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ZBrush打造逼真的神話生物(朱峰社區(qū)首發(fā))

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
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詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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創(chuàng)建令人信服的神話中生物

作者:Aziz Ibrahim

使用的軟件:Photoshop, ZBrush

Aziz Ibrahim與我們分享了使用軟件ZBrush和Photoshop創(chuàng)作野蠻人牛頭怪的制作流程,從概念造型到最后的合成階段

這個(gè)作品是基于牛頭怪生物之上,來自北非的摩洛哥的大阿特拉斯山脈上的生物。我的靈感來自于摩洛哥的柏柏爾人以及柏柏爾文化。我不想做一個(gè)傳統(tǒng)的人,我想大膽的去做一個(gè)不同的東西。

所以只用ZBrush和Photosho倆個(gè)軟件做這個(gè)項(xiàng)目,沒有使用格外的軟件。下面,我要將創(chuàng)造這個(gè)‘獸’的過程告訴大家,希望你們喜歡它!

我的牛頭怪要從不同的角度進(jìn)行全身解剖。

現(xiàn)在開始模擬

開始有一個(gè)基本的基礎(chǔ)模型,先尋找牛頭怪和可以引用類似的動(dòng)物,如野牛和公牛。

然后在雕刻動(dòng)物的體形。

之后我封鎖了該模型的基本形式,我沒有再使用ZRemesher,我的目標(biāo)是在ZBrush完成全部。

顯示建模的步驟

變形

我的計(jì)劃是在ZBrush完成一切,我沒有用到uv和紋理。我在三維模型上畫的紋理使用頂點(diǎn)著色。

我選擇色調(diào)和紋身的靈感來自非洲古代摩洛哥巴巴里人和柏柏爾文化。

我在第一層開始用油漆紋理混合使用不同顏色的阿爾法和紋理,然后我在不同的層畫紋理。

頂點(diǎn)著色的紋理特性

渲染通道

這一次,我弄完紋理,是時(shí)候找出不同的渲染通道,以我的性格我需要得到一個(gè)有說服力的現(xiàn)實(shí)的渲染通道。開始主要的渲染通道:顏色,環(huán)境光遮蔽,陰影,高光,反射,面具和ZDepth passes。

在此圖像中,你可以看到我用的所有的渲染通道:顏色,環(huán)境光遮蔽,重力,陰影,補(bǔ)光,逆光,輪廓光,鏡面渲染。

然后,我拿著渲染后的牛頭獸,在Photoshop里首次啟動(dòng)并合成這些基本的渲染。在合成的過程中,我結(jié)束了在ZBrush里的渲染通道。

合成渲染通道

在這個(gè)階段,我做了很多的測試,以找到每一層的理想場所。

大部分的材質(zhì)球被設(shè)置為正片疊底,屏幕,疊加或者柔光模式,每個(gè)分別給予相應(yīng)的不透明度。

對(duì)于兩個(gè)鏡面,反射,RIM和背光材質(zhì)球,我添加了一個(gè)屏蔽,每層都有相反的隱藏。由于渲染ZBrush的不同,這就需要你動(dòng)來操作。

我通過ZBrush組成

第一個(gè)合成的模型

最后的潤色

有一次,我開始對(duì)我的作品增加一些照片紋理,污垢和金屬,以讓圖像更具真實(shí)感。

我也做了一些細(xì)節(jié),營造高光和陰影等不同領(lǐng)域。

我使用的過濾器,如噪音,并增加了雪和灰塵的一些徑向模糊的照片,以讓圖像有一些運(yùn)動(dòng)和動(dòng)態(tài)感。隨著最后的色彩校正,我完成了最終圖像。

野蠻人牛頭怪的最終合成圖像

 如果你想使自己的人身牛頭怪更真實(shí),需要一些野牛身上的紋理。

感謝您的收看,謝謝朱峰社區(qū),感謝大家的閱讀zoombooms.com


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16年2月6日

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16年1月29日

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