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如何用3Dmax和zbrush制作《戰(zhàn)神》次世代人物

高端角色人物制作 觀看預(yù)覽

高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
關(guān)注127.8萬(wàn)

用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專(zhuān)業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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首先看下這個(gè)作品的最終效果,如下圖。(圖01)

 

圖01

首先是在網(wǎng)上找些戰(zhàn)神參考圖片,這個(gè)環(huán)節(jié)很重要,需要觀察角色的每個(gè)細(xì)節(jié),包括面部表情等。(圖02)


圖02

低模制作

由于參考圖有限,有些模型比例上需要自己來(lái)把握下。我是選擇在3ds Max里面先建個(gè)初始模型,再去ZB里調(diào)整比例和大型。模型的頭部是使用3ds Max的頭部生成器制作的,身體部分的制作有很多方法來(lái)制作。需要注意的是盡量保持四邊面,這樣有利于ZB細(xì)分雕刻。(圖03)


圖03


ZB雕刻

人物雕刻

在ZB里根據(jù)參考圖雕刻出頭部的大型。然后回到3ds Max里重新拓?fù)涑鰜?lái)個(gè)適合精細(xì)雕刻的模型。(圖04)


圖04

 

下面是我經(jīng)常使用的筆刷,這些筆刷都是常用筆刷,很多教程中會(huì)講到,在本教程中就不再細(xì)講了,如果大家有不明白的,可以嘗試一下,找出自己最習(xí)慣的筆刷,必定每個(gè)人的習(xí)慣都不一樣,挑選自己喜歡的筆刷,熟練并運(yùn)用到實(shí)際工作中。(圖05)


圖05

基本的大型和肌肉結(jié)構(gòu)部分雕刻好之后,接下來(lái)就雕刻更細(xì)節(jié)的部分,比如傷疤、皺紋等。

 

     下面有我自己制作的Alpha筆刷,對(duì)雕刻皺紋和褶皺都很方便。大家可以試試也可以自己制作。制作的方法比較簡(jiǎn)單,只是黑白圖,黑色是透明的,存儲(chǔ)成PSD格式即可。大家還可以嘗試其他的Alpha筆刷,根據(jù)自己創(chuàng)建的模型,需要哪類(lèi)Alpha筆刷,多加嘗試。(圖06)


圖06

 

下面有每個(gè)筆刷在模型上的應(yīng)用,每個(gè)筆刷和Alpha筆刷相配合都會(huì)有不一樣的效果,這些效果可能你都會(huì)使用到,多嘗試不同的筆刷和Alpha的配合,這樣你會(huì)找到你想要的筆刷效果。(圖07、08)


圖07

 


圖08

     我平時(shí)有關(guān)注但很少有時(shí)間去玩這方面的游戲,所以有些細(xì)節(jié)地方表現(xiàn)的也還不錯(cuò),戰(zhàn)神這個(gè)角色是在課堂上帶學(xué)生做的,時(shí)間方面比較緊些,有很多地方也是在空余的時(shí)間去修改的。所以有很多地方也不是很到位。

 

    不過(guò)在技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)方面,還是需要自己多去嘗試,在學(xué)到基礎(chǔ)之后,只有自己親身去體驗(yàn)和研究,這樣才能真正成為自己的東西。(圖09)


圖09

 

      身體上裝備我是在3ds Max來(lái)完成基礎(chǔ)形狀,然后分層導(dǎo)入到ZB里去加細(xì)分雕刻,鏈子部分就都是在3ds Max里擺好再導(dǎo)入到ZB里。


裝備雕刻

下面是戰(zhàn)神肩部護(hù)肩的細(xì)分和雕刻,這里其實(shí)沒(méi)有在3ds Max里把紋理形狀制作出來(lái),都是ZB中雕刻出來(lái)的。先畫(huà)遮罩,畫(huà)好后再刷出個(gè)大型和細(xì)雕。(圖10、11)


圖10

 

圖11

其它部位的裝備都是這么制作的,在雕刻的過(guò)程中一定要有耐心,感覺(jué)哪里不合適,一定要修改,雕刻每個(gè)環(huán)節(jié)的時(shí)候都要細(xì)心,注重細(xì)節(jié),總之感覺(jué)哪不對(duì)就去調(diào)整。(圖12)


圖12

 

拓?fù)?/p>

人物

高模雕刻完成就是拓?fù)涞啄A,我還是比較習(xí)慣使用3ds Max里的石墨工具來(lái)拓?fù),?dāng)然也有很多軟件可以來(lái)完成。

 

