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建筑動畫系列教程從理論和實例上講解了如何來制作建筑動畫,如果你之前已經(jīng)掌握了制作靜幀作品,那這個教程可以快速讓你制作建筑動畫作品,老師會講解如何創(chuàng)造優(yōu)秀的建筑動畫,包含眾多技術和知識,比如夜景動畫、四季變化等高端技術。是不可多得的建筑動畫教程。
Vray高級合成技術的全方位講解
首先我以下圖為例,我只是簡單的做了一個場景,這個場景有各種特性,如反折射,有光域網(wǎng),有面光,自發(fā)光等, 讓我們來看看如何分層渲染它的每個部分并合成還原:
此主題相關圖片如下:test copy.jpg
要做到精細的分層渲染并且將來能夠完美的還原,我們通常需要分層渲染如下元素,我稱之為RenderPASS:
Pass1: Vray_DiffuseFilter 所有材質(zhì)的固有色 即材質(zhì)的diffuse color, 如果有貼圖即為貼圖本身顏色
Pass2:Vray_RawGlobalillumination 簡稱RawGI 間接照明的灰度版計算結果
Pass3:Vray_RawLighting 直接照明的灰度版計算結果
Pass4:Vray_RawReflection 反射的灰度版
Pass5:Vray_RawRefraction 折射的灰度版
Pass6:Vray_ReflectionFilter 反射固有色 即材質(zhì)中reflection color的顏色
Pass7:Vray_RefractionFilter 折射固有色 即材質(zhì)中refraction color的顏色
Pass8:Vray_RawShadow 陰影灰度版 該通道渲出的灰度部分為陰影區(qū)域 注意不是alpha部分
Pass9:Vray_Selfillumination 自發(fā)光結果
呵呵,分的層很多,但大家不用怕,也不用覺得麻煩,因為這些分層PASS可以很容易在你的Render設置面板的RenderElement子頁中,選擇Add element...加入,而且,如果你在渲染設置時設定了渲染輸出的文件位置,那么這些分層PASS也會自動命名并保存在成圖同一個文件夾中,不會給你的渲染速度和保存帶來任何不便.
但是,請大家千萬注意了, 上述這些PASS如果要正確無誤的渲染出來,有以下兩個必備條件:
1.所有物體材質(zhì)均為Vray材質(zhì)
2.渲染的色彩映射模式,即ColorMapping面板中的曝光方式,只能是linear線性方式,而且其參數(shù)不可改變!
只有滿足這兩個條件, 才有可能渲出百分百正確的PASS,但你這時可能會說,我用多了指數(shù)或HSV指數(shù)曝光了,怎么辦,沒關系,你可以用VR camera的F-Stop或快門速度,亦或ISO感光度來控制曝光,這個不會影響PASS的合成
以下是我渲出的各個通道PASS:
此主題相關圖片如下:test_vraydiffusefilter copy.jpg
RawGI:
此主題相關圖片如下:test_vrayrawglobalillumination copy.jpg
RawLighting:
此主題相關圖片如下:test_vrayrawlighting copy.jpg
RawReflection:
此主題相關圖片如下:test_vrayrawreflection copy.jpg
RawRefraction:
此主題相關圖片如下:test_vrayrawrefraction copy.jpg
此主題相關圖片如下:test_vrayreflectionfilter copy.jpg
Refraction_Filter:
此主題相關圖片如下:test_vrayrefractionfilter copy.jpg
SelfIllumination自發(fā)光:
此主題相關圖片如下:test_vrayselfillumination.jpg
RawShadow 陰影部分
此主題相關圖片如下:test_vrayrawshadow copy.jpg
OK,所有的9個必備PASS都有了, 大家可以仔細觀察一下,接下來,你必須把這9個PASS通過某種方法還原成原圖,不然就沒有意義,
如何還原呢?
公式如下:
此主題相關圖片如下:nodemap.jpg
上圖是我在DF中合成的節(jié)點圖: 很多做效果圖的朋友可以更關心photoshop中如何做,沒關系,現(xiàn)在就上圖:
此主題相關圖片如下:layers.jpg
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