包含15節(jié)視頻教程
關(guān)注14.0萬次
老師因為個人愛好走上了建筑動畫這條道路,在學(xué)習(xí)過程中也遇到很多問題,對于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因為老師也是這么走過來的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對建筑動畫這方面進行了較為全面的講解,這是一個系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動畫的整個制作過程,并從中學(xué)到建筑動畫常用的技法與知識點。
感謝中國盜版的福利,我們有幸看到最終幻想15王者之劍的下載鏈接。由于這部電影不在中國上映,那我們只能在家享受了。
鏈接: https://pan.baidu.com/s/1nvTQFoP 密碼: x69q
終于看到了,110分鐘一瞬間就過去了,等這么多年終于算是體驗到ff15的正篇故事,和想象的一樣牛逼,野末武志對動作場面的想象力一如既往的屌,同時這也絕對是史上最真實的動畫片,最好的游戲衍生電影,電影的場景和角色有很多已經(jīng)達到了難分真假的程度,緊湊的故事、印象深刻的角色、瘋狂的動作場面,都支撐著王者之劍成為游戲史上的最強序章,我已經(jīng)等不及ff15發(fā)售了!
全ては、未來の王(FFXV)のために。
《最終幻想15:王者之劍》(以下簡稱《王者之劍》)已經(jīng)上映倆月有余,“票房一路飄紅,觀眾評價甚高”是對該作成績最為貼切總結(jié)。當然作為一部電影作品,它的票房成績并未達到高山仰止的程度,但考慮到該作采用的是“點映”形式,并沒有全面登陸日、美所有院線的具體情況,所以就目前已經(jīng)取得的成就來說,《王者之劍》依然可以稱得上是名至實歸。根據(jù)諸多權(quán)威電影網(wǎng)站統(tǒng)計,《王者之劍》的平均得分在7-8分之間,它的觀眾推薦度曾經(jīng)一度超過80%,要知道在電影領(lǐng)域,史克威爾上次取得類似輝煌成績的時間,得要追溯到11年前,那部作品就是:《最終幻想7:圣童降臨》。
《最終幻想15:王者之劍》是一部怎樣的電影
Visual Works的偉大之處
和《最終幻想7:圣童降臨》不同的是,《王者之劍》的制作方并不是廣為人知的Visual Works工作室,即便在史克威爾的輝煌歷史上,Visual Works包辦了大部分有關(guān)《最終幻想系列》的預(yù)告片、CG過場以及系列電影等等視覺周邊,但完成《王者之劍》的卻是Platige Image、Unit Image、Image Engine和Digic等等制作小組。如果你對它們的名稱感到稍許陌生的話,那么它們的作品一定會讓你恍然大悟,從《光環(huán)4》、《刺客信條:大革命》、《殺手6》到《看門狗2》、《全境封鎖》、《巫師3》,這些大作的宣傳片和CG過場幾乎全部是由上述小組一手包辦,它們引以為傲的技術(shù)觸角甚至還伸向了美劇《權(quán)力游戲》的特效領(lǐng)域。所以,《王者之劍》是一個集體智慧的高明產(chǎn)物,戰(zhàn)績輝煌的Visual Works工作室起到的作用也相應(yīng)變成了高屋建瓴和穿針引線。
《最終幻想》系列高水準的CG大部分出自Visual Works
但恰恰就是這種看似退居二線的地位,才造就了《王者之劍》如此輝煌的成績,Visual Works工作室的可貴之處就是將眾多風格迥異、特點鮮明的制作小組相對完美的結(jié)合了起來,使之最終形成了的強大技術(shù)合力,將《圣童降臨》遠遠拋在身后。
強大的視覺表現(xiàn)力
最為精彩之處是《王者之劍》有關(guān)宏觀方面的視覺表現(xiàn),無論是漫天風沙的邊境之地還是高精尖的現(xiàn)代王城,還有充滿幻想色彩的巨大飛行器以及造型各異的惡魔和上古守衛(wèi)之神,《王者之劍》徐徐展開的是一副有關(guān)歷史和現(xiàn)實、魔法與科學(xué)完美共存的“最終幻想風情畫”,而且這幅圖畫讓大部分觀眾覺得真實可信,充滿贊嘆。難等可貴的是《王者之劍》的世界里其實充盈著很多風格化的標的物,而每一種標的物背后,又都是一種審美風格的具體視覺形象化。比如作為故事主要發(fā)生地的王城因索莫尼亞,有關(guān)彰顯王城榮耀的建筑風格是古典主義的哥特式+近現(xiàn)代包豪斯式風格的混搭,而那些有關(guān)城市平民,特別是外來移民的聚集之地,則帶有明顯的賽博朋克和蒸汽朋克的元素,這些大相徑庭的審美流派在《王者之劍》當中并沒有顯得相互排斥、突兀無比,反而是相輔相成、珠簾合璧。
