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houdini到底和maya什么區(qū)別?

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Krakatoa粒子

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Krakatoa粒子教程講解了Krakatoa如何制作數(shù)十億的粒子進(jìn)行渲染管理留下陰影。讓人物破碎成煙霧的教程。

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你知道為什么有那么多人都在拿各種軟件和MAYA比嗎?一會兒拿hou和MAYA比,一會兒拿C4D和MAYA比,那么你細(xì)細(xì)想一下,為什么這些人都說自己說的軟件比MAYA強(qiáng)大,卻為什么都和MAYA做比較?
我想你已經(jīng)明白我的意思了,在這里我不告訴你那款軟件更強(qiáng),我只告訴你我個人的觀點(diǎn)認(rèn)為。MAYA和hou,一個像是藝術(shù)家,一個像科學(xué)家。為什么這么說呢?假想一下,假如你是一位了不起的畫家,當(dāng)你想要畫出一個美女的時候,你的腦海里首先是想到這個美女的形狀、表情和動作呢?還是先想到構(gòu)成她的一大堆計算機(jī)語言和樹杈節(jié)點(diǎn)呢?答案不言而喻。
houdini號稱MAYA能做的他都能做,甚至做得更好,但我感覺大多數(shù)人都是人云亦云,反正別人說houdini好,我也說好,我也學(xué),但或許是我見識短錢吧,反正知道現(xiàn)在我看了那么多兩個軟件做出來的作品對比,我是真沒看出有什么是houdini能做MAYA做不到的。
就動力學(xué)這塊來說,houdini是最強(qiáng)的毋庸置疑,但是就動畫、建模這一塊而言,雖然理論上houdini也能做很好,但是當(dāng)你真的用他來做動畫的時候你會發(fā)現(xiàn),理論就是理論,創(chuàng)造物體和創(chuàng)造動畫是藝術(shù)感很強(qiáng)的工作,他更需要靈感和美感而不是邏輯,houdini的程序化節(jié)點(diǎn)式操作,不僅不人性化,效率低,同時是不尊重一個創(chuàng)造者的思維和靈感的,就如我剛才說的,一個畫家是想把腦海里想象的形象直觀的、隨心所欲地創(chuàng)造出來,而不是去調(diào)程序節(jié)點(diǎn),最后就算創(chuàng)造出來,也是勉強(qiáng)的,不可能達(dá)到心目中的效果的。
這就類似于兩個音樂人,一個懂樂理,但不死扣樂理,在創(chuàng)作歌曲的時候更多的是依靠情感和靈感去寫,而一個很懂樂理,但死扣樂理,寫一手悲傷的歌曲就去套公式——音符這樣排列比較憂傷,節(jié)奏這樣安排比較好。 你認(rèn)為兩者誰最后寫的歌曲能打動你?而MAYA就像前者,雖然不能和ZB一樣完全遵循藝術(shù)家的思維創(chuàng)造,但他使用他強(qiáng)大的建模動畫工具足以讓創(chuàng)造者隨心所欲去表達(dá)自己的想法。
不是什么東西都有必要扣邏輯,更不是什么東西都可以寫成程序,人類的情感就不能,就像機(jī)器人,無論你給他變得程序使得他的人工智能多么高,你也永遠(yuǎn)不會把它當(dāng)活人看,不會像活人一樣栩栩如生,你聽說過那個公司用houdini做動畫做建模嗎?無論小公司大公司。沒有吧。我知道有人有話說了:那是因?yàn)閔oudini太高深莫測了,太難用了,所以沒人用他做動畫。 那么請問,在特效方面,houdini難道不也很難嗎?為什么王牌電影都會用他來做特效呢?說明高級別的制作人都不是舍本逐利,為圖效率降低質(zhì)量的主,而他們之所以不用hou做動畫甚至建模,很簡單,是因?yàn)樗麄兠靼祝菢痈举M(fèi)力不討好,最后做出來也很難做的很滿意。
說到這里很多hou黨要罵我了,我夸了maya這么多,似乎hou一無是處,其實(shí)絕對不是,就如我開始所說,hou其實(shí)更像科學(xué)家,所謂特效,個人認(rèn)為,其實(shí)就是利用計算機(jī)3維模擬真是自然界中各種現(xiàn)象,那么這個就涉及到大量的數(shù)學(xué)、物理等自然科學(xué)領(lǐng)域了,MAYA在這方面和hou相比簡直就弱爆了(除非你能駕馭API平臺),無論是邏輯、嚴(yán)謹(jǐn)、靈活程度都不是一個級別的,hou的程序節(jié)點(diǎn)式操作在模擬自然界這方面幾乎就是無所不能,豈是其他軟件能夠相提并論的,也是我最佩服的地方,如果說你想做出指環(huán)王、阿凡達(dá)那樣級別的特效,你不使用hou幾乎是不可能的。
不要去崇拜一款軟件,真正想把電影做好的人不應(yīng)該死扣一個軟件,而是學(xué)會一種思維,存在即真理,MAYA和hou同是這個世界上最強(qiáng)大的3D軟件,他們的程序?qū)懛ㄊ沟盟麄円呀?jīng)形成了自己的風(fēng)格,誰也替代不了誰,誰也離不開誰。除非有一天有一個新生公司用全新的代碼集成兩款軟件的優(yōu)點(diǎn)然后淘汰二者(這個至少10年不可能)
我只是是在看不慣那么多人人云亦云太高h(yuǎn)ou貶低maya,所以才會寫這么一大片,我敢說這些hou的極端黨,你們沒幾個真的能用hou做出MAYA做不到的事,你們無非就是跟風(fēng),其實(shí)我的電腦里兩個軟件都有,都在認(rèn)真研究,我對二軟件都沒偏見,我只相信技多不壓身。

