朱峰社區(qū)首頁(yè) 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開(kāi)菜單

UDK物理資源工具教程

UDK基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

UDK基礎(chǔ)教程

包含15節(jié)視頻教程
關(guān)注21.1萬(wàn)

讓你全面了解和掌握udk虛幻編輯器的教程。包含次世代制作技術(shù)。各種腳本的應(yīng)用。各種操控器的詳細(xì)講解。讓你也可以獨(dú)立制作有趣的游戲場(chǎng)景!

關(guān)閉
概況

UnrealPhAT(物理資源工具)是虛幻引擎3.0中的集成工具,專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)用于操作骨架物體的物理設(shè)置。它有一全套工具,可供程序員、動(dòng)畫(huà)繪制人員以及美工使用。

控制
打開(kāi)PhAT

右擊任意物理資源即可打開(kāi)菜單選項(xiàng)“Open in PhAT(在PhAT中打開(kāi))”。盡管可能(而且有時(shí)需要) 同時(shí)打開(kāi)多個(gè)PhAT 窗口,但建議您不要同時(shí)進(jìn)行多個(gè)激活的模擬,以防性能下降。

物理資源的創(chuàng)建

在虛幻引擎3中創(chuàng)建物理資源的步驟十分簡(jiǎn)單。在瀏覽器中找到您準(zhǔn)備進(jìn)行物理設(shè)置的骨架物體,并右擊它。在上下文菜單頂部應(yīng)出現(xiàn)一個(gè)“Create Physics Asset(創(chuàng)建物理資源)”的選項(xiàng)。點(diǎn)擊它將打開(kāi)一個(gè)對(duì)話(huà)框,其中向您提供了根據(jù)骨架結(jié)構(gòu)及該網(wǎng)格物體的頂點(diǎn)權(quán)重創(chuàng)建物理資源的選項(xiàng)。在PhAT 內(nèi)使用“Reset asset(重設(shè)資源)”選項(xiàng),即可再次打開(kāi)該對(duì)話(huà)框。

物理資源的修改

打開(kāi)PhAT后,您會(huì)發(fā)現(xiàn)您的資源浮動(dòng)在一個(gè)默認(rèn)的“floor”之上。根據(jù)“Create Physics Asset(創(chuàng)建物理資源)”對(duì)話(huà)框中碰撞物體部分的選項(xiàng)選擇,該物體還應(yīng)該被包含在幾個(gè)盒體或者球體/膠囊體(sphyls)中。最有可能的是,這些碰撞物體未被放在最理想的位置而其可能并未以理想的方式結(jié)合。在這種情況下,PhAT可提供多個(gè)工具用于操作這些物體。這方面的例子,我們將使用Phys_Capsule3_Physics,它應(yīng)位于軟件包文件夾的PhysicsObjects.upk中。

碰撞物體/體

在PhAT中可創(chuàng)建及修改的碰撞物體有3種不同類(lèi)型。分別為盒體(可被均勻及非均勻縮放)、膠囊體 (可被均勻縮放或者沿其長(zhǎng)與寬縮放),以及球體 (只能夠被均勻縮放)使用PhAT可以方便地修改物理資源的碰撞物體。打開(kāi)PhAT 中的Phys_Capsule3_Physics ,您將發(fā)現(xiàn)物體周?chē)h(huán)繞著線(xiàn)框球體及膠囊體。這些線(xiàn)框?qū)ο笫窃撐矬w骨骼的碰撞物體。如欲了解其使用方法,可點(diǎn)擊Simulate(模擬)按鈕并查看物體行為。當(dāng)您完成時(shí),再次點(diǎn)擊Simulate將其停止。通過(guò)左擊選擇一個(gè)碰撞物體,它應(yīng)該橙色高亮顯示,而直接與其相鄰的單元變成白色。這意味著這些碰撞體間的碰撞已經(jīng)被禁止了,因?yàn)榧s束正在處理它們之間的相互作用。點(diǎn)擊X鍵鎖定選擇,這樣我們不會(huì)意外地不選擇該物體或者選擇其它!癓OCK”將出現(xiàn)在窗口的左下角。

Fig1_1.jpg

本物體的中心有一個(gè)axis gizmo(軸線(xiàn)框),可以用于移動(dòng),旋轉(zhuǎn)及縮放碰撞體。擊W鍵或者點(diǎn)擊Move(移動(dòng))模式按鈕,確認(rèn)您處于“move(移動(dòng))”模式,F(xiàn)在左擊并拖動(dòng)藍(lán)色的gizmo line(線(xiàn)框線(xiàn))(Z軸),則該物體應(yīng)沿此軸移動(dòng)。如前文提及,可使用相同的控制來(lái)旋轉(zhuǎn)并縮放物體。欲旋轉(zhuǎn)一個(gè)物體,可以點(diǎn)擊E進(jìn)入旋轉(zhuǎn)模式,或者在工具條中點(diǎn)擊“Rotate(旋轉(zhuǎn))”按鈕。反轉(zhuǎn)gizmo(線(xiàn)框)應(yīng)變?yōu)橛?個(gè)線(xiàn)環(huán)代表各個(gè)軸的rotation gizmo(旋轉(zhuǎn)線(xiàn)框)。如果您無(wú)法正?吹絞izmo(線(xiàn)框),您可以通過(guò)觸發(fā)骨架對(duì)象的渲染模型(或者點(diǎn)擊H)來(lái)轉(zhuǎn)換到線(xiàn)框模型或者不可見(jiàn)模式。

Fig1_2.jpg

通過(guò)左擊并拖動(dòng),每個(gè)環(huán)按照與動(dòng)作完成相同的方式沿著軸旋轉(zhuǎn)。這在旋轉(zhuǎn)球體時(shí)不是非常明顯,但是在旋轉(zhuǎn)盒體或者膠囊體時(shí)應(yīng)該非常明顯。

