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當(dāng)大黃蜂遭遇鋼鐵俠制作解析

靜幀合成 觀看預(yù)覽

靜幀合成

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注3.5萬

靜幀合成是動畫合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無法合成好,那動畫更是做不好!所以趕快來學(xué)習(xí)一下吧!

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朱峰社區(qū)評論:這是很有創(chuàng)意的一個教程,大黃蜂遭遇鋼鐵俠,這是變形金剛里很猛的人物,也很受歡迎,能把他們倆制作到一起,很有思想!希望大家能喜歡哈!

效果圖:

通過圖片資料可以知道大黃蜂為16英尺,也就是4.87米,鋼鐵俠官方設(shè)定身高為1.92米,沒有找到圖片資料。這里我把圖片先放到一塊,更直觀的表達(dá)比例關(guān)系。(圖1)

我制作用的版本是3Ds Max2011,先打開其中一個模型文件,這里是先打開的大黃蜂文件,然后再將鋼鐵俠合并進(jìn)來。新建兩個用于比例參考的BOX模型,調(diào)整好高度,然后參考著縮放大黃蜂和鋼鐵俠,調(diào)整好比例。(圖2)

圖2(點(diǎn)擊查看大圖)

創(chuàng)建選擇集

創(chuàng)建選擇集以方便選擇場景中的模型。把大黃蜂全部選中在創(chuàng)建選擇集中輸入“大黃蜂”,這樣以后就可以通過下拉列表中的選擇集直接的選取模型了。(圖3)

圖3

使用3Ds Max的層功能更方便的管理場景模型。這里把大黃蜂和鋼鐵俠分別放入兩個層中,然后將鋼鐵俠層隱藏起來。(圖4)

圖4(點(diǎn)擊查看大圖)

大黃蜂骨骼綁定

修改骨骼要點(diǎn)

給大黃蜂添加骨骼,這里使用MAX自帶的Biped骨骼。選擇Biped骨骼,在場景中拖拽出來,然后進(jìn)入運(yùn)動面板,開啟體型模式,現(xiàn)在才可以修改骨骼的參數(shù)。通過修改參數(shù)和使用移動旋轉(zhuǎn)縮放工具,調(diào)整骨骼與大黃蜂匹配。(圖5、圖6)

圖5

圖6(點(diǎn)擊查看大圖)

在結(jié)構(gòu)卷站欄有控制骨骼高度的參數(shù),剛開始創(chuàng)建的骨骼高度與模型可能不相符,通過這里修改高度。(圖7)

圖7

對于對稱的骨骼,可以先調(diào)節(jié)一邊與模型匹配,然后通過復(fù)制/粘貼到另一邊。(圖8)

圖8

骨骼調(diào)整完后一定要關(guān)閉體型模式按鈕。(圖9)

圖9

匹配骨骼

選中大黃蜂模型,按熱鍵Alt+X進(jìn)步半透明模式。(圖10)

圖10(點(diǎn)擊查看大圖)

由于大黃蜂的結(jié)構(gòu)需要,我把胳膊骨骼彎曲方向轉(zhuǎn)向了內(nèi)側(cè)。為了更方便操作,可以選取部分模型然后按熱鍵Alt+Q將他們孤立顯示出來。

對于機(jī)械類角色的骨骼,其軸心要與零件的轉(zhuǎn)動軸心對齊,這樣在綁定之后才能使機(jī)械運(yùn)動合理。(圖11)

圖11(點(diǎn)擊查看大圖)

這里先匹配完了左側(cè)骨骼,然后再粘貼到了右側(cè)。最后匹配好的骨骼感覺有些奇怪,沒啥問題,這是大黃蜂的體型比例所決定的。(圖12)

圖12(點(diǎn)擊查看大圖)

骨骼綁定

這里使用鏈接的方式將模型綁定到骨骼上,開啟鏈接工具,然后選中所有頭部模型,按住鼠標(biāo)左鍵并拖拽到頭部骨骼位置,松開鼠標(biāo)后骨骼會高亮一下,說明鏈接成功。其他部位也使用鏈接的方式進(jìn)行綁定。(圖13)

