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3DSMAX之燈光與參數(shù)設(shè)置教程

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3DSMAX之燈光與參數(shù)設(shè)置教程

這個(gè)無論是對(duì)初學(xué)者還是已經(jīng)熟練的3D技術(shù)人員來說都是一個(gè)很不錯(cuò)的教程,學(xué)習(xí)3D的精華就在于如何打光,下面就給大家介紹一下吧

3D MAX特效:光線四射的文字

在創(chuàng)建面板/創(chuàng)建燈光面板中,我們可以創(chuàng)建五種類型的燈光。如下所示:

  TARGET SPOT:目標(biāo)式聚光燈。創(chuàng)建方式與創(chuàng)建攝象機(jī)的方式非常類似。目標(biāo)聚光燈除了有一個(gè)起始點(diǎn)以 外還有一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)。起始點(diǎn)表明燈光所在位置,而目標(biāo)點(diǎn)則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是 手電筒、燈罩為錐形的臺(tái)燈、舞臺(tái)上的追光燈、軍隊(duì)的探照燈、從窗外投入室內(nèi)的光線等照明效果。可以在正 交視圖(即二維視圖如頂視圖等)中分別移動(dòng)起始點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)的位置來得到如意的效果。起始點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn)的連 線應(yīng)該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個(gè)好辦法就是把當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)化為燈光視圖(對(duì)除了 泛光燈之外的燈光都很實(shí)用)。辦法是用右鍵點(diǎn)擊當(dāng)前視窗的標(biāo)記,在彈出菜單中選擇VIEWS,找到你想要的 燈光名稱即可。一旦當(dāng)前視圖變成燈光視圖,則視窗導(dǎo)航系統(tǒng)上的圖標(biāo)也相應(yīng)變成可以調(diào)整燈光的圖標(biāo)如旋轉(zhuǎn) 燈光、平移燈光等。這對(duì)我們檢查燈光照明效果有很大的作用。燈光調(diào)整好了可以再切換回原來的視圖。

  FREE SPOT:自由式聚光燈。與目標(biāo)式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標(biāo)物體。它依靠自身的旋轉(zhuǎn) 來照亮空間或物體。其它屬性與目標(biāo)式聚光燈完全相同。假如要使燈光沿著路徑運(yùn)動(dòng)(甚至在運(yùn)動(dòng)中傾斜), 或依靠其它物體帶動(dòng)它的運(yùn)動(dòng),請(qǐng)使用自由式聚光燈而不是目標(biāo)式聚光燈。通?梢赃B接到攝象機(jī)上來始終照 亮攝象機(jī)視野中的物體(如漫游動(dòng)畫)。假如要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈 連接到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運(yùn)動(dòng)的照明效果。調(diào)整自由式聚光燈的最重要手段是移動(dòng)與旋 轉(zhuǎn)。假如沿著路徑運(yùn)動(dòng),往往更需要用旋轉(zhuǎn)的手段調(diào)整燈光的照明方向。

  TARGET DIRECT:目標(biāo)式平行光。起始點(diǎn)代表燈光的位置,而目標(biāo)點(diǎn)指向所需照亮的物體。與聚光燈不同 ,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發(fā)散的?梢阅M日光或其它平行光。

  FREE DIRECT:自由式平行光。用于漫游動(dòng)畫或連接到其它物體上?捎靡苿(dòng)、旋轉(zhuǎn)的手段調(diào)整燈光的位 置與照明方向。

  OMNI:泛光燈。泛光燈屬于點(diǎn)狀光源,向四面八方投射光線,而且沒有明確的目標(biāo)。泛光燈的應(yīng)用非常廣 泛。假如要照亮更多的物體,請(qǐng)把燈光位置調(diào)得更遠(yuǎn)。由于泛光燈不擅長于凸現(xiàn)主題,所以通常作為補(bǔ)光來模 擬環(huán)境光的漫反射效果。

  不管是哪一種燈光,創(chuàng)建時(shí)都有6個(gè)極其類似卷簾,例如聚光燈的6個(gè)卷簾如下圖所示:

  NAME AND COLOR: 名字與顏色卷簾。你可以把燈光默認(rèn)的名稱改成輕易辨認(rèn)的名稱。如泛光燈默認(rèn)名為“OMNI01”等。假如該等 是用來模擬燭光照明的,你可以把它改名為“燭光”。否則燈光一旦建得多了難以分辨而帶來麻煩降低工作效 率。強(qiáng)烈建議大家養(yǎng)成給MAX物體改名稱的好習(xí)慣。顏色跟其它物體不一樣,既不代表燈光的光色(如發(fā)紅光 的燈的顏色并不在此調(diào)整),也不表示視窗中燈光圖標(biāo)的顏色。

