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教你繪制出精準而且有靈魂的角色!原創(chuàng)出屬于自己的繪畫作品。掌握勾邊畫線上色的各種技巧,一起來繪制出屬于自己的原創(chuàng)漫畫吧。讓你和漫畫世界越來越接近!
編者按:在2012年獨立游戲節(jié)上,來自臺灣的學生團隊(ALONE)通過自己的創(chuàng)意,將全球變暖的現(xiàn)狀改編成了益智游戲,簡潔的畫面、新穎的玩法、搞笑的音效不光獲得了評委的認可,而且游戲中的環(huán)保理念也通過趣味形式更深層的向人們傳遞了節(jié)約能源的信息。如果你想更多的去了解這款游戲設計理念的話,就往下看看吧!
團隊介紹
我們團隊共四人,分別擁有四種領域的專業(yè)能力,雖是個微小的團隊但擁有不認輸的志氣,單槍匹馬迎戰(zhàn)這個世界,故取名為ALONE。
照片左至右分別為:李文勛、陳日強、張政嫻、何孟翰
在美術上我們使用了Adobe Photoshop與Adobe Illustrator、動畫使用了Adobe After Effects 、程序開發(fā)使用Microsoft Visual Studio 2010 Express的C#語言撰寫、音樂編輯使用Nuendo,而音效大多使用「音辭典」與網絡上免費素材。
前期策劃 讓阻力變?yōu)閯恿?/p>
一開始我(陳日強)希望做出一個自由度高,且可以運用多元素組合的方式進行游戲,突然的點子想到了以「云」作為游戲的主軸,因為云的狀態(tài)豐富,下雨、閃電、風力等,我可以用水分的多寡來當作這些狀態(tài)的使用區(qū)別,而讓云產生冰雹、下雪等更多狀態(tài)運用游戲道具的配合。至此,一樣一樣的道具開始構想出來,而這些狀態(tài)的產生變成我們游戲組合的要點。
因為是基于參加Image Cup2012的比賽我找了各位一起組隊,那次的主題是「以科技解決世界上最艱難的問題」,我們認為二氧化碳的大量排放導致氣候環(huán)境異常是現(xiàn)今最棘手的問題,而最具象征性的就非它莫屬——工廠的煙囪。所以我們才會想讓玩家利用游戲內的道具讓云用各種方法來滾動石頭,進而將煙囪堵住,阻止二氧化碳的排放。變成了具有教育及環(huán)保的益智游戲。
在前期的規(guī)劃上美術(張正嫻)與配樂(何孟翰)上大致上已有明確的方向。 而程序(李文勛)部分因為微軟的比賽必須使用他們的開發(fā)工具,雖然我們的程序人員剛好熟悉XNA的撰寫,但是因為在這之前只寫過一支小程序,面對這游戲一開始也是有些不知所措,尤其沒有寫過這種復雜的物理引擎,而當時在DEMO的交件時間只剩兩個禮拜,他問了學長這種物理引擎的用法,但學長也沒有研究,還告訴他:“我覺得這個你們兩個禮拜做不出來”。
因為這一句話激到了他,也同時激發(fā)了我們團隊的動力,為了想讓學長刮目相看,他自己在網絡找數據,大家也連夜趕工,在兩個禮拜的期限最后一天,我們做出了物理的雛型,最后游戲也順利的進入世界排名。
打造最具創(chuàng)意、最獨特的玩法
首要突出是讓玩家發(fā)揮創(chuàng)意的組合玩法,主打具有環(huán)保以及教育概念的益智游戲,我們直接用游戲玩法來突顯出這一點,讓玩家在玩的途中訓練排列組合的能力,玩出最創(chuàng)意、最獨特的玩法。
特效方面由于我們的游戲屬于2D平面游戲,但為了帶給玩家視覺上的回饋,我們在動畫上花了很多心思,每一個動畫都是美工人員逐步繪制與調整出來的,希望帶給玩家細膩、生動的游戲畫面。
游戲的制作過程中斷斷續(xù)續(xù)做了快9個月,因為中間參與了許多比賽,而在游戲的分工上陳日強是團隊中的團長與企劃,除了負責游戲企劃、關卡道具設計、故事編寫外,也包含動畫與宣傳影片制作、美術設計以及各領域的整合,張政嫻是負責美術設計,即游戲內容與接口、故事插畫、宣傳、動畫等美術制作,李文勛是程序設計,負責游戲程序的撰寫與游戲的關卡編輯器制作等,何孟翰則是配樂音效,負責游戲中的全部配樂制作、音效的收集、錄制與合成,包含宣傳影片中的所有聲音來源。
首要突出是讓玩家發(fā)揮創(chuàng)意的組合玩法,主打具有環(huán)保以及教育概念的益智游戲,我們直接用游戲玩法來突顯出這一點,讓玩家在玩的途中訓練排列組合的能力,玩出最創(chuàng)意、最獨特的玩法。
特效方面由于我們的游戲屬于2D平面游戲,但為了帶給玩家視覺上的回饋,我們在動畫上花了很多心思,每一個動畫都是美工人員逐步繪制與調整出來的,希望帶給玩家細膩、生動的游戲畫面。
各功能、畫面整體設計理念