圖13

在選擇過濾器中選中骨骼,這樣就只可以選擇場景中的骨骼物體了。選擇所有骨骼點(diǎn)擊右鍵,在對象屬性中勾選顯示為外框,使骨骼以外形形式顯示,這是為了更方便的觀察場景模型。(圖14、圖15)

圖14(點(diǎn)擊查看大圖)

圖15

添加綁定骨骼后就可以隨便擺造型了。(圖16)

圖16

鋼鐵俠沒有用到骨骼,而是直接使用的鏈接功能,這點(diǎn)在上一篇教程中講過,這里就不做交代了。

動作設(shè)定

雙方都是我非常喜歡的角色,所以我不想任何一方處于下風(fēng),于是就擺出了大黃蜂攻擊鋼鐵俠躲閃的動作。(圖17)

圖17(點(diǎn)擊查看大圖)

為了表現(xiàn)的富有沖擊力,我將攝像機(jī)放在了離鋼鐵俠和大黃蜂拳頭很近的地方。(圖18)

圖18(點(diǎn)擊查看大圖)

場景中添加了一個MAX目標(biāo)平行燈模擬太陽光。然后給鋼鐵俠和大黃蜂的眼睛位置分別添加VR片燈和MAX泛光燈,用來模擬眼睛發(fā)光映亮周圍的效果。注意兩個眼睛的燈光是關(guān)聯(lián)復(fù)制出來的,這樣只調(diào)整一個燈光另一個便會跟隨變化,燈光顏色要與眼睛相符。(圖19-圖21)

圖19(點(diǎn)擊查看大圖)

圖20(點(diǎn)擊查看大圖)

圖21(點(diǎn)擊查看大圖)

在場景中添加一個地面,然后右鍵選擇VRay屬性,勾選無光對象、陰影和影響Alpha,將Alpha基值設(shè)為-1,這樣地面便不會渲染出來,但會渲染出物體投在上面的陰影,并且陰影帶有Alpha通道。(圖22)

圖22(點(diǎn)擊查看大圖)

打開VRay設(shè)置面板,在環(huán)境卷展欄中的反射/折射通道中添加HDR貼圖用于反射。先渲染一張小圖,保存光子文件,然后將光子文件導(dǎo)入進(jìn)來,再調(diào)高設(shè)置渲染大圖,下面是Vray最終出圖的參數(shù)設(shè)置。(圖23)

圖23(點(diǎn)擊查看大圖)

這是渲染完后的效果,將其保存為帶Alpha通道的PNG格式圖片。渲完后才發(fā)現(xiàn)鋼鐵俠紅色材質(zhì)表面污漬材質(zhì)沒有開啟的悲劇,只能后期添加了。(圖24)

圖24(點(diǎn)擊查看大圖)

再渲染一張AO圖,用于后期增加細(xì)節(jié)。將一個材質(zhì)球改為VR燈光材質(zhì),然后在顏色通道中添加VR污垢,可以修改參數(shù)來調(diào)節(jié)污垢的范圍和精細(xì)度。將此材質(zhì)球關(guān)聯(lián)復(fù)制到VRay渲染器的覆蓋材質(zhì)通道上,關(guān)閉場景中所有的燈光,隱藏掉地面進(jìn)行渲染。(圖25、圖26)

圖25(點(diǎn)擊查看大圖)

圖26(點(diǎn)擊查看大圖)

在potoshop中使用AO圖。將AO層放在原圖上面,將混合方式設(shè)置為正片疊底?梢哉{(diào)節(jié)透明度,以及對比度來調(diào)節(jié)混合AO的強(qiáng)弱。(圖27)

圖27

下面的圖中上面是沒用AO的,下面是用了AO的,可以看出下圖的體積感更強(qiáng),細(xì)節(jié)感更豐富。(圖28)

圖28(點(diǎn)擊查看大圖)

下面是PS后的最終效果。(圖29)

圖29(點(diǎn)擊查看大圖)

精彩的遭遇就創(chuàng)作完了,想象一下也知道會很激烈!沒辦法說誰輸誰贏,只能觀看,這個謎就留給大家自己思考吧!

謝謝大家的支持!

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hao

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16年6月28日

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這個好!
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15年7月11日

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