b:

Houdini學(xué)特效是不二之選,maya么一般建模和動畫綁定比較好,這個要根據(jù)你以后的方向來看,想進(jìn)特效公司做影視級別的特效就學(xué)houdini,不過它是號稱最難學(xué)的軟件。其他的就用maya,畢竟國內(nèi)用houdini的不多,還是要為自己生計考慮

c:

Houdini是科學(xué)家做的 maya是藝術(shù)家干的

d:

各個軟件都有它的長處和不足,不能說哪個一定比哪個好。
Maya和Houdini相比,總的來說,Maya的角色綁定、動畫比Houdini強(qiáng),Houdini的動力學(xué)和特效比Maya的更有彈性。
Houdini是一個非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膎ode-based(基于節(jié)點(diǎn))工具,在眾多大型3D軟件中是最難學(xué)的,因?yàn)樗睦砟詈土鞒躺婕昂芏嗑幊,Side Effects近年來總是強(qiáng)調(diào),在他們的努力下新版的Houdini已經(jīng)非常易學(xué),不過相比起其他3D軟件還是較難的,用戶群也很小。
Houdini基本就是圍繞著一個詞:procedural(程序)。Houdini的procedural功能比Maya等其他3D工具都要強(qiáng)。procedural能力不是單單指編程(如Maya的mel、python、pymel C++、表達(dá)式等),還包含創(chuàng)建和利用程式的簡易程度和彈性。
在Houdini中,不僅可以像Maya那樣編寫程式,它本身就有一套完善的程式節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)。如果你用過XSI(soft image)的ICE你就有體會。Houdini里面的procedural節(jié)點(diǎn)包含了大量的指令,通過竄連這些節(jié)點(diǎn)和設(shè)置它們的參數(shù)來代替大量的編程,在很多情況下比直接編寫代碼更方便,而且更易學(xué)。
反觀Maya的procedural功能還是比較欠缺的。今年年初,一個叫Peter Shipkov的Maya特效大師為Maya編寫了一套procedual特效工具,叫Soup,免費(fèi)的,將之前一些需要編程而實(shí)現(xiàn)的特效利用程序節(jié)點(diǎn)來完成,從而簡化了流程。

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