  GENERAL PARAMETERS:普通參數(shù)卷簾。在此卷簾中可以設(shè)置燈光的顏色、亮度、類型等參數(shù)。各種燈光的 設(shè)置比較雷同。

  TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某種)燈光參數(shù)卷簾。所有的燈光都具備投影的屬性。除了泛光燈外, 都有高亮區(qū)與衰減區(qū)的設(shè)置等選項(xiàng)。

  ATTENUATION PARAMETERS:燈光衰減效果卷簾。自然界中的光線都是隨距離衰減的,但是在MAX中,默認(rèn) 的情況下可以照亮無限遠(yuǎn)的地方。為了模擬更現(xiàn)實(shí)的效果,在這個(gè)卷簾中,都提供了燈光隨距離衰減的選項(xiàng)。

  SHADOW PARAMETERS:陰影參數(shù)卷簾:提供兩種陰影參數(shù)設(shè)置以供選擇(貼圖方式的陰影與光線追蹤方式 的陰影)。另外還有燈光在大氣環(huán)境中陰影設(shè)置選項(xiàng)。

  SHADOW MAP PARAMS:陰影貼圖參數(shù)卷簾。提供各種質(zhì)量的陰影貼圖參數(shù)以滿足不同的需要。

  在燈光創(chuàng)建以后,將有一個(gè)新的卷簾出現(xiàn):ATMOSOPHERES & EFFECTS(大氣環(huán)境與特效)。其實(shí)是創(chuàng)建一些環(huán)境特效(如體光、眩光)的快捷方式! ≡谙聜(gè)教程中,我們將在具體闡釋燈光各項(xiàng)參數(shù)如何設(shè)置的同時(shí),以一些實(shí)例來為大家剖析燈光參數(shù)設(shè)置 的奧秘。想徹底了解燈光秘密的朋友們千萬不要錯(cuò)過哦!  由于MAX中五種類型的燈光有著基本相同的參數(shù) 設(shè)置,在此我們就以目標(biāo)聚光燈為例,來研究MAX燈光物體的屬性。

  一、基本參數(shù)卷簾,如下圖:

  TYPE:改變燈光類型。利用此項(xiàng)的下拉菜單就可以把燈光從一種類型轉(zhuǎn)化為另外任意一種類型。例如可以 把目標(biāo)聚光燈轉(zhuǎn)化為自由式聚光燈。所要注重的就是只有在修改面板才會(huì)出現(xiàn)此選項(xiàng)。筆者的感受是利用它把 目標(biāo)式的燈光轉(zhuǎn)化為自由式燈光或泛光燈比較方便。假如要把泛光燈轉(zhuǎn)化為其他類型的燈光,由于轉(zhuǎn)化后還需 要設(shè)置定向燈光的其始點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn),不如把原由的燈光刪除掉重建方便。

  ON:這是一個(gè)復(fù)選框,用于燈光的開關(guān)。不要認(rèn)為關(guān)閉燈光與刪除燈光是等效的。假如場景中只有這盞燈 光,刪除這盞燈光以后默認(rèn)的燈光將重新起作用而照亮場景;但是假如在此關(guān)閉燈光,則場景中除了自發(fā)光物 體,所有的物體因沒有光線照射而變得不可見。筆者認(rèn)為它的最大的用處在于可以臨時(shí)關(guān)閉某個(gè)燈光來觀察效 果。在室內(nèi)裝潢效果圖制作中,往往會(huì)打很多數(shù)量的燈。其中假如有光照不和諧的地方則可以方便地利用臨時(shí) 關(guān)閉某盞燈光的辦法,排查到底是哪盞燈光的問題從而做出修正。

  CAST SHADOWS:這是一個(gè)復(fù)選框,決定燈光是否投影。并不是所有的燈光都必須投影。只有主光才會(huì)設(shè)置 投影的屬性。有趣的是,MAX中燈光在默認(rèn)情況下是不投影的。因此盡管燈光在樓房的5層,卻可以照亮樓房的 最底層。一旦某燈光具有投影與衰減的特性,它的屬性就更接近自然光。

  MULTIPLIER:倍增器。倍增器可以改變燈光的正常屬性(強(qiáng)度與亮度)。不過它具有一種神奇的特性那就 是“負(fù)光效應(yīng)”。假如你把它設(shè)置為一個(gè)負(fù)值,就可以把燈光色變成它的相反色(例如白色光變成黑色光)。 在室內(nèi)效果圖中有時(shí)會(huì)利用負(fù)值的倍增器來“吸”光,例如人為地把某個(gè)區(qū)域(如某個(gè)墻角)變暗。倍增器的 默認(rèn)值為1,除非有非凡要求不要隨意更改。有時(shí)我們也會(huì)動(dòng)態(tài)地改變倍增器的值(例如使用NOISE動(dòng)畫控制器 使倍增器的值在-2與2范圍中隨機(jī)變換)從而來模擬閃電瞬間照亮室外等非凡效果。

