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講解3dmax強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程
導(dǎo)言: 大家好,我叫吳孫文,大家可以叫我Swen。很高興接收到朱峰社區(qū)的邀請,和各位同學(xué)分享我的作品《古建商業(yè)夜景》的制作過程及經(jīng)驗(yàn)。
主要運(yùn)用的軟件是3Dmax、AE、Fusion、用Vray作為主渲染器。
今天為大家分享我所制作的一個(gè)小場景的經(jīng)驗(yàn)及過程。
當(dāng)我接手這個(gè)場景的時(shí)候,最先想到的是要突出這個(gè)鏡頭的主題。(古建商業(yè)、廣場、植物)那么一開始我們需要考慮的就是場景的調(diào)子、植物的層次、商業(yè)的氛圍,最后就是質(zhì)感。
大家看,有一小半的空白處就是天空,所以我們得找一個(gè)顏色過度好并且豐富的天空作為場景最大的視覺改善。
因?yàn)殓R頭的原因我把其他看不見的地方都刪除了,這樣可以減少內(nèi)存的占有。大家做場景要學(xué)會(huì)怎么節(jié)省電腦的資源,好鋼要用到刀刃上。
我們來看看一開始作圖地參數(shù)的設(shè)置,抗鋸齒方式改為Fixed渲出來只能看到大的調(diào)子,GI里的參數(shù)改為圖中所視,這樣光子只用讀一遍就行了。下面我們看看測試環(huán)境天空所出來的效果。
夜景的環(huán)境這樣看來還不錯(cuò)。不過缺少了建筑的體積感,所以考慮再三我決定打一盞比較微弱的主光。
大家注意,一般為了突出明暗面和體積感,光的方向和相機(jī)的方向最好有個(gè)夾角,不要正順或者正逆。
大家看看打了主光之后的效果,建筑的體感是不是豐富了很多。好第一部的環(huán)境光感和天空我們大致的完成。再想,既然是商業(yè),那么建筑的門面是不是應(yīng)該有商鋪。
我們用Vray發(fā)光材質(zhì)球去制作,因?yàn)榱炼瓤梢越o很高。測試好我們的商鋪門面貼圖,在這里注意,千萬不要給爆了,后面還會(huì)調(diào)整。
好,當(dāng)上面的商鋪燈片制作完成之后就來到我們一大設(shè)計(jì)的地方就是植物。商業(yè)廣場的植物,我們需要的是層次錯(cuò)落,樹形的選擇就尤為重要了。這里我選擇了松樹、樹冠比較開闊的蘑菇樹還有一種常見的楊樹形的樹種,加上周圍高低不一的小灌木。記住,灌木大樹的擺放,灌木圍繞著大樹走。
這一章圖不知道大家看出門道沒有,在后面的房子之中我也擺放了一點(diǎn)樹。讓他若隱若現(xiàn),使得場景在擺放植物的過程中就有著比較強(qiáng)烈的透視和縱深感。好了,我們來看看擺完植物之后的效果吧~
OK 看前景的植物和后面的植物是不是讓場景更加生動(dòng)。尤其是后面幾顆伸出來的松樹。好了現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)場景還是差東西。差什么呢,很簡單就是燈光。
打燈的方式我推薦首先哪里有商鋪哪里就打燈。燈光的顏色前面店鋪的暖一點(diǎn)后面住宅的稍微冷點(diǎn)點(diǎn),使其在顏色上有對比拉出簡單的透視效果。注意燈光參數(shù)的泛光值,讓它有過度。
來個(gè)近點(diǎn)的讓大家好參考反光衰減的范圍。下面我們來看看打完店鋪燈光的效果:
這個(gè)時(shí)候可以吧抗鋸齒打開,來看看成品咯。好了這樣一個(gè)場景就差不多弄完了,現(xiàn)在我們看看輸出的參數(shù):
輸出參數(shù)很簡單,這樣調(diào)試是經(jīng)驗(yàn)得出的結(jié)果……這樣的參數(shù)做成動(dòng)畫也不會(huì)閃……基本上一張圖在30分鐘左右,好了~那么我們吧成圖渲染出來之后就需要用較色軟件去處理對比度啊~色相啊~景深啊之類的效果.在這里我選擇的軟件是Fusion。為大家演示:
首先把圖拿進(jìn)來,天空一張顯示通道一張不顯示。因?yàn)榇蠖鄶?shù)我們拉對比度的時(shí)候如果在有天空的圖里會(huì)把天空也拉了,所以這里我們吧天空排除先。
我選擇的是把底圖的顏色啦亮一點(diǎn),雖然是夜景但是亮一點(diǎn)會(huì)比暗要好看很多。
這四個(gè)步奏的意思就是我個(gè)人覺得蘑菇樹的顏色可以在稍微的片黃一點(diǎn)點(diǎn),就吧它單獨(dú)扣出來給了一點(diǎn)顏色傾向,下面的路我也覺得可以暗一點(diǎn),方法一樣。
地面暗一點(diǎn)是不是就顯得空間感強(qiáng)一些~
我們吧Z通道合進(jìn)去,做井深的效果……
在加上柔光,使場景的泛光效果更佳明顯。
這里加一點(diǎn)顆粒感,顯得更真實(shí)
最后在微調(diào)一下色彩就大功告成了,最后大家看看最終的效果吧。
因?yàn)檫@個(gè)場景的特殊性,我在三維制作里還加上了煙花爆炸的效果,是使用的3ds Max自帶的粒子系統(tǒng),今天就先不為大家講解了。到后面專門講粒子系統(tǒng)的時(shí)候會(huì)出一個(gè)比較精細(xì)點(diǎn)的教程給大家學(xué)習(xí)~(最后有煙花的顏色調(diào)黃了,因?yàn)榧依锏娘@示器沒有校正,希望大家包涵)。
總結(jié):這個(gè)場景制作時(shí)間為一天半,當(dāng)然模型不包含在內(nèi)。每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都會(huì)測試,大家記住做場景的時(shí)候不要一味的去測試,比如擺一個(gè)植物渲一張~擺一個(gè)小品渲一張~那樣太浪費(fèi)時(shí)間。環(huán)境天空、燈光、植物、小品、分幾個(gè)節(jié)點(diǎn)去測試,會(huì)減少很多不必要的渲染時(shí)間,還可以發(fā)現(xiàn)物品信息的問題所在。這個(gè)場景最后的出圖尺寸是1920x1080,大約45分鐘一張,下面是我的計(jì)算機(jī)配置:
結(jié)語: 希望這個(gè)場景節(jié)點(diǎn)對大家有所幫助,不足之處還請大家多多指教……
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