拓?fù)淝靶枰裐B里的高模細(xì)分級(jí)別降下來(lái),大概有個(gè)基本的形狀就可以,這樣就可以把模型導(dǎo)入到3ds Max里去進(jìn)行拓?fù),因(yàn)槲乙恢痹谟霉P記本來(lái)制作,機(jī)器配置有限,所以基本上都是一部分一部分的去拓?fù),然后結(jié)合焊接,在機(jī)器配置低的情況下大家也可以嘗試這個(gè)方法。

 

拓?fù)涞臅r(shí)候一定要注意點(diǎn)線面的分布,關(guān)于這個(gè)很多教程都在講解,但要掌握好這個(gè),必須要多加練習(xí)。(圖13)

 

圖13

 

裝備

裝備部分和人物是一樣的,注意線的分布。(圖14)


圖14

最后將所有拓?fù)渫瓿傻牟糠趾喜ⅲ@樣拓?fù)涔ぷ骶屯瓿闪。(圖15) 


圖15

 

UV制作

模型的UV是在Unfold3D中完成的。這個(gè)UV軟件比較簡(jiǎn)單容易上手,但有些地方需要注意下,Unfold3D軟件到入OBJ模型的時(shí)候,如果模型有多點(diǎn)、斷點(diǎn)的話會(huì)有紅點(diǎn)的提示,如果出現(xiàn)這種情況就證明你的模型有問(wèn)題,回去找到斷點(diǎn)的地方并修補(bǔ)好,再導(dǎo)入就可以了。

     還有一點(diǎn)需要注意的,也是自己用這么長(zhǎng)時(shí)間總結(jié)的,最好不要把整體的模型導(dǎo)入進(jìn)去再畫(huà)線,因?yàn)橐坏┠硞(gè)部分畫(huà)錯(cuò)或者出現(xiàn)錯(cuò)誤的話,之前花的時(shí)間就白費(fèi)了。所以我是一部分一部分的導(dǎo)入,展開(kāi)以后在3ds Max里去結(jié)合并且擺放UV。(圖16、17)


圖16

 


圖17

烘焙貼圖

接下來(lái)就到烘焙貼圖部分了,在3ds Max里整理好UV后,把底模和ZB里的精模都導(dǎo)出到xNormal里去,烘焙Normal和AO貼圖。(圖18) 


圖18

 

烘焙出來(lái)兩張圖后,接下來(lái)就是繪制基本色Diffuse貼圖。在繪制之前還需烘焙出來(lái)一張純色貼圖以方便選擇區(qū)域,這張圖用處很大,可以提高你的工作效率。(圖19)

 


圖19

 

Diffuse貼圖的制作我這里比較簡(jiǎn)單些,方法是在AO的基礎(chǔ)上去填充基本色。(圖20)

 

圖20

     根據(jù)角色的特點(diǎn),不停的在戰(zhàn)斗,因此身上會(huì)有一些血跡,因此接下來(lái)就是繪制些臟舊、血跡和鐵銹等。(圖21)


圖21

 

       戰(zhàn)神身上的紋身是在Mudbox去繪制的,因?yàn)榭紤]到接縫的問(wèn)題,當(dāng)然除了紋身,正常繪制完Diffuse后也出現(xiàn)接縫的問(wèn)題,這些也都在Mudbox中去完成。(圖22)


圖22

 

       下面是高光貼圖的繪制,有個(gè)技巧也是受“CG TOP系列講座”的影響,從中學(xué)到了很多關(guān)貼圖處理的方法和技巧。首先在Diffuse所有圖層保留的基礎(chǔ)上再去加以修改,我這里把法線貼圖使用xNormal的插件來(lái)轉(zhuǎn)成一張金屬邊緣磨損的貼圖,然后選擇混合模式為顏色減淡。(圖23)


圖23

    安裝xNormal后在根目錄里面有PS插件包,只要放到PS根目錄里的Plug-ins里就可以了。(圖24)

 

圖24

 

武器制作

下面就是戰(zhàn)神手中的刀,流程和貼圖方面跟身體上的裝備是一致的,在這里就不多說(shuō)了。(圖25、26)


圖25

 


圖26

Poss擺放

      最后就是擺個(gè)姿勢(shì),這個(gè)模型沒(méi)有蒙皮綁定,只是在3ds Max里面使用工作軸和軟選擇調(diào)整。燈光方面只是打了幾盞聚光燈和泛光燈。然后就是渲染了,在渲染設(shè)置上沒(méi)有什么特殊的設(shè)置,這里就不演示了。(圖27、28、29)


圖27

 

 

圖28

 

圖29

以上就是本教程的內(nèi)容和要點(diǎn),有很多地方不足希望大家指出。謝謝!

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