  EXCLUDE:排除設(shè)置。讓你指定哪些物體不受選中的燈光影響,包括照明(ILLUMINATION)與投影( SHADOW CASTING)兩個(gè)方面。點(diǎn)擊按鈕就會(huì)彈出排除/包含(INCLUDE)對(duì)話框。利用排除(排除對(duì)某些物體影響)或 包含(指定只對(duì)某些物體產(chǎn)生影響)功能可以達(dá)到非凡的目的! 《、聚光燈參數(shù)卷簾:

  LIGHT CONE:在視窗中顯示聚光燈的圓錐形圖標(biāo)。

  SHOW CONE:顯示錐形框。這是一個(gè)復(fù)選框,用來顯示/關(guān)閉視窗中的圓錐形圖標(biāo)。其實(shí)假如聚光燈已經(jīng)被 選中,則勾選此項(xiàng)沒有意義。只是在燈光沒有被選中的時(shí)候才能看到結(jié)果。假如你要在燈光沒選中的情況下想 看清聚光燈的光照范圍,可以勾選此項(xiàng)。

  OVERSHOOT:超越界限。這也是個(gè)復(fù)選框,假如勾選則聚光燈象泛光燈一樣向四面八方投射光線。但是這 時(shí)跟泛光燈還是有點(diǎn)區(qū)別的,那就是只有在燈光圓錐形衰減范圍內(nèi)的物體才能投下陰影。這個(gè)屬性在做建筑效 果圖時(shí)非凡有用。一盞聚光燈就可以照亮大部分場景,從而減少場景中的燈光數(shù)量簡便工作任務(wù)并加快渲染。

  HOTSPOT:聚光區(qū)(高亮區(qū))。可以調(diào)整圓錐形高亮區(qū)的半徑夾角的大小。默認(rèn)值為43度。

  FALLOFF:衰減區(qū)。衰減區(qū)外燈光將不起作用(除非勾選OVERSHOOT選項(xiàng)),是聚光燈照射范圍的極限。衰 減區(qū)與聚光區(qū)之間,燈光的亮度以線形遞減。聚光區(qū)與衰減區(qū)距離(其實(shí)是角度)越大,則燈光的衰減效果越 柔和,反之則顯得很生硬。值得注重的是衰減區(qū)的角度在默認(rèn)情況下僅比高亮區(qū)大兩度,因此顯得比較生硬。

  CIRCLE/RECTANGLE:用來調(diào)整聚光燈投影面的外形。選中CIRCLE則投影面是圓形的,選中RECTANGLE則投 影面為矩形的。

  ASP:位圖長寬比。當(dāng)投影平面選擇矩形時(shí),可以用它來調(diào)整矩形的長寬比。例如把默認(rèn)的正方形變成16 :9的電影屏幕的比例。

  BITMAP FIT:位圖適配。用一張位圖的長寬比例來決定聚光燈投影面長寬比例?梢允且粋(gè)靜態(tài)的位圖, 也可以是一個(gè)動(dòng)畫。

  PROJECTOR MAP:投影位圖,只有產(chǎn)生陰影的燈光勾選此項(xiàng)才有意義?梢赃x擇一張位圖或一個(gè)動(dòng)畫作為 投影畫面,其實(shí)該功能相當(dāng)于把聚光燈變成一架投影機(jī)。有時(shí)利用它可以達(dá)到意想不到的效果,因此不可輕視 。假如是模擬陰影(例如陽光穿過樹的枝葉中的縫隙在地面上形成的陰影或窗戶柵欄的投影),由于陰影一般 都是黑色的,所以最好選黑白位圖作為投影圖片。投影效果如出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象則應(yīng)該提供圖片的分辨率。在室內(nèi) 效果圖中,也可以利用這個(gè)投影功能把墻壁變得有的地方亮點(diǎn),有的地方暗點(diǎn),從而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。

  下圖就是利用了聚光燈的衰減、投影功能來創(chuàng)造更現(xiàn)實(shí)的效果。投影的圖片可以在PHOTOSHO中完成。在做 投影圖片的時(shí)候要注重圖片黑色的部分將成為陰影,而亮白色的區(qū)域?qū)⑹恰巴该鳌钡摹?/p>,

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