《最終幻想15:王者之劍》的畫質(zhì)無可挑剔
對于細節(jié)方面的表現(xiàn),《王者之劍》同樣令人印象深刻。通過對于Facial Rig技術(shù)的創(chuàng)造性運用,使得電影中人物的表情、動作、肢體反應(yīng)都顯得栩栩如生,活靈活現(xiàn),它的最終效果是終于擺脫了《圣童降臨》中令人詬病的“面癱裝酷”式表情表現(xiàn),讓劇中的每個CG人物都具有了比擬真人演員的表演野心。體現(xiàn)“細致入微”之處的除了人物表情之外,還有發(fā)型、服裝以及語言,特別是服裝設(shè)計上的博采眾長,讓《王者之劍》呈現(xiàn)出一種前作未有的風格化傾向,拿國王的服裝來說,完全是拿破侖時期軍大衣的再現(xiàn),但它不僅僅是17世紀歐洲軍裝的單純復(fù)制,它甚至還沒有那時的軍裝華麗,取而代之的是略顯沉重的暗色系和一只遭到重創(chuàng)的右腿,這樣寫實的風格雖然多少有些刻意,但更多積極的意義是突出了國王沉著和隱忍的大局觀。
而男主角尼克斯的服裝設(shè)計卻恰恰相反,修身的暗色系戰(zhàn)斗服修飾物繁多,為了強調(diào)隱秘性的面罩甚至有著更為復(fù)雜華麗的點綴,而且縱觀整個王者之劍小隊,每一個隊員的服飾風格都不盡相同,統(tǒng)一中無不在不斷強調(diào)著他們追求個性自由的特質(zhì)。公主更是一個突出的例子,從低調(diào)中不失華麗的禮服,到暖色系為主的絲巾和風衣的組合,使得現(xiàn)代化、流行化的設(shè)計思路在她的身上反復(fù)上演,這無非是在表明公主是一個不拘泥過去,對未來充滿信心的現(xiàn)代女孩兒,這完美第契合了公主這一角色的作用:平衡代表傳統(tǒng)勢力的國王與代表現(xiàn)代思維的男主角之間微妙的充滿戲劇性的人物關(guān)系。
《最終幻想15:王者之劍》的服裝設(shè)計可圈可點
就是這種植根于技術(shù)上的深刻變革,使得《王者之劍》讓“最終幻想”這個經(jīng)典IP擁有了令人耳目一新之感,它令所有觀眾都在深深贊嘆CG制作技術(shù)的長足進步之余,更對《最終幻想15》的游戲本體充滿了期待。當然,這種創(chuàng)新并非說明《王者之劍》徹底想要與“最終幻想”系列之間,劃上一道深刻的界限,事實上《王者之劍》也同時充滿了經(jīng)典的“最終幻想”要素和場景。比如爆發(fā)于開場階段的邊境戰(zhàn)斗中,那橫沖直闖的強力怪獸就是來自于《最終幻想9》的敵方角色,而令人望而生畏的終極殺器——惡魔的造型,則和巴哈姆特同出一轍,更別說于作為“水晶舊墻”的上古守衛(wèi)者們,他們大多以最終幻想系列的召喚獸為造型藍本,最為突出的就是那個會使用海嘯絕招的水系召喚獸——利維亞桑,只不過這個《最終幻想14》里的強力角色被《王者之劍》關(guān)進了魚缸里,觀賞魚一般的讓人會心一笑。正是諸如此類“向經(jīng)典致敬”要素的存在,讓《王者之劍》在“最終幻想”系列的拼圖中,有了自己令人矚目的位置,所以該部作品的定位并非意在先聲奪人,而是繼往開來,在進步中不斷的傳承玩家、觀眾對于“最終幻想”系列最為美好的記憶。
劇情短板依然頑固存在
和技術(shù)方面銳意進取、立竿見影不同,劇情方面依然是《王者之劍》的弱項,這個缺點的短板程度雖然和《圣童降臨》相比已經(jīng)有了卓有成效的彌補,但考慮到玩家、觀眾審美水平的增長程度,于是此消彼長之間,《王者降臨》仿佛并沒有太多的進步。
首先的問題反映在人物的設(shè)定上,《王者之劍》的主要人物有3-4個,對劇情起到推動作用的達到7-10個,有臺詞出現(xiàn)的有20多個,各個人物所代表的勢力也有4-5個之多。這種人物數(shù)量的增加,必然對于人物性格的塑造方面提出相對高超的要求,可《王者之劍》的做法是刻意避免人物的相似性,片面強調(diào)了人物的不同點。這聽上去很是合理,但如果用力過猛的話,會使得人物說服力欠佳,更何況人物的出彩之處在于他的變化,而用力過猛的結(jié)果是使人物的變化日趨扁平化,真實性令人感到勉強。于是《王者之劍》的人物怎么看都是脫胎于舞臺劇的表現(xiàn)形式,激情有余,回味不足,而且缺乏傳承之間的平滑過渡,讓人感到是為了演戲而演戲,角色和人物之間兩張皮。
