporter將線框圖導(dǎo)入到photoshop中去。所有的貼圖映射都比較簡單,基本上都是使用planar或者spherical。

   為了跟計(jì)劃的一樣,在墻壁上產(chǎn)生橘黃色的光,我決定使用特別的燈光系統(tǒng)。取而代之我使用photoshop打開了20張左右的建筑圖片,然后將他們繪制成橘黃色,然后觀察了5分鐘,得到了滿意的結(jié)果。

   場景的材質(zhì)基本上都是使用brazil basic和brazil advanced材質(zhì)。這個(gè)東西節(jié)約了我大量的時(shí)間。當(dāng)使用了8張不同的紋理貼圖時(shí),對材質(zhì)系統(tǒng)就提出了挑戰(zhàn)。我使用了一個(gè)shellac材質(zhì),這個(gè)材質(zhì)的處理花費(fèi)了我3個(gè)小時(shí)的時(shí)間。

   這里還有一個(gè)水面的放射問題,樹木和霧氣的反射并沒有做的很好,所以我創(chuàng)建了一個(gè)圓形的天空反射貼圖包含這些細(xì)節(jié)。

   效果如圖。

燈光

   我使用了4個(gè)燈光和一個(gè)全部光照作為主光部分,另外體積光方面是使用afterburn3來制作的。光線使用暖暖的色調(diào)模擬陽光。兩個(gè)主光使用了brazil ray shadows陰影來達(dá)到最柔軟的陰影,其他的燈光使用了默認(rèn)的shadows map陰影。將sample rage設(shè)置為fuzzy illumination。我還使用了一個(gè)天空光和全局光,并且將天空光設(shè)置為深紅色。

   渲染

   我使用了3dsmax 6和brazil 1.2進(jìn)行渲染,我將物體在幾個(gè)層進(jìn)行渲染(這樣會渲染的更快),然后在photoshop中進(jìn)行合成。在photoshop中進(jìn)行顏色的調(diào)整,我渲染的機(jī)器配置為:athlon mp 2.2g,2g內(nèi)存,鐳9600pro。分配率為1200*600,費(fèi)時(shí)6個(gè)小時(shí)。

   最后我要謝謝stephen hickman的2d作品,整個(gè)作品制作時(shí)間為140個(gè)小時(shí)。

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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