包含6節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)洹㈩^發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過(guò)你的雙手快來(lái)做模型吧!
導(dǎo)言: 大家好,我是王峰,很榮幸有機(jī)會(huì)參與朱峰社區(qū)的特約教程。感謝朱峰社區(qū)的邀請(qǐng),其實(shí)算不上什么教程,就是跟大家分享一下我自己做東西的思路跟心得,能力有限做得也較粗糙。希望能對(duì)有需要的朋友有所幫助,也希望大家多提意見(jiàn),互相學(xué)習(xí)交流。
如果您也有原創(chuàng)的作品或經(jīng)驗(yàn)希望與大家分享,可以聯(lián)系小編,QQ:2356781815,朱峰社區(qū)希望能更多地分享大家的原創(chuàng)作品,并與大家共同進(jìn)步。
所用軟件: Sculptris、TopoGun、unfold3d、ZBrush、Photoshop、Arnold For Maya
這次分大家分享的是電影《讓子彈飛》里的張麻子的肖像模型。
Ps:《讓子彈飛》是一部很成功的片子,個(gè)人十分喜歡姜文導(dǎo)演塑造的張麻子這一角色。霸氣 威武 身上蘊(yùn)含著一種人類在文明發(fā)展的路上丟失了的一些力量。
準(zhǔn)備工作
首先,自然是老生常談的找資料。參考素材的豐富程度直接決定著工作的效率和質(zhì)量。學(xué)畫(huà)的時(shí)候老師就各種強(qiáng)調(diào)資料的重要性,對(duì)模特充分了解才能做到胸有成竹。用軟件做東西跟畫(huà)畫(huà)道理是一樣的,只不過(guò)畫(huà)筆換成軟件了而已。
模型的制作
模型是一個(gè)角色成功的根基,開(kāi)始之前一定要仔細(xì)觀察分析對(duì)象的特征,像與不像的區(qū)別往往就差那么一點(diǎn)。除了人的基本結(jié)構(gòu)人物自身的大體特征之外,每個(gè)人都有自己標(biāo)志性的表情,這些表情會(huì)導(dǎo)致他使用某塊肌肉的頻率大大增加,從而使這部分肌肉的變得比較發(fā)達(dá)。即使不做這個(gè)表情的時(shí)候這些地方的形狀也會(huì)跟常人有所區(qū)別。
起大型我習(xí)慣用Sculptris,這款軟件最大的優(yōu)點(diǎn)就是不受線的的限制,可以很隨意的雕刻拖拽,更大程度的接近做泥塑的感覺(jué)。操作方式跟也ZBrush沒(méi)有區(qū)別,在拖拽某個(gè)位置的形狀而線不夠用的時(shí)候軟件會(huì)自動(dòng)生成線去支撐形體,十分方便。
大的形體結(jié)構(gòu)完成之后,進(jìn)入拓?fù)渚環(huán)節(jié)。我習(xí)慣用TopoGun 來(lái)完成。拓?fù)滠浖倪x擇看自己習(xí)慣,我個(gè)人認(rèn)為沒(méi)什么多大的區(qū)別。重要的是線的走向疏密要考慮到以后做動(dòng)畫(huà)的需求。
布線完成 分解UV
UV分解工作,我習(xí)慣在Maya里切好線之后導(dǎo)入unfold3d展開(kāi),快捷方便。
如果需要UV左右對(duì)稱的模型還是用UVLayout比較方便。點(diǎn)擊控制面板里的FIND命令,然后用鼠標(biāo)左鍵選擇出要對(duì)稱的UV的中線,最后敲一下回車搞定。
已經(jīng)切開(kāi)的UV也是點(diǎn)一下控制面板里的FIND命令,然后用左鍵選擇要對(duì)稱的UV的其中一條邊線,然后再用鼠標(biāo)中鍵點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)的另一邊的另一條邊線,然后回車。
UV分解完畢,進(jìn)入ZBrush 繼續(xù)調(diào)整大型 雕刻細(xì)節(jié) 。這個(gè)時(shí)候各種豐富的圖片就派上用場(chǎng)了,必須對(duì)各個(gè)角度進(jìn)行對(duì)比調(diào)整。
我嘗試用ZBrush的毛發(fā)工具制作了簡(jiǎn)單的毛發(fā)。ZBrush的毛發(fā)較別的毛發(fā)軟件的優(yōu)勢(shì)就是比較直觀,如果你的客戶需要一個(gè)快速的反饋毛發(fā)的展示的話,它就比shave或者h(yuǎn)aircut來(lái)的要直截了當(dāng)一些了。當(dāng)然如果要是后期需要在Maya或者其他平臺(tái)軟件里生成產(chǎn)品級(jí)的毛發(fā)的,也可以把ZBrush的毛發(fā)以曲線的形式導(dǎo)出使用。
把需要生長(zhǎng)毛發(fā)的地方畫(huà)好遮罩,然后點(diǎn)擊生成就可以了。接下來(lái)用ZBrush提供的各種毛發(fā)筆刷梳理毛發(fā)的走向,要求精度比較高的話,可以在生成的時(shí)候就分好區(qū)域,畫(huà)遮罩生成一簇一簇毛發(fā),這樣做更方便調(diào)整毛發(fā)的長(zhǎng)度、厚度和方向。
常用的筆刷GroomHairLong和GroomHairLengthen,筆刷的主要作用是控制毛發(fā)的長(zhǎng)度和方向,GroomHairLengthen跟雕刻筆刷Move類似,其他的筆刷大家自己嘗試一下。密度和厚度在FilerMesh Modifiers面板控制。
衣服及各種配飾的制作基本都是在Maya里制作完成的,最后再導(dǎo)進(jìn)ZBrush進(jìn)行紋理的刻畫(huà)。要注意的就是布料的質(zhì)感,褶皺的形狀位置都影響著質(zhì)感的表現(xiàn)。
貼圖及渲染
貼圖的工作大部分是在ZBrush里用ZApplink配合Photoshop完成的。
材質(zhì)球用的是Arnold自帶的Ai Skin sss材質(zhì)球
渲染我用的是Arnold渲染器,主光源用的是Arnold自帶的全局光,發(fā)現(xiàn)暗部有點(diǎn)弱,就補(bǔ)了一盞平行光作為輔助光。不得不提一下Arnold的IPR實(shí)時(shí)交互渲染真是太給力了,速度那叫一個(gè)快!
材質(zhì)球我用的是Arnold的Ai Skin sss材質(zhì)球,用法跟mental ray的sss材質(zhì)大同小異。
輸出與合成
Ai Skin sss可以很方便的輸出后期合成所必須的aov,包含了三層3s分量、兩層反射-高光分量,一層直接漫反射照明分量和一層間接漫反射照明分量。
最后 我找來(lái)了一張鐵血十八星旗作為背景合成,還算和諧。
總結(jié): 本次主要是簡(jiǎn)單介紹流程,不是技術(shù)教程。沒(méi)有過(guò)多的介紹軟件的操作,相信大家對(duì)軟件的操作肯定都爛熟于心不需要我來(lái)廢話了。這次只是把我自己做東西的個(gè)人習(xí)慣跟大家分享一下,希望大家踴躍舉手,批評(píng)教育。
作者郵箱:48153128@qq.com
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