包含12節(jié)視頻教程
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由2d設(shè)計師制作的路徑數(shù)據(jù)以及為檢查運(yùn)動和比例而創(chuàng)建的V。用光線數(shù)據(jù)調(diào)整好幾次之后,調(diào)整為抑揚(yáng)的動作。如果你在這個階段設(shè)定時間,那么你不會迷路,你可以順利進(jìn)行。調(diào)整你的內(nèi)容會增加渲染時間,所以很難修復(fù)它。
①
2Dデザイナーが制作したパスデータと、動きや尺の確認(rèn)のために制作したVコンテ。ライトなデータで何度かタイミング調(diào)整を行なってから、抑揚(yáng)ある派手な動きへと調(diào)整していく。この段階でタイミングを固めておくと、以後は迷うことがなくなりスムーズに作業(yè)を進(jìn)められる。作り込んだものを調(diào)整するのはレンダリング時間が延び、修正がしづらくなるので避けたい
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邊緣處理的比較。為了給人留下深刻的印象,他在造型上給人留下了獨特的印象
②
ラフエッジ処理の比較。硬い印象になってしまうため、筆獨特のにじんだ印象になるようにスタイライズにて調(diào)整した
③
通過時間的轉(zhuǎn)移,制作尖端的面具。另外,還添加了將寫有文字的前端部分進(jìn)行紅色發(fā)光的處理
③
時間をずらすことによって、先端のマスクを作成。書かれていく文字の先端部分を赤く発光させる処理を追加で施した
④
用fumefx制作的素材以及使用例子。如果將其調(diào)整為沒有特征的形狀,即使在多個地方使用,也可以減少使用感。
④
FumeFXで制作した素材とその使用例。特徴のない形に調(diào)整しておくと、複數(shù)個所で使用した場合でも使いまわし感を軽減できる
⑤
將組件放置在3D空間中,并根據(jù)文字動畫移動照相機(jī)
⑤
3D空間上でコンポを配置し、文字のアニメーションに合わせてカメラを動かしていく
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分形噪聲是在各種情況下使用頻率很高的一種效果。 這一次,我制作了一個字體效果,將亮度與動畫融合
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フラクタルノイズは様々な場面で使う非常に使用頻度が高いエフェクトのひとつだ。今回は明るさによるアニメーションでにじみ出るようなマスクを作成した
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通過將設(shè)定的不同的片段疊加在一起,以成為更復(fù)雜的動畫。簡單的效果也可以通過重疊來提高細(xì)節(jié)
②
設(shè)定の異なるフラクタルを複數(shù)枚重ねることによって、より複雑なアニメーションになるように調(diào)整。単純なエフェクトも重ね合わせることでディテールをアップさせることができる
③
使用sapphire的“s_熒光”(a)作為動態(tài)的動畫文字的發(fā)光效果。通過加入溫度表現(xiàn)圖形化,增加其真實性(b)。以巖漿等加熱發(fā)光的物質(zhì)等為參考,進(jìn)行調(diào)整,以達(dá)到想要的顏色。另外,通過使用sapphire漸變向外側(cè)暗變暗的漸變,以使中心的亮度變高,以使其具有彈力(c)。這樣一來,就會給人一種游藝式的感覺
③
にじみ出るアニメーションの文字の発光エフェクトとしてSapphireのS_Glowを使用している(A) 。溫度表現(xiàn)のグラデーションを入れることにより、リアリティが増す(B) 。マグマなど熱をもって発光している物質(zhì)などを參考にして、見映えの良い色味になるように調(diào)整。さらに、Sapphire Gradient Radialを使用して外側(cè)に向かって暗くなっていくグラデーションを重ね、中心の輝度が高くなるようにしてメリハリを付けていく(C) 。こうすることで遊技機(jī)らしい派手な印象となる
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使用Element 3D制作logo。使用有質(zhì)感的紋理材質(zhì),以及控制反射的空間,法線貼圖增加立體效果。
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ロゴはElement 3Dを使って制作。質(zhì)感を描き込んだテクスチャのディフューズ、反射を制御するスペキュラ、立體感を追加するノーマルマップ。それぞれテクスチャを割り當(dāng)てて質(zhì)感を上げていく
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照亮圓圈,創(chuàng)造一個動量影響效果(A)。 還有其他方法可以使分形噪聲成極坐標(biāo)的圓形,并使粒子徑向擴(kuò)散。另外,(b)使用了噪音和3d攝像機(jī)的輻射狀效果。把在圓筒狀的時候發(fā)生的連接的處理弄得模糊一些。然后,(c)輻射狀效果完成圖像。此次,使用sapphire的s - warpvortex,進(jìn)行了螺旋狀的調(diào)整。通過變更原來的紋理,可以進(jìn)行各種創(chuàng)作。
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円にShineをかけて勢いのある衝撃エフェクトを制作(A)。ほかにもフラクタルノイズを極座標(biāo)で円狀にする、パーティクルを放射狀に飛ばすなどの作り方がある。また、(B)はノイズと3Dカメラを利用した放射狀エフェクト。円筒狀に丸める際に発生するつなぎ目の処理をぼかすなどしてなじませている。そして、(C)が放射狀エフェクト完成畫像。今回はSapphireのS_WarpVortexを使用し、螺旋狀になるように調(diào)整した。おおもとのテクスチャを変更することにより、様々な表現(xiàn)が可能だ
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顆粒的制作。 動蕩場的設(shè)定在表現(xiàn)現(xiàn)實動作時,成為重要的設(shè)定項目。 這一次我調(diào)整了“情感位置”和“規(guī)!,表現(xiàn)出了很大的反響。 此外,調(diào)整動作之后,Shine和S_Glow增添了光線的感覺
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制作したパーティクル。Turbulence Fieldの設(shè)定はリアルな動きを表現(xiàn)する際、重要な設(shè)定項目となる。今回はAffectPositionとScaleを調(diào)整し、大きなうねりを表現(xiàn)した。また、動きを調(diào)整した後はShineとS_Glowで発光感を追加している
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反射性的動作遮蔽了白色平面,用動畫來表現(xiàn)。雖然有標(biāo)識模型的照明和反射等的方法,但是由于口罩的動畫是最需要的動作,所以很容易調(diào)整,所以這次采用了這種方法。在元件3d中生成了正常的貼圖,并將其應(yīng)用于顯示器的平面上,表現(xiàn)了沿著標(biāo)識的立體的高光。另外,雖然不只是淺藍(lán)色,但這是由于logo表面的損傷等的質(zhì)感影響著高光,所以增大了凹凸的值。
④
反射エフェクトの動きは白色平面をマスクし、アニメーションさせることで表現(xiàn)した。ロゴモデルのライティングやリフレクションなどの方法もあるが、マスクでのアニメーションが一番求める動きに調(diào)整しやすかったため、今回はその手法を採っている。Element 3Dにてノーマルマップを生成し、ディスプレイスメントマップに適用して平面を押し出すことで、ロゴの立體に沿ったハイライトを表現(xiàn)した。なお、ノーマルマップが水色ではなくなっているが、これはロゴ表面の傷などの質(zhì)感がハイライトに影響されるよう凹凸の値を大きくし誇張しているため
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