我們讓玩家扮演故事中的小男孩來拯救被受污染的地球。而「云」將由玩家來操控,并使用「機器」里的道具配合解決每一關卡的難題。
基本道具與對象說明
水滴:拖曳給云可變成烏云
剪刀:可將云分成兩朵
引雷針:將云朵碰撞產生的閃電吸引至地面
阻擋墻:定時升降阻擋石頭移動
巨刺機關:定時升降,升起瞬間可將石頭擊碎
界面
游戲主頁
Option
商店1
商店2
選關畫面1
選關畫面2
基本門內的關卡
進階道具
反彈板:可反彈閃電角度,角度計算=兩倍入射角
加速門
特色道具:加速門
可推動石頭加速到達更高處
黑洞門
特色道具:黑洞
在有限距離將石頭從黑洞傳送到白洞出來。
畫面風格越簡約越好
我們設定為較溫和可愛調皮的風格,所以配色選擇明亮色和較調和的彩度為主,色調調和想呈現(xiàn)一個小孩房間的氣氛,雖然屬于2D游戲但我們制作了許多豐富精致的動畫提高了畫面的活潑性。場景構成分成前景與后景,前景細致顏色較深,后景則以粗略淡色系為主,使前后分明,讓玩家的視覺不因此而混亂。
我們認為這是必須依游戲的類型與團隊在制作上,在何處所花費的心思而定,有時候簡單便是美(極簡風)。有時后前衛(wèi)的設計會成為一種特色,但以保守的說25%至30%甚至更高都有可能。而一款成功的游戲最重要的其實就是它的企劃(也是基礎),因為這取決了它的玩法夠不夠創(chuàng)新,而創(chuàng)新后好不好玩。
當然即便只有想法是不夠的,例如制作了一款音樂游戲,音樂好不好聽就會成為好不好玩的因素,所以除了企劃是關鍵外,美術、音樂、程序都是讓游戲推向「成功、更成功」不可或缺的因素。 這讓我必須提到Cytus ,這是一款非常成功的音樂游戲,跳脫傳統(tǒng)音樂游戲的模式,還有唯美的插圖與接口,視覺、聽覺同時刺激玩家的感官,整體而言我認為它是一個藝術作品,美術與音樂在其中就發(fā)揮了非常大的作用。
往往細節(jié)才是突出游戲的主體
我們最看重的就是動畫部分,云朵本身的變化就分割成非常多的動作,像是白云(黑云)的出現(xiàn)、消失、分割、哭泣等都個別制作了動畫,這是我們堅持的細節(jié),在場景中的煙囪也制作了膨脹效果與廢氣動畫,而且因XNA的動畫支持上,制作也非常麻煩,需要逐步的對位排列成一整張圖一點誤差都不能有,在程序里才能完整呈現(xiàn)。
除了讓畫面生動外,另一原因也是用這樣的方式明確的讓玩家注視到可使用的角色與游戲目標,才不會混淆玩家,另外是接口部分,按鈕、道具與背景之間也花了一些心思來讓它們區(qū)分,我們認為清晰的接口操作與美術設計一定要明確的區(qū)分,才能讓玩家愉悅且順利的操作游戲。
以下是動畫圖的制作過程
在AE制做動畫,再將影格輸出成一張一張的圖檔
將整張圖用色塊區(qū)分后
開始逐步對位
完成
關卡設計
我們將游戲關卡以門分類,門內關卡所需不同,像是第一個門內因為都是基礎關卡,使用基本道具就能過關,但第二個門內之后的關卡因為地形有受限,所以需要使用新道具「加速器」才能過關;第三個門則是新增「黑洞」這個道具。
基本門 加速器門
黑洞門
關卡的設計流程是先從草圖,在到地形編輯器中測試物理,測試完畢后再將其地形繪制出來,最后必須繪制程式所需的偵測圖,動作有點繁瑣,未來將會使用更快速的方式制造關卡。
因為每一關的地形變化不同,須搭配不同道具使用,要想新的地形與道具以及兩者之間的擺放等,需要花一些心思設計。
《Cloud and Boy》的優(yōu)勢與劣勢
《Cloud and Boy》在一些游戲情報網上,曾被提到一些類似的游戲,像是《Cut the rope》還有后來出現(xiàn)的《Bad piggies》,前者算是我們的目標,因為他們有很棒的概念與美術音樂設計,整體形象朔造的非常成功;而后者擁有高自由的組合與我們相似,優(yōu)勢上我們認為會在后續(xù)的功能出現(xiàn),企劃中將會使用設備的硬件配合,像是陀螺儀的重力,還有一個創(chuàng)意排行榜的計劃,希望讓玩家不只玩還能將過程記錄下來,與其他玩家一同分享。
未來商店
可以購買未來商店的道具幫助你更容易過關
創(chuàng)造自己的過關方式
購買未來商店的道具,用不同的方式去過關,訓練你的排列組合的能力
游戲中加入了一些教育意涵,這教育意涵正是目前世界迫切在解決的問題「地球暖化」,而綠能、環(huán)保、節(jié)能減碳變成了商機,我們運用最貼近人們生活的議題來作為我們游戲的主軸,讓游戲能更容易被受到關注。而成功的因素,我想正是關切到現(xiàn)在全球的議題,還有最重要的游戲創(chuàng)意。
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