包含27節(jié)視頻教程
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這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!
朱峰社區(qū)評論:這是作者程睿與大家分享他的作品《攝影師》的創(chuàng)作過程。在本篇教程中,以介紹制作流程為重點,同時分享制作思路和經(jīng)驗,希望這些內(nèi)容能對大家能有所啟發(fā)和幫助。
這是最終效果
圖00
這是平時搜集的一些圖片!
圖01
基礎(chǔ)模型
基礎(chǔ)模型大都從簡單的幾何物體開始,然后不斷增加切線,調(diào)整大形,直到拓撲和外形都沒有問題。
盡量使每個面更接近正方形,這樣會有利于進入Zbrush后均勻的表現(xiàn)細節(jié)。(圖02、 03)
圖02
圖03
制作高細節(jié)模型
當基礎(chǔ)模型準備就緒后,依次將模型部件導(dǎo)入Zbrush,然后從頭部的細化開始制作。用筆刷附帶alpha來制作皮膚上的小疙瘩和紋路,并大量使用了Inflat筆刷來使細節(jié)產(chǎn)生一定的膨脹。(圖 04、05)
圖04
圖05
為了在雕刻細節(jié)時更能把握角色的感覺,我給頭部開啟了Polypaint的Colorize功能,這樣就可以在還沒有UV的情況下在模型上繪制色彩,并可以在以后完成UV時將這些紋理和色彩烘培成貼圖使用。Zbrush的這個功能在制作貼圖投射時也非常高效,這個角色手臂貼圖也使用了這項功能。( 圖06)
圖06
當角色頭部基本到位后,開始逐步細化服裝和配件,然后我開始制作角色的手臂。(圖07)
圖07
照相機模型也是在max里使用poly通過切線制作的,沒有任何特殊技法也沒有使用到Zbrush。(圖08)
圖08
當相機模型完成后,全部導(dǎo)入Zbrush后,最后對模型的位置和比例進行了細微的調(diào)整,這樣模型全部準備完畢。(圖09)
圖09
UV拆分
將Zbrush中每個模型都降至最低級別并導(dǎo)出成OBJ 文件,然后將這些OBJ模型的UV拆分好,這個過程中我主要使用Headus出品的UVLayout軟件,這個軟件有針對Maya和Max的接口,使用起來非常方便和高效。期間也使用到了Maya來輔助拆分UV。( 圖10、11)
圖10
圖11
貼圖繪制
貼圖繪制主要使用Photoshop,其中服裝和背包的貼圖非常簡單,只是用花紋和一些布料紋理疊加了一下,材質(zhì)也只使用了Diffuse和Bump等基本的通道,頭部和手臂的貼圖繪制過程稍微繁瑣點,用到了Zbrush來投射照片紋理,用Mudbox繪制了些需要加工的部位。因為模型上細節(jié)已經(jīng)足夠,所以貼圖并沒有費太多精力。(圖12、13)
圖12
燈光方面全部使用Vray的面光,經(jīng)過多次測試渲染和調(diào)整后,最后一共使用了5個燈光,其中面積最小的那個是主燈,然后我在環(huán)境背景中添加了一張HDRI貼圖,稍微模擬了一點天光的效果。下面是在Max中的布光的截圖和一些測試渲染時留下的圖片。(圖14、15)
圖14
圖15
毛發(fā)
將頭部模型上需要生長毛發(fā)的部分復(fù)制出來后,簡單的給這些部位分了下UV,為的是方便繪制控制毛發(fā)密度和長度的貼圖。毛發(fā)生成使用的是Max 的默認毛發(fā)修改器,并通過其梳子工具進行梳理。加上控制貼圖后,毛發(fā)基本就完成了,然后給遮擋毛發(fā)的模型賦予Matte材質(zhì),最后開始渲染毛發(fā)。(圖16)
圖16
合成與調(diào)整
我這次沒有使用完全獨立的各個通道來合成一張圖像,而是渲染了一張很接近最終效果的成品圖,渲染途中附帶產(chǎn)生了一些可能對圖像調(diào)整有用的通道,比如SSS和高光等等,這些通道可以幫助我更快地調(diào)整最終圖像。最后圖像的調(diào)整幅度并不大,基本都是色彩和亮度的微調(diào),最后給角色補上了一個簡單的背景后,作品就完成了。(圖 17、18)
圖17
圖18
這樣我們就完成了,不是很難,很有意思!希望這些流程介紹能給你帶來靈感和幫助。
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