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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
朱峰社區(qū)評論:這篇教程教大家用3DSMAX制作小區(qū)室外效果圖,比較簡單。適合初學(xué)者的學(xué)習(xí),對于學(xué)習(xí)場景的同學(xué)也很有幫助!
效果圖:
具體制作步驟如下:
1.建模
這有一個L5的室外模型,整個模型以cad平面為基礎(chǔ),導(dǎo)入3ds max并組于層中。 (圖01)
圖01
2.紋理
收集材質(zhì)和紋理并賦于模型之中,場景中所有都是vr材質(zhì),在這個場景中,除了一些基本的材質(zhì),我們還給草地使用vr置換以確保渲染真實(shí)和明細(xì)。(圖02)
對于草地來說,我們使用vr置換中的2d貼圖加以一定灰度的貼圖來達(dá)到置換的效果。(圖03,04)
圖02
圖03
圖04
3.相機(jī)建立
賦完材質(zhì)后,我們建些視角并以這幅為最終效果。 (圖05)
圖05
4.燈光
和室內(nèi)布光相類似,我們首先從環(huán)境燈先開始。此外收集各種你想用于場景光照的參考圖片是一個很好的習(xí)慣。既然如此,我們想用daylight,從右邊投射并照射到整棟樓層的偏黃的sunlight。場景右邊的部分將產(chǎn)生藍(lán)色的陰影,黃藍(lán)顏色(對比)將使圖片出彩。
因?yàn)槲覀冞\(yùn)用室內(nèi)創(chuàng)建環(huán)境光,不使用vr渲染設(shè)定對話框里的環(huán)境GI,我們用不同的方式即通過創(chuàng)建半球去模擬天空。 (圖06)
圖06
我們將帶有天空貼圖的vr發(fā)光材質(zhì)賦于半球中,uvw 貼圖坐標(biāo)最好用圓柱型,這種方法的好處是它可以產(chǎn)生更自然的環(huán)境燈光并且產(chǎn)生類似于真實(shí)天空的明暗區(qū)域。當(dāng)使用vr發(fā)光材質(zhì)中的貼圖時,它將貼圖上明暗區(qū)域反射在物體上從而產(chǎn)生更生動的圖像。
這種方法看起來像hdri方式,但更容易創(chuàng)建和調(diào)節(jié),因?yàn)槟憧梢栽谝暱诶镆苿,旋轉(zhuǎn),甚至縮放圖片來調(diào)試物體的燈光和反射。不像hdri,你得調(diào)節(jié)視口中的背景并且調(diào)一些參數(shù)以得到正確的效果。目前我們先將brightness值保持為1。 (圖07)
圖07
完后,我們接著來做個測試渲染,為了快速預(yù)覽圖像,我們用一個很低的參數(shù)設(shè)定。
顏色映射:指數(shù)曝光,發(fā)光貼圖也設(shè)置為低,燈光緩存細(xì)分200,采樣尺寸0.02。 (圖08)
圖08
這次看起來很暗,但我們能看到些好的環(huán)境燈光的效果。因?yàn)槲覀冏龅氖且粋晴天效果,我們需要將發(fā)光值從1增加到6。 (圖09)
在來看看效果如何。 (圖10)
圖09
圖10
現(xiàn)在,當(dāng)你得到正確的環(huán)境效果后,讓我們加些sunlight,我們再次使用vray light球型光帶暖黃的顏色,模擬太陽,燈光半徑越大,陰影越柔和。 (圖11)
圖11
我們增加些家具,花草樹木以增加場景中的細(xì)節(jié)。 (圖12)
圖12
5.渲染
因?yàn)樽罱K出圖是4000像素。我們改變些設(shè)置產(chǎn)生比以前更高的品質(zhì)。關(guān)于GI方式,第一反彈選發(fā)光貼圖,第二反彈用設(shè)定高參數(shù)的燈光緩存。我們選擇Adaptive QMC采樣,抗鋸齒過濾用Michell – Netravali. (圖13)
圖13
6.后期
我們后期用PhotoShop進(jìn)行調(diào)整,用來提高對比和改善顏色,使效果圖達(dá)到最佳。 (圖14)
圖14
就這樣,我們得到我們想要的最終效果。謝謝大家的支持!
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