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Zbrush制作非常純美漂亮女孩

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次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注50.4萬

老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!

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Zbrush制作非常純美漂亮女孩

下面的效果給人的感覺非常的不錯,女孩的燦爛笑容也會給欣賞者留下非常深刻的印象,如果你也認為不錯那不妨動手試試你的效果如何!

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我使用的是Vray渲染器,模型部分是max的Polygon以及Zbrush來完成的,毛發(fā)使用的是shave and haircut,背景大部分是用Photoshop做的mattepainting,還有Mentalray的AO,合成使用了Aftereffect以及Photoshop。
前期

  在實際動手制作之前,我參考了大量的愛琴海圖冊,游記,甚至當?shù)氐纳裨捁适拢源_保自己對那里有足夠的了解,使作品不出現(xiàn)技術(shù)性以外的錯誤。 

  愛琴海的建筑多以藍色與白色為主,很多人都說,在愛琴海,除了這兩種顏色,其它顏色都是多余的,因此我決定把這張作品取名為Blue & White。

  我希望Sarah在作品里面穿著,使她看起來不只像是一個游客,因此我選擇了一件帶希臘風(fēng)情的絲質(zhì)衣服為外衣,里面再穿一件緊身內(nèi)衣。而為了突出她活潑的性格,且由于是坐在窗臺上的原因,我并沒有把已經(jīng)做好了的鞋子,加入作品中。

  由于我希望作品可以帶給她溫馨的感覺,所以決定以暖色調(diào)為主,因此我選擇了午后接近傍晚的柔柔的金黃色陽光,伴著偏紫藍色的陰影。

  我希望它看起來是一張有故事有內(nèi)容的作品,而不只是一張簡單的寫真,因此我不愿意Sarah只是呆呆的擺個Pose看著鏡頭。所以我覺得她應(yīng)該是在做某件事情,而我抓拍下了這一瞬間。

  那以她的性格,結(jié)合了當時的環(huán)境,她應(yīng)該會做什么呢?在這一點上我做了許多的嘗試,也推翻了許多次。后來我忽然想起愛琴海有許多小貓,因此我決定加入這一元素,用藍色的項鏈把她跟小貓聯(lián)系起來,讓Sarah跟小貓玩耍。

  我選擇了讓她盤腿坐著,身體前傾,稍稍歪著頭看著小貓,一只手撐在腿上,另一只手拿著項鏈。我覺得這樣的姿勢可以讓她看起來更活潑淘氣。

  最后我在畫面的左方加入了飄起的窗簾和植物,以豐富內(nèi)容,并使得畫面內(nèi)有實有虛。

模型

  前期工作確定之后,我開始著手制作Sarah,先是從她的頭部開始,為了便于以后好調(diào)整她的表情,我決定按照臉部肌肉的走向來布線。然后是她的身體。

  我選中了眼睛附近的一圈面,Detach了出來,并以它為發(fā)射體,用Hairfx做出了上下睫毛。

  然后選中了下眼皮上的一圈線,用Create Shape From Seletion創(chuàng)建出了一根線,并把它轉(zhuǎn)換成 Polygon,給與了水的材質(zhì),用以模擬眼睛邊緣。

  最后加上了眼珠,這樣身體部分已經(jīng)完成了,接著我開始對她進行Skin工作。

  我使用的是CS骨骼,以及Skin 修改器。由于我并不打算把這個模型用于動畫,因此我不需要十分精確的綁定,這樣為我節(jié)省了大量的時間。在我創(chuàng)建了CS骨骼,并與模型對位完畢之后,我只大致調(diào)整了每根骨骼的Envelope,以確保它們不會影響到其它多余的范圍,然后就開始下一步工作了。

      接下來就是衣物部分的模型制作了。

  我覺得用Polygon來表現(xiàn)布制品,會有許多的束縛,而且也相當費時;如果用布料來計算的話,又會用許多時間在測試及調(diào)整上,因此我選擇了用Zbrush來制作衣服。

  我在max里面制作出上衣的雛形,并把Sarah的腿部分離出來,用以制作褲子,然后導(dǎo)入Zbrush中用畫筆刷出皺折。

 材質(zhì)
  人物方面,我使用了Diffuse,Specular,Bump 3張貼圖。

   然后用一張mask,劃分出嘴唇部分,并給與另外一個帶反射的材質(zhì),最后把他們用Blend材質(zhì)球整合到一起。

  由于Sarah在場景中,臉部是背光的,因此我并沒有使用SSS材質(zhì)。然后我使用shave and haircut制作出了她的頭發(fā)。 

 至于衣物的材質(zhì)部分,當我完成了它們的Diffuse貼圖之后,我使用了Falloff以及自發(fā)光來模擬衣物的質(zhì)感,并把透明度降低至我滿意的程度。 

燈光
  場景中我使用了6盞燈,具體分布參數(shù)。

  主光我使用的是Vrayshadow,并打開了Area Shadow選項,然后我把陰影的顏色調(diào)整得稍微偏紫了一些,并把Dens.值改為2。 

渲染


  我使用的是Vray渲染器,設(shè)置渲染參數(shù)。 

我使用了偏紫的顏色作為Skylight的顏色,并打開了GI。

  我并沒有使用很高的精度來計算GI,因為我知道,我所需要的所有細節(jié)都可以用Mentalray的AO來得到。Vray所需要做的,只是計算出正確的光影。 

 接下來我開始制作AO(Ambient Occlusion)。

  我切換到了Mentalray渲染器,把其中一個材質(zhì)球的自發(fā)光開到100,然后在diffuse通道里添加Ambient/Reflective Occlusion(base),并把數(shù)值調(diào)整如下。  

 然后選擇一個材質(zhì)球,并打開它的自發(fā)光,改變其自發(fā)光顏色至白色,之后的步驟跟剛才渲染AO一樣,關(guān)聯(lián)復(fù)制到材質(zhì)代理那一欄里。 

  
  最后用shave and haircut把頭發(fā)改變至合適的形態(tài),并單獨渲染出來。

后期


  我習(xí)慣把所有的元素,都導(dǎo)入After effect里,然后存成PSD格式,這樣一來就完全不會有黑邊,而且連發(fā)絲都會非常干凈。

  然后我用素材合成出作為遠景的圖片。

   最后我用Photoshop來完成合成以及調(diào)色部分的工作。 

小結(jié):整個制作過程從構(gòu)思開始到完成,約兩個月,期間推翻了許多次,所以耗費了不少時間,用于前期部分的時間以及精力最多。還好,在Sarah生日的前一天完成,隔天打印出來,并用相框裝裱之后送了給她。希望各位看完之后會有所收獲。

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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