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話說2016年到了,3DsMax2016和Maya2016紛紛到來,時至今日,到底兩款軟件現(xiàn)在怎么樣了,哪個功能哪個模塊更強大。
事實上經(jīng)歷過多年的紛爭和融合。3DsMax和Maya的研發(fā)實力已經(jīng)充分認證了兩款軟件都是怪物級的軟件了。如果你還在拿幾個擠出命令做效果圖或者用幾個文本字做個飛字的話,那么你只是這龐大工業(yè)流程中的冰山一角。隨著你了解軟件越來越多,你會發(fā)現(xiàn)他越來越不神奇,甚至是很弱智。當(dāng)一個軟件無法滿足你的想法的時候,那么你就快成熟了。
首先說3dsmax這款工具,自從3dsmax9以來,直到2016,我敢說主要的核心研發(fā)人員都跑路了。后期更新都是在文件管理領(lǐng)域,和一些歪門邪道上更新。真正回到建模/材質(zhì)/動畫/渲染上的東西太少了。再說maya,到現(xiàn)在也快20年了,強的還是那么幾樣,弱的地方還沒有改善。試問,研發(fā)組是混世界的嗎?
就現(xiàn)有這些老舊的功能分析分析。
首先建模,兩個軟件技術(shù)都能做到。該有的命令都有,這是個熟練工種。都是差不多的功能。突破是在人性化方面,兩款軟件都是垃圾。我們需要的是一兩個工具,不要超過五個,大界面全屏,以模型為中心。十分鐘學(xué)會這種建模軟件。試問兩款軟件哪個能做到。在這方面silo和zb走的靠前一些。
然后材質(zhì),死的東西沒什么太多說的,就是填空題。不同地方拖進去不同的材質(zhì)。uv現(xiàn)在更新的都很不錯了,幾個鍵展開,但是繪畫上面呢?兩款軟件都無法在繪畫上面有什么太大的發(fā)展。什么時候取代ps,甚至mari那就叫本事。
動畫,由于都是歐特克公司獨占了技術(shù)。所以都不行。運動捕捉兩款軟件都做不到,都要靠mb,那個暫時不說。再說手調(diào)動畫呢,繁瑣/不人性化/弱智。試問能不能做的像是牽線木偶那么容易和簡單,別弄出百八個命令行不行。所以說現(xiàn)在還是工具的初級階段。顛覆性的軟件還沒誕生。所以只能靠個人經(jīng)驗來彌補了。
動力學(xué)特效,這是唯一的亮點的,兩款軟件都做了很多更新,也能實現(xiàn)很大效果了,但是還遠遠不夠。我們需要的是真實的世界,我要火就出來火,我要水就出來水。我要打碎某個物體,就去打碎,而現(xiàn)在呢,我們得求軟件,行行好,怎么用現(xiàn)有的技術(shù)來模擬,整個是一個反人類的方式,明顯是反了。
渲染,垃圾。兩款軟件都太垃圾了。速度太慢,沒救了。說下目標(biāo):實時的,要什么就來什么,白天或者黑夜,點什么來什么,要什么場景就來什么場景,不想多說了。兩款軟件都太弱了。
繼續(xù)忍受吧,等待著天才設(shè)計師的逆襲。希望軟件行業(yè)的喬布斯盡快出來,徹底改變cg行業(yè)的軟件。最后感謝朱峰社區(qū),感謝你們不刪帖。
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