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一個詳細的ZBrush的機甲造型

綜合高模人物蒂法 觀看預覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注54.8萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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馬可 普勞夫給了我們一個洞察動態(tài)機械設(shè)計、W.A.S.P.、用ZBrush KeyShot,Photoshop


我將帶你通過我的工作流來創(chuàng)建科幻機甲的概念。阻塞在ZBrush是第一個階段,因為這是當我概念化模型。其次是拋光階段,然后擺姿勢,然后在KeyShot呈現(xiàn)。
步驟1:阻塞
我開始在ZBrush阻塞和使用任何(封閉,球體,基地網(wǎng)等)和我探討形狀,直到我找到一個主題或一種視覺語言,我想復制全模型。在這一點上,我沒有太多的細節(jié)或潤色,我用很少的刷子。
屏蔽的基本形式,沒有太多的細節(jié)

步驟02:ztools和工具管理
我有許多不同的ztools工作(見圖)在ZBrush流暢的導航。我暫時在其他ZTools毀掉網(wǎng)格工作時完成。我重新組裝前的最后抽取ZTools擺階段。我有時甚至合并許多在它們之間,即使它破壞了細分。
在每個ztool,我與許多子任務的工作,所以,當我在一個將集中在一個區(qū)域(如頭部),這將是更容易拋光。仍然,我大部分的羽毛DynaMeshes。在關(guān)注較少的地方,我傾向于使用更少的羽毛。例如,有許多羽毛,少胳膊,腿更少。
我工作在一些較小的部分單獨和一個直角的視圖。一旦完成,我將它們周圍的人物,例如像推進器。我傾向于這樣的工作當我將重用部分模型。
我喜歡面對復雜的局部地區(qū)使用更多的羽毛

您可以看到脛骨我封鎖大約只有一塊,然后拋光

切割成碎片的模型和啟動拋光階段

分別在一些較小的部分

雕刻的進一步細節(jié)和放置彩信

03步:擺姿勢和分離材料
一旦結(jié)束,我將我所有的ztools和我一起構(gòu)成結(jié)果與轉(zhuǎn)置的主人。然后,我將每一塊我知道肯定會分享一個共同的材料(見圖)。有時我消滅了模型在輸出之前KeyShot其實很好重網(wǎng)格。
擺姿勢和KeyShot模型做準備

步驟04:設(shè)置在KeyShot
我將我的網(wǎng)格導入KeyShot和測試材料。我不改變材料我使用一個共同的HDRI和調(diào)整一些設(shè)置,旋轉(zhuǎn)的燈光直到我找到一個讓我卷容易讀。(如果我需要更多的燈,像一個邊緣燈,我會在以后的通行證中添加它們。)
我選擇一個合適的背板如果可能(上圖右下角)。我試圖找到一個背景在這個早期階段,因為它幫助我在場景中整合模型.在相機選項卡,我只是保存我的相機角度,應用景深和選擇視野。
在KeyShot導入和建立模型


步驟5:渲染通道
AO(環(huán)境閉塞)通過:選擇全白的HDRi,選擇一個白色漫射材料,并設(shè)置γ1。
Rim光通過:選擇天鵝絨材料;通過可以掩蓋自己的Rim在Photoshop。
小丑:通過使小丑通過在渲染設(shè)置。
曲率,選擇“彎曲”任何材料紋理槽;這將讓你使用顏色范圍選擇器或魔術(shù)棒工具在PS圖象處理軟件應用劃痕和銹斑。
最后,我通常呈現(xiàn)區(qū)域(物理)光線,因為他們需要更多的取樣。
用于此圖像的各種渲染通道

步驟06:安裝PS圖象處理軟件
最終的圖像是以PS圖象處理軟件組裝通過渲染。顏色調(diào)整,紋理和輝光效果被添加到一起綁在一起。
在PS圖象處理軟件層的設(shè)置

它是這樣做的!


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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未知用戶

未知用戶

暴雪國際

暴雪國際

VIP終身

這種東西,大黃蜂他哥嗎?不過確實做的太細致了。
砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道! -暴雪國際

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17年3月8日

未知用戶

未知用戶

講道理這尼瑪導入游戲進去,神機才能帶的動吧

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17年2月26日

h417784291

h417784291

老vip

太帥了 太棒了 等我再學學 一定做一個

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17年2月2日

jojoaidj

jojoaidj

普通會員

回復:(燕洛子 時間:2017-1-4 15:12:05)

jojoaidj:哈哈

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17年1月6日

燕洛子

燕洛子

普通會員


努力就是希望 -燕洛子

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17年1月4日

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