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詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!
Zbrush雕刻流程的實(shí)力配合講解
制作的Maya模型的時(shí)候我的方法是不理點(diǎn)和線順還是不順,先針對(duì)大形進(jìn)行編輯,當(dāng)出現(xiàn)了一個(gè)形狀近似的模型后在進(jìn)入ZBrush刷順,這樣可以節(jié)約很多制作時(shí)間,分析在之前傳統(tǒng)的方式每次總是做到目光呆滯去理順那些點(diǎn)線面。有了ZBrush完全可以省略掉這些雜事。
首先分析原畫感覺,角色屬于神圣的氣質(zhì),根據(jù)原畫的感覺頭部微微仰起些,臉部有些亞洲人的感覺眼窩和臉部骨點(diǎn)不必太過明顯,當(dāng)然以上理解是通過這種練習(xí)提高和原畫作者共同性,當(dāng)然如果真正做案子還是找原畫直接溝通比較好,如上圖個(gè)人習(xí)慣先確定嘴兩邊深度和眉弓的高度,面部大形也要從俯視的角度去觀察,人物的臉型是瓜子臉?biāo)詿o論是正面?zhèn)让孢好似俯視都要注意這個(gè)問題。
頭飾因?yàn)橐M(jìn)入ZBrush編輯直接有個(gè)形狀布線均勻些就OK了,當(dāng)然反過來在ZBrush先完成再拓?fù)涑鰜硪部梢,個(gè)人習(xí)慣先在Maya里完成底模在進(jìn)行ZBrush雕刻,完成后以后進(jìn)行拓?fù)洹?/P>
小孩子的頭部做成安睡的狀態(tài),有點(diǎn)類似人參娃娃的感覺。
身體部分的制作大同小異,要注意的地方是布線要均勻合理,盡量順著身體的趨勢(shì)布線,不要產(chǎn)生線太過擁擠的部分否則進(jìn)入到ZB里會(huì)產(chǎn)生無謂的資源浪費(fèi)。
進(jìn)入到ZBrush是以層級(jí)的形式開始編輯的,這樣可以制作出更多的細(xì)節(jié)。
頭部,有了比例大形準(zhǔn)確的模型之后,刷嘴唇的部分一般會(huì)先強(qiáng)調(diào)一下嘴唇的邊緣,有順暢的輪廓再勾畫突出上嘴唇中間部分,因?yàn)槭堑袼芟麓阶龅幂^硬一些,鼻子形狀變化不要太明顯,一般亞洲女性的結(jié)構(gòu)不會(huì)太明顯,鼻孔個(gè)人喜歡將這個(gè)部分要做成三角狀,比較有氣質(zhì)些。
制作肩部的樹根盔甲要如同畫畫里流線一樣,大的長(zhǎng)的枝葉要符合大的趨勢(shì)其他小枝部分稍有變化即可。
頭飾的部分,如圖所示先做出大的趨勢(shì)線,在趨勢(shì)線上添加細(xì)節(jié),ZB刷細(xì)節(jié)不錯(cuò)但制作千萬不要一開始就陷入到里面。
制作周邊的裝飾物和頭飾差不多先做出大的趨勢(shì)線,在趨勢(shì)線上添加細(xì)節(jié)。
其他部分也是首先在maya里制作低模,然后導(dǎo)入ZB刷細(xì),在制作的時(shí)候盡可能細(xì)致一些。
下圖是我使用及時(shí)渲染器HyperShot做的,HyperShot軟件很簡(jiǎn)單(注:HyperShot只是適合做靜楨),我們平時(shí)工作所針對(duì)的客戶不同,如果按照正常的工作流程從制作到調(diào)節(jié)最后的一張靜楨將花費(fèi)很多時(shí)間和精力,有HyperShot及時(shí)渲染器即可大大提高。
操作方式如下:將文件導(dǎo)成OBJ格式—進(jìn)入HyperShot的基礎(chǔ)界面打開open model,在model上擊鼠標(biāo)右鍵會(huì)彈出Move object菜單可以移動(dòng)模型,找好自己想要的角度點(diǎn)擊基礎(chǔ)界面的Dispaly Material Library選擇自己喜歡的材質(zhì)。
總結(jié)
這次屬于純粹意義上的雕塑練習(xí)不符合游戲的次世代流程,只是造型上一點(diǎn)個(gè)人體會(huì)希望對(duì)大家有幫助,關(guān)于在ZB里制作模型個(gè)人感覺和畫畫沒什么區(qū)別,在制作的時(shí)候如果是雕塑類的,對(duì)于不理解的部分要不斷的找制作的參照,要特別說明的是除了準(zhǔn)確的造型外,ZBrush模型重點(diǎn)是對(duì)原畫的感覺和理解,比如說我在做這個(gè)模型的時(shí)候會(huì)先揣摩原畫的意圖,角色有著怎樣的性格和思想會(huì)傳達(dá)給觀看者什么樣的感受,因?yàn)楫嫻P在我們手里準(zhǔn)確的理解會(huì)賦予角色生命。
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