包含4節(jié)視頻教程
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動力學是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學,你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術(shù)!
Hi 大家好,非常高興能借這次的制作流程教學和大家進行交流。小紅帽的現(xiàn)代別墅式是我的一個個人項目,制作了大概1周的時間,它讓我獲得了很大的樂趣和滿足感!也希望這次的教程能對你有所幫助。
靈感來源與參考資料
對于這個個人項目,我并不想去尋找現(xiàn)成的參考資料,因為我在頭腦中已經(jīng)預先形成了一個想法,我在植物上面花了更多的時間,同時我也做了一些實驗,以求獲得更好的植物表現(xiàn)效果。
Scene Setup場景設(shè)置
在任何項目的開始階段,我要做的第一件事情是設(shè)置場景的單位縮放比例和Gamma值,這是非常重要的。
Modeling建模
模型是一切的開始,它對結(jié)果有重大影響,花時間去確保所有的物體有好的多邊形和細節(jié)是非常重要的。當然,每一個項目都不一樣,在大的項目中我們需要對模型做好管理工作,這樣就可以避免場景文件過于龐大的風險。我一般都會設(shè)置多個選項,當物體遠離攝像機角度時,我把物體轉(zhuǎn)換成VRay代理物體或者多重分辨率物體。
如你在下圖所見,我總是對物體邊緣進行倒角操作,使它直接在模型上面呈現(xiàn)最終效果。
對于木質(zhì)別墅,我使用了3ds Max的spacing tool工具,來沿著墻面分布木質(zhì)板材。
巖石建模
對于石頭的創(chuàng)建,我總是從一個sphere球體開始,然后使用3ds Max的freeform自由變換工具,我開始建模并制造石頭的變化,我也會在上面加輕微的displacement置換效果來創(chuàng)建更多的細節(jié)。
地形建模和場景構(gòu)圖
植物
對于植物,我使用了多種草,樹木和樹葉。通過Multiscatte插件,我在地形上面使得植物分布多樣化,我通常使用multiscatter painter多重散布筆刷來完成這類工作,它對分配植物有非常好的效果。
草
類型4的草,我使用它們來分散石塊,制造苔蘚效果,如你在下圖所見的那樣。
對于地面上的草,我采用其它的類型,如下圖所示:
對于地面上的葉子,我使用了各種秋天的葉子貼圖庫,素材網(wǎng)站上都可以下載到的。然后我使用了multiscatter painter多重散布筆刷,把葉子分散分布到整個地面。
樹木
我使用了5種不同的樹木,它們來自Xfrog樹模型庫里面的一個包。在這里我仍然使用了multiscatter多重分散插件來分配樹木。
Materials and Textures材質(zhì)與貼圖
我決定在材質(zhì)與貼圖上花費更多的時間,為場景設(shè)置更好的材質(zhì)是非常重要且必要的。
Rocks Material巖石材質(zhì)
Ground Material地面材質(zhì)
House Wood房屋材質(zhì)
Water Puddle水塘材質(zhì)
燈光與渲染
對于燈光,我使用了VRay dome 和VRay sun光源,VRay dome光源罩我選擇不使用HDRI貼圖,而只是用一個單純的顏色來創(chuàng)建整個環(huán)境。
Render Settings渲染設(shè)置
Raw Render初步渲染效果如下(未經(jīng)后期):
后期處理
最終的處理對我來說是最重要的一步,因為我可以通過對畫面的控制達到我想要的效果。下面的圖片顯示了如何在合成當中增加二維元素:
當我得到期望的構(gòu)圖布局之后,我開始調(diào)整LEvel,gamma和curves曲線來獲得我想要的色調(diào)。
當我得到正確的黑白平衡之后,我開始嘗試不同的色彩平衡與色調(diào),這里使用了curves曲線工具和color balance色彩平衡調(diào)整工具。
當?shù)玫綕M意的色調(diào)之后,我做了最后的微調(diào),比如上帝之光,一些植物和燈光的校正。這就是最終完成的畫面:
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15年11月10日
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