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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專(zhuān)業(yè)和不可多得的高端角色教程。
自由的3D藝術(shù)家Rakan Khamash分享他如何做出驚人的紅色小怪獸
在本教程中,我將解釋我用來(lái)創(chuàng)建紅色小怪獸的過(guò)程,并提供一些提示。我決定用生物盒創(chuàng)建的生物概念,因?yàn)樗幸粋(gè)非常獨(dú)特的形狀和可愛(ài)的感覺(jué)。 這個(gè)特殊的生物是有益的(身體)和硬表面(后殼)建模/雕刻。
我喜歡在ZBrush開(kāi)始一個(gè)球體,并雕刻我的方式,我使用一個(gè)鼠標(biāo)。 在雕刻的第一個(gè)小時(shí),我試圖獲得大部分的形狀,但不擔(dān)心質(zhì)量。 然后我開(kāi)始細(xì)化每個(gè)部分,我真的想保持一些解剖,即使概念沒(méi)有任何變化或它不顯示。 我堅(jiān)持ZBrush為大多數(shù)對(duì)象建模,除非它是硬表面,沒(méi)有必要雕刻它或擔(dān)心重構(gòu)。我用我的Modo建模,主要應(yīng)用的渲染,陰影和紋理。我通常都需要在屏幕上和其他參考。這些都是我遵循雕刻對(duì)象的步驟:
步驟1:DynaMesh球
步驟2:雕刻/移動(dòng)/編輯
步驟3:DynaMesh
從球體到基本形狀造型
使用Move,ClayBuildup和DamStandard畫(huà)筆我對(duì)身體做更多的工作,開(kāi)始建立一些肌肉形式和身體結(jié)構(gòu)。 在這個(gè)階段,我不太擔(dān)心微小的細(xì)節(jié),我專(zhuān)注于大的形式,因?yàn)樗鼤?huì)被清理后。 我只使用DynaMesh,如果我需要更多的幾何,我劃分網(wǎng)格1最多3次。
模型進(jìn)展
一旦我確定身體的形狀正是我想要的,是時(shí)候使用ZRemesher,并得到一個(gè)很好的干凈的網(wǎng)格。 我想能夠?qū)⒓?xì)節(jié)投射回來(lái)并完成網(wǎng)格,在這個(gè)階段我得到了我的PolyGroups集合,所以我可以隱藏我不工作的部分。
然后是時(shí)候開(kāi)始詳細(xì)描述皮膚,并為部分添加一些隨機(jī)性; 我也想展示更多的肌肉和骨骼結(jié)構(gòu)。 我試圖盡可能多地保持在當(dāng)前的水平,只有將網(wǎng)格劃分到更高的水平,如果我確定我不能得到當(dāng)前水平的細(xì)節(jié)。 對(duì)于這一個(gè)你可以看到我只使用4級(jí)! 我做的完全相同的步驟來(lái)創(chuàng)建外殼和額外的位,如眼球和指甲。
細(xì)節(jié)
外殼
額外的模型
使用Transpose Master給模型一個(gè)簡(jiǎn)單的姿勢(shì),這賦予了人物很多生活,它看起來(lái)比一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的T姿態(tài)100%對(duì)稱(chēng)更有趣一點(diǎn)。 我還添加了小可愛(ài)的飛翔的東西并且讓他站起來(lái)。
姿勢(shì)
使用ZBrush和Normal烘焙(AO,正常,位移)地圖; 然后將干凈的網(wǎng)格移至MODO,并對(duì)每個(gè)零件應(yīng)用陰影,分配地圖并編輯材料。
現(xiàn)在我已經(jīng)渲染了我的最終圖像,并做了一些通行證,是時(shí)候編輯圖像在Photoshop中。 這是為了增強(qiáng)它,因?yàn)槲艺J(rèn)為有時(shí)它可能需要一點(diǎn)油漆以添加細(xì)節(jié)或解決一些問(wèn)題。 我總是知道我將在3D中做什么,以及我將在2D中添加什么。 不是每個(gè)細(xì)節(jié)都應(yīng)該在3D中完成,特別是如果它是一個(gè)靜止圖像,而不是一個(gè)動(dòng)畫(huà)。 只是有它的樂(lè)趣!
大多數(shù)人都停在這里,但不是我。 我總是喜歡把我最后的圖像效果和播放色彩調(diào)整并調(diào)整的最后對(duì)比。 但要小心,在這個(gè)階段,你不想燒毀你的形象和大量的影響。 對(duì)我來(lái)說(shuō),這個(gè)階段是我的簽名階段,我在那里設(shè)置我的色調(diào)和對(duì)比度等等...謝謝你,我希望你喜歡閱讀我的過(guò)程。
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17年1月6日
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