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Unrealkismet指南

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當(dāng)一個(gè)軟件有新版本的時(shí)候你會(huì)想到:朱峰社區(qū)!當(dāng)你不知道新版本的新功能的時(shí)候:朱峰社區(qū)!當(dāng)你遇到問(wèn)題不好解決的時(shí)候:朱峰社區(qū)!沒(méi)錯(cuò)!新功能!朱峰社區(qū)!

關(guān)閉

朱峰社區(qū)評(píng)論:這是關(guān)于Unrealkismet講解的一節(jié)課,包括Unrealkismet的創(chuàng)建,應(yīng)用,還有就是在使用過(guò)程中預(yù)防故障的發(fā)生。大家可以多學(xué)習(xí)一下,有助于以后的應(yīng)用!

介紹

更多有關(guān)使用UnrealKismet的信息,請(qǐng)參閱UnrealKismetUserGuide?(UnrealKismet用戶(hù)指南)或UnrealKismetReference?(UnrealKismet基準(zhǔn))。

指南

在UnrealKismet中的腳本創(chuàng)建相當(dāng)簡(jiǎn)單。本指南假設(shè)您對(duì)虛幻引擎3中的關(guān)卡創(chuàng)建有一定了解。首先,我們將創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的腳本,實(shí)現(xiàn)開(kāi)關(guān)燈的功能。

  1. 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的關(guān)卡——僅僅是一大塊地面,配有PlayerStart和PointLightToggleable。
  2. 啟用PointLightToggleableactor上的動(dòng)態(tài)光源(properties(屬性)>Light(光源)>bForceDynamicLight=true(真))。
  3. 把一個(gè)觸發(fā)器放到世界中,將其設(shè)置為非隱藏(properties(屬性)>Advanced(高級(jí))>bHidden=false(假))。
  4. 選擇光源,點(diǎn)擊工具欄中的K圖標(biāo),打開(kāi)UnrealKismet工作區(qū)。
  5. 在Kismet工作區(qū)中右擊鼠標(biāo),選擇“New Object Var Using Selected Actor(利用已選定actor新建對(duì)象變量)”菜單選項(xiàng),創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象變量(已選定actor將用其名稱(chēng)來(lái)替代)。此時(shí),您應(yīng)當(dāng)在對(duì)象變量中發(fā)現(xiàn)光源圖標(biāo),以及光源的特定名稱(chēng)。
  6. 下一步是將一個(gè)事件連接到Trigger(觸發(fā)器)上。在主編輯器窗口中選擇Trigger(觸發(fā)器)。
  7. 在Kismet工作區(qū)中右擊鼠標(biāo),選擇“New Event Using Trigger_0(利用觸發(fā)器0新建事件)”,創(chuàng)建一個(gè)Touch(接觸)事件。它是上下文敏感的,所以您將僅僅看到觸發(fā)器支持的事件。在“Create Event(創(chuàng)建事件)”子菜單中,選擇“Touch(接觸)”選項(xiàng),創(chuàng)建一個(gè)適合Trigger_0的Touch(接觸)事件。
  8. 下一步是為事件提供一項(xiàng)有待執(zhí)行的操作。在Kismet工作區(qū)右擊鼠標(biāo),并選擇“NewAction(新操作) -> Toggle(觸發(fā)) -> Toggle(觸發(fā))”。
  9. 在Touch(接觸)事件上的“Touched(接觸)”輸出和Toggle(開(kāi)關(guān))操作上的“Toggle(觸發(fā))”輸入之間,拖動(dòng)一根直線。您將會(huì)發(fā)現(xiàn)Toggle(觸發(fā))操作在底部標(biāo)有“Target(目標(biāo))”上面擁有一個(gè)紫色節(jié)點(diǎn)。根據(jù)可與其一起使用的變量類(lèi)型,Kismet中元件的輸入和輸出均為彩色編碼。在這種情況下,Target(目標(biāo))為紫色,因此需要一個(gè)對(duì)象變量。
  10. 在這種情況下,我們希望通過(guò)在“Target(目標(biāo))”節(jié)點(diǎn)和我們創(chuàng)建的含光源信息的對(duì)象變量之間拖動(dòng)一根直線,將目標(biāo)連接到光源對(duì)象變量上。這將促使Toggle(觸發(fā))操作每次被激活時(shí),均觸發(fā)光源。如果您僅希望觸發(fā)光源,那么您僅需連接到與該操作相關(guān)的輸入上。
  11. 基本完成。選擇Touch(接觸)事件,并查看下文的屬性編輯器。由于我們希望能不止一次地打開(kāi)和關(guān)閉光源,則應(yīng)將MaxTriggerCount(最大觸發(fā)量)設(shè)置為0,它等效于無(wú)限制。
  12. 此外,還應(yīng)將ReTriggerDelay(再觸發(fā)延遲)設(shè)置為較小的數(shù)值,如.1等等,盡量避免再次快速觸發(fā)事件。

當(dāng)您完成上述操作時(shí),效果應(yīng)如下所示:

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此時(shí)關(guān)閉UnrealKismet,利用編輯器頂部的Build(創(chuàng)建)按鈕,或通過(guò)在這個(gè)環(huán)境中右擊鼠標(biāo),并選擇“從這里運(yùn)行”,然后進(jìn)入關(guān)卡后點(diǎn)擊“P”。如果您仍在運(yùn)行ExampleGame clientspec(示例游戲 客戶(hù)規(guī)格)沒(méi)有經(jīng)過(guò)改動(dòng)的版本,則此時(shí)您的缺省角色應(yīng)該已經(jīng)創(chuàng)生并且與攝像機(jī)相連,不會(huì)像鬼魂一樣飛來(lái)飛去。找到觸發(fā)器后接觸它,光源將會(huì)關(guān)閉。移離觸發(fā)器后返回,則光源將會(huì)打開(kāi)。恭喜您已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)運(yùn)行的UnrealKismet游戲腳本。

實(shí)現(xiàn)上述功效的另一種方法:

您可將接觸事件連接到開(kāi)關(guān)上的Turn Off(關(guān)閉)位置,然后創(chuàng)建一個(gè)UnTouch(未接觸)事件,并將其連接到開(kāi)關(guān)上的Turn On(打開(kāi))輸入位置。只有觸發(fā)器被接觸時(shí),光源才會(huì)被關(guān)閉。

故障診斷

對(duì)于將被觸發(fā)的接觸事件而言,必須利用一個(gè)已啟動(dòng)碰撞(bCollideActors)的Pawn來(lái)運(yùn)行關(guān)卡。默認(rèn)情況下,在ExampleGame(示例游戲)組包中的ExamplePlayerController(示例玩家控制器)是處于觀看模式,不會(huì)觸發(fā)您的序列。

關(guān)于Unrealkismet的知識(shí)還有很多,今天就講解到這。想了解更多的內(nèi)容請(qǐng)登錄zoombooms.com

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