《最終幻想15:王者之劍》的劇情成為了短板
其次是劇情的推演方面,同樣存在較為嚴重的問題。對于一部以故事為賣點的電影來說,懸念的設(shè)置必不可少,但必須巧妙,電影界有個專門的術(shù)語描繪懸念和劇情的關(guān)系——麥高芬,它指的是在電影中推展劇情的懸念,其詳細說明不一定重要,重要的是懸念的設(shè)置必須符合劇情的高潮和低潮,說白了,要會引導(dǎo)觀眾的視線隨劇的推進而轉(zhuǎn)移,而并非通過“懸念”本身的層出不窮去刻意制造高潮和低潮。
舉個實在例子,比如《無間道1》,電影的劇情由“購買CD機”和“毒品交易”這個兩個懸念來促成主要人物的明處和暗處的接觸,但電影本身并沒有一一揭露例如“購買CD機到底會導(dǎo)致什么結(jié)果?”“毒品交易到底算是成功了還是失敗了?”,這是由于《無間道1》牢牢抓住了“身份互換”的主題毫不放松,使得觀眾最終的觀影體驗停留在與之相匹配的“人生錯位感”之上。而反觀《王者之劍》,卻是利用懸念的層出不窮來替代劇情的不斷轉(zhuǎn)移,從敵人無故撤退、女隊員被殺到爭奪水晶所有權(quán)和路西斯之戒指,而主題卻被埋藏在這一堆懸念里讓人覺得不甚突出,反而使得觀眾一個勁兒的妄圖追尋上述懸念的結(jié)果如何,意義所在。
留下太多懸念 最終反而難以收尾
而且對于這些懸念的描繪,《王者之劍》也是心有余而力不足,他們一方面意識到了過多的懸念會影響到主題的發(fā)揮,但苦于懸念的觸角已經(jīng)伸出,所以不得不著費筆墨,力求觀眾盡量明白懸念的最終歸屬。這使得這些懸念呈現(xiàn)出“雷聲大雨點小”的效果,甚至觀眾開始懷疑懸念的合理性。比如水晶之力既然那么重要,但為何雙方最后都說不重要?既然臥底的隊長旨在瓦解“王者之劍”小隊的戰(zhàn)斗力,那為何不直接讓男主角自投羅網(wǎng)而是派出一個醬油似的女隊員?同理的還有反政府武裝一直聲稱保衛(wèi)家鄉(xiāng)而不遵守和解條約,那為何和敵對帝國合作,這豈不是違背他們的初衷?男主角既然一直以保衛(wèi)帝國為榮但最后為什么一直強調(diào)“我根本不是為了索莫尼亞而戰(zhàn)”,更可況他不止一次的做出擅離職守的舉動?這些缺乏劇情串聯(lián)的懸念最終造成的結(jié)果,是直接影響到了《王者之劍》的核心主題,甚至很多觀眾都不太明白《王者之劍》到底想要講個什么樣的故事,到底是個什么故事,是歷史和現(xiàn)代的傳承?還是陰謀和忠誠的對比?或者是有關(guān)個人生存價值的終極意義以及世界觀的變革之處?好像都有所涉及,但更像是什么都沒說。從這方面來看,《王者之劍》對于劇情的把控水平根本比不上《魔獸世界》,甚至和《生化危機:詛咒》相比,也有一定的差距。
最終幻想宇宙
但我并不把上述的短板直接稱之為“缺點”,因為和所有的CG電影不同,《王者之劍》的背后,是整個“最終幻想15:宇宙” ,這個在本年E3展會提出的概念,體現(xiàn)著史克威爾對于《最終幻想15》的巨大期望與信心,所以有關(guān)《王者之劍》的作用也必須和“宇宙”的概念統(tǒng)一起來評說。那么我們也許有理由推測出《王者之劍》的諸多懸念其實充當?shù)氖恰蹲罱K幻想15》的伏筆,有關(guān)這個宇宙的意義必須等到《最終幻想15》發(fā)售之后我們才能看到全貌,那么從這點上看,《王者之劍》其實已經(jīng)出色的完成了自己的任務(wù):為游戲作品造勢、吸引更多玩家加入,以及彰顯史克威爾有關(guān)RPG游戲方面出色的技術(shù)水平,所以將《王者之劍》稱之為目前最好的“最終幻想電影”并不為過,它曾經(jīng)承載內(nèi)容和已經(jīng)傳達的內(nèi)理念已經(jīng)大大超過了這部CG電影本身。
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
贊0
踩0
16年10月30日
贊0
踩0
16年10月30日
贊0
踩0
16年10月29日
贊0
踩0
16年10月29日
2005-2024 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2024 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP