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3ds Max逼真的雪地場景

北歐女神原畫設(shè)定 觀看預(yù)覽

北歐女神原畫設(shè)定

包含8節(jié)視頻教程
關(guān)注8.7萬

從人物設(shè)定初方向開始到人物的最終完成效果進(jìn)行詳細(xì)的講解。這將是一個高質(zhì)量的商業(yè)插畫。極具商業(yè)價值的繪畫作品。你也可以和大師一樣完成高質(zhì)量插畫了!

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第一步 參考圖

首先我畫了一個粗略的概念圖。(圖01)

圖01

我還收集了一些農(nóng)村的細(xì)節(jié),包括樹木、圍墻、泥濘的道路等等,盡量找到有積雪覆蓋額素材。場景的時間設(shè)定在中世紀(jì),所以像電線桿、現(xiàn)代建筑都不能出現(xiàn)在畫面里。(圖02)

圖02

第二步 建模

環(huán)境分為三個不同部分:前景的樹木和泥濘的道路,中景是農(nóng)場和蜿蜒泥濘的小路,遠(yuǎn)景是遠(yuǎn)山。這種方式就比較容易處理出鏡頭景深。(圖03)

圖03

地面建模包括兩個部分:地面本身和積雪。雖然很難改變積雪的分布,但是可以將積雪和泥濘的道路結(jié)合起來。開始我建積雪用在Editable Poly中使用編輯多邊形(Paint Deformation)工具。在形狀基本滿意的情況下,我使用Displacement map在基礎(chǔ)模型上加入了許多細(xì)節(jié)。 (圖04)

圖04

為前景的樹木添加真實(shí)積雪是一個比較棘手的工作,對我來說常用的方法是使用粒子Displacement map(碰撞速率為0)但是這種方式即便是在一個優(yōu)化的網(wǎng)格上進(jìn)行也非常緩慢。最后我用Blobmesh創(chuàng)建一個基本的球體然后將選擇對象和球體"melts"在一起,形成一個單一的網(wǎng)格。

我只在沒有遮擋的葉子上應(yīng)用Blobmesh。在制作中必須在細(xì)節(jié)和整體效果中找到一個平衡點(diǎn),使其有細(xì)節(jié)但又不能太過。經(jīng)過多次調(diào)整,Blobmesh看起來基本跟葉子的走勢融合在一起。(圖05)

圖05

我再進(jìn)一步做一些修飾,加入Turbosmooth和噪點(diǎn)。(如圖6)

圖06

接下來使用相同的模板制作其他較小的植物。(圖07)

圖07

這些石頭的模型是我大概十年前做的了。在處理雪的方面,我用了景觀著色(Landscape shader),這是一個"TopBottom"的材質(zhì),但是有更多的參數(shù)。我將所有的巖石都用"TopBottom"來制作。(圖08)

圖08

接下來用同樣的技術(shù)制作圍欄,擠壓出更多的細(xì)節(jié),理論上在所有擠壓突出的地方都要有雪。(圖09)

圖09

小的植物都是由原有的素材調(diào)整的,高的草是使用腳本中的Advanced Painter畫出來的。(圖10)

圖10

對于中景和遠(yuǎn)景我將草稀疏的分布上一些草和灌木。這個過程很快,過程中需要盡量參照參考圖片,使得整個畫面有完整性。(圖11)

圖11

第三步 紋理和材質(zhì)

雪層的材質(zhì)上我做了一些測試,使用Arch and Design material做成sub-surface散射,但是它也并沒有真正改善雪的運(yùn)算時間。我嘗試制作一種類似于夕陽的光線,所有造型都在一種暖黃的色調(diào)上,這樣看上去就更加可信。

另外用一個簡單的shader是非常容易統(tǒng)一復(fù)雜的形體的。因?yàn)樗械膶ο笊隙加卸喾N材質(zhì),所以一定要營造一個統(tǒng)一的色調(diào)。(圖12)

圖12

我對于前景被雪遮蓋的松樹部分還不是太滿意,在細(xì)節(jié)上顯然還是不夠精致。所以我在多次嘗試中選擇了一種解決方案,我用只將Landscape shader使用在Opacity slo上,所以在渲染中,我們只看到了模型的上部。另外一個小技巧是用模擬樹上的積雪貼圖在原模型上,因此黑色和白色的貼圖就被遮住了。(圖13)

圖13

這些貼圖可以用在雪的位置,但是我做了很多嘗試,渲染的時間還是有些長。這張貼圖是在Photoshop中繪制出來用作中景的農(nóng)場和小路的,我需要這方面的一些詳細(xì)的環(huán)境。遠(yuǎn)景部分,我用了從Google找到衛(wèi)星圖,在Photoshop中進(jìn)行編輯(調(diào)整對比度、色彩校正、添加或者減少部分細(xì)節(jié))。同樣作為背景的我還準(zhǔn)備了部分其他的貼圖。(圖14)

圖14

第四步 燈光
燈光方面是一個簡單的太陽光線和一個平行的藍(lán)光。我用HDRI圖做了一些測試,但是并沒有得出滿意的結(jié)果。同時還要做一個暖調(diào)的全局光給農(nóng)場。(圖15)

圖15

第五步 天空

最開始我嘗試使用天空的照片,但是沒有符合我想要的云朵的形狀、顏色和光線方面的素材。所以我使用了Terragen 2,經(jīng)過多次參數(shù)的調(diào)整,我得到了理想的效果。(圖16、17)

圖16

圖17

我本來是可以畫出來的,但是我不想錯過這個測試Terragen 2可能性的機(jī)會。(圖18)

圖18

第六步 渲染與合成
我想使合成過程盡量簡單,所以只有兩個通道:beauty通道(合成所有模型,包括天空)和distant fog通道(用于景深)。(圖19)

圖19

渲染完成后我在Photoshop中合成。分成不同的曾,調(diào)整對比度、進(jìn)行色彩校正等等。(圖20)

圖20

最終效果(圖21)

圖21


極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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不是人干的事兒啊。。。

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