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《Mechanurse》制作流程解析

場景原畫教程 觀看預(yù)覽

場景原畫教程

包含14節(jié)視頻教程
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詳細(xì)的講解了森林中木屋的場景原畫教程,從起稿到上色,逐層細(xì)化的全過程。老師在制作中細(xì)致的總結(jié)了如何用色,如何調(diào)整細(xì)節(jié),如何定義形狀等。通過本實(shí)例,可以開啟你場景原畫的大門。

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導(dǎo)言:

Hey,我叫Marco Plouffe。在本教程中,將會和大家分享我的最新lowpoly模型,我叫她Mechanurse。使用了3ds max、ZBrush、mental ray、Photoshop、Xnormal,這五款軟件。

這是我在校的最后一個課題。在那時我沒有很多的時間去思考一個清晰地題目以及概念,因此我決定把重點(diǎn)放在技術(shù)方面。我決定創(chuàng)建一個低貼圖分辨率、低polycount的相對復(fù)雜的模型。我打算使用10000到15000面的,實(shí)際上使用的是12100。另外,我需要創(chuàng)建一個女性角色以及機(jī)械部件這兩種元素,所以我決定將他們組合在一起。

第一步 人體模型

我首先用一個舊的basemesh作為主體部分的模型。這個basemesh不是最終的版本,它是為了導(dǎo)進(jìn)ZBrush來創(chuàng)建人物的高分辯率模型。非常重要的問題是創(chuàng)建一個ZBrush的basemesh會出現(xiàn)許多幾乎同樣尺寸的或者稍小的面。

如果你希望分辨率更高,更多細(xì)節(jié),可以分成更多的面。但是有一件事情是一定要注意的:要避免使用三角形的面。如果可能要注意“星形”(五條邊相交的點(diǎn))他們會影響ZBrush創(chuàng)建時的塑形。找到舒服的比例將有利于basemesh的建立。 (圖01)

圖01

我不喜歡現(xiàn)在的姿勢以及面的比例,所以我改變了模型的分段。并且添加了更多曲線。(圖02)

圖02

注意:在視頻游戲產(chǎn)業(yè),Riggers將可能會要求你在T-stance時保持僵硬的模型姿態(tài)(像圖1那樣),因?yàn)樗亲罘矫娌倏氐哪P。但是如果是為了自己,你就可以像我這樣用一個更舒服的姿勢。這樣工作起來就更加的自如。

第二步 創(chuàng)建肌肉

接下來我開始創(chuàng)建人體肌肉部分。我使用了很多解剖參考書籍、照片,因?yàn)槲矣X得肌肉對于外部的穿著有著很重要的影響,外部的服裝是否合適最主要的還是要看你對于人體解剖的認(rèn)識,對于肌肉和脂肪的添加是否得當(dāng)。最好能夠使用真人的照片而不是其他藝術(shù)家的模型。因?yàn)楹笳呓?jīng)常會出現(xiàn)解剖方面的錯誤。換句話說:不要讓別人帶著你走。(圖03)

圖03

模型建好后,不要花太大的力氣處理不暴露在表面的模型細(xì)節(jié)和材質(zhì),不暴露的部分只要造型準(zhǔn)確就可以了。因?yàn)槟闼黾?xì)節(jié)越多,運(yùn)算渲染起來就越耗時。(圖04)

圖04

第三步 裝甲建模

在外部裝甲部分,我主要的想法是設(shè)計(jì)一種有暴力感的貼身脊柱狀盔甲。我首先在速寫本上畫出滿意的盔甲以及武器的草圖。(圖05)

圖05

因?yàn)槲以?D上比2D更加擅長,所以我決定將大部分的細(xì)節(jié)制作用Max和ZBrush來代替Photoshop和草圖。所以我大量降低解剖圖的精度,導(dǎo)入OBJ文件到3ds Max。在Max中,在其上創(chuàng)建裝甲模型的大體模塊。在Max中作出的大概的裝甲模塊。然后倒入ZBrush中制作細(xì)節(jié)。當(dāng)需要增加模塊時再導(dǎo)回3ds Max。(圖06)

圖06

一旦我對于完整的盔甲概念感到滿意,就放棄了在ZBrush中繼續(xù)制作的想法。將它倒入Max,給它一個半透明的材質(zhì),建立一個高解析度的裝甲。我使用最基本的方法建立裝甲的高解析度網(wǎng)格,但我在這時沒有使用basemesh,因?yàn)樗鼪]有我需要的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。

我建立了一個新的平面開始擠壓它,直到我有了一個堅(jiān)實(shí)的basemesh然后我在subdivision surface中使用NURMS細(xì)分。在小的細(xì)節(jié)上面我盡量使用Bevel,Inset以及其它的工具,而不是手動完成。這樣就保持了硬度和形體的流暢。(圖07)

圖07

第四步 模型調(diào)整

高分辨率的裝甲和人體模型完成后,我用"Max retopo"(一個免費(fèi)的3ds Max插件,可以將一個物體的頂點(diǎn)連接到另一個物體的頂點(diǎn))來完成最后的模型。這使我能夠計(jì)算多邊形時能夠確保達(dá)到10000-15000面的預(yù)算目標(biāo)。

你千萬不要低估基礎(chǔ)貼圖的作用,在做retopology時做一些實(shí)驗(yàn)是很必要的。將模型和貼圖組合在一起你就會驚訝的發(fā)現(xiàn),很多細(xì)節(jié)是可以通過貼圖來完成的。(圖08)

圖08

第五步 紋理和材質(zhì)

眼鏡部分是用Arch and Design完成的,裝甲部分用的是3ds Max的自帶材質(zhì)"Strauss"。我沒有在裝甲部分使用Arch and Design(不是所有mental ray的著色器)的原因是,它有些情況下會有不兼容的問題。由于著色器不是我的專長,我不會做太多的細(xì)節(jié)。(圖09)

圖09

以下是我的貼圖部分。有兩個類別,一個是盔甲,一個是人體。對于盔甲我有UVs、Normal map、Spec、Diffuse四種。人體部分有:UVs、Normal、Spec、SSS weight、Unscattered、Epidermal、Sub-scattered。(圖10、11、12)

圖10

圖11

圖12

第六步 渲染

我新建了一個展臺,將模型放在上面,然后調(diào)整角色站立的姿勢,使其更有味道。燈光方面使用了三盞燈光。激活Final Gather和soft shadows模式,渲出幾張效果做測試。調(diào)整參數(shù)后把最終效果渲成PNG格式導(dǎo)入Photoshop中加入描述字體。(圖13、14)

圖13

圖14


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