縮放按照與反轉(zhuǎn)相同的方式進(jìn)行;它還支持非均勻縮放。通過(guò)點(diǎn)擊R或者點(diǎn)擊Scale(縮放)按鈕切換到Scale mode(縮放模式)。與移動(dòng)時(shí)相同,gizmo將出現(xiàn);但是左點(diǎn)擊將根據(jù)您的拖動(dòng)方向向上或者向下縮放整個(gè)物體。然而Shift-左點(diǎn)擊將僅僅沿著您點(diǎn)擊的軸縮放。非常重要、值得注意的一點(diǎn)是:試圖非均勻性地縮放一個(gè)球體將導(dǎo)致該球被均勻縮放。

添加與刪除物體也很容易操作。選擇一個(gè)物體然后點(diǎn)擊任意一個(gè)“Add Primitive(添加物體)”按鈕將把物體置于骨骼的原點(diǎn)。一旦完成此操作,該體可以被移動(dòng),旋轉(zhuǎn)及縮放到希望的位置。對(duì)每塊骨骼碰撞體的數(shù)量沒(méi)有限制,但是如果在一個(gè)物理資源中擁有數(shù)量眾多的骨骼與物體,性能將成為一個(gè)問(wèn)題。

約束

觸發(fā)Body mode(體模式)按鈕將轉(zhuǎn)換到Constraint(約束)模式,且對(duì)物理資源的渲染將變?yōu)轱@示在骨骼位置的紫色線(xiàn)框交叉。約束是表示在模擬運(yùn)行時(shí)骨骼是如何被保持在一起的。

Constr_1.jpg

選擇一個(gè)約束的方式與選擇一個(gè)體相同,而您將看到該約束的限制。默認(rèn)情況下,一個(gè)約束是沒(méi)有限制的,并被表示為正常的gizmo(線(xiàn)框),但是一旦限制被設(shè)置,這將變?yōu)閷?duì)用戶(hù)輸入值的反映。對(duì)于twist(扭曲)限制,沿著twist(扭曲)軸創(chuàng)建了一條線(xiàn);如果對(duì)該限制沒(méi)有設(shè)定值,則在末端有X;但是如果限制被設(shè)定,則一條綠色弧出現(xiàn)在線(xiàn)的末端而另一條黃色線(xiàn)分割該弧。此黃線(xiàn)顯示在twist(扭曲)限制中骨骼的當(dāng)前位置。對(duì)于swing(擺動(dòng))限制,無(wú)論是Swing1LimitAngle還是Swing2LimitAngle,沒(méi)有設(shè)定值的表示都是一條沿著約束的軸向兩端同樣延伸的綠色直線(xiàn)。點(diǎn)擊Q并有一個(gè)約束被選中將循環(huán)到下一個(gè)需要變化的軸。如果在一個(gè)SwingLimits中輸入一個(gè)值,該綠線(xiàn)將變成綠色圓錐體,位于其中的黃線(xiàn)再次顯示骨骼的當(dāng)前位置。如果swing(擺動(dòng))及twist(扭曲)都被輸入,則twist(扭曲)輸入將出現(xiàn)在綠色圓錐體中的黃線(xiàn)末端。

選中約束的情況下更改值,這樣您可以看到限制的改變。一旦完成此操作,對(duì)該資源進(jìn)行模擬,查看調(diào)整結(jié)果。通過(guò)在Cycle Constraint Rendering Mode(在約束的不同渲染模式間循環(huán))按鈕循環(huán)切換模式或者點(diǎn)擊“K”,您可以打開(kāi)渲染約束(或者是選中的,或者是所有的)。如果它被激活,您將能夠看到黃線(xiàn)在約束中運(yùn)動(dòng)并在到達(dá)限制時(shí)停止。

約束可以按照與體相同的方式被旋轉(zhuǎn)或者移動(dòng),但是此處的不同是保持按下shift移動(dòng)一個(gè)約束會(huì)將起始位置從約束位置分離(引起約束在模擬開(kāi)始時(shí)一起迅速跳回),且旋轉(zhuǎn)約束將旋轉(zhuǎn)限制而不是改變關(guān)節(jié)的當(dāng)前旋轉(zhuǎn),這對(duì)設(shè)置非對(duì)稱(chēng)關(guān)節(jié)例如肘關(guān)節(jié)等非常有用。值得注意的是,如果您旋轉(zhuǎn)一個(gè)約束使得限制超出關(guān)節(jié)的當(dāng)前位置,當(dāng)該模擬資源時(shí),所有的關(guān)節(jié)都將移動(dòng)來(lái)滿(mǎn)足第一幀的限制,這樣在對(duì)該資源模擬時(shí)將立刻引起運(yùn)動(dòng)。

RotatedConstraint.jpg

您可以在PhysicsConstraintReference頁(yè)面找到更多關(guān)于各種約束的信息。

其他

當(dāng)物理資源被創(chuàng)建后,相鄰物體間的碰撞是自動(dòng)禁止的,因?yàn)閼{借約束保持它們獨(dú)立比使用碰撞要快得多。

刪除給定骨骼的所有碰撞體將使骨骼與約束從資源中被刪除。這樣做的一個(gè)更好的方法是使用Weld(焊接)按鈕(熱鍵為D)將體焊接在一起。

,
超精細(xì)女神制作教程 超精細(xì)女神制作教程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說(shuō)明圖文教程無(wú)法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購(gòu)買(mǎi)正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶(hù)

未知用戶(hù)

2005-2024 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2024 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購(gòu)買(mǎi)VIP,觀看所有收費(fèi)教程!!