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The Sence of Jack Daniel\'s材質(zhì)制作

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maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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一、磚墻(BRICK)材質(zhì)

   
 
  首先,我們需要對場景中的磚墻進(jìn)行UV展開。實(shí)際需要繪制的貼圖效果并不多,只需要對正面可見部分和側(cè)面轉(zhuǎn)折過度的部分進(jìn)行繪制即可。貼圖繪制的原則也是如此,突出重點(diǎn),省略次要部分。

為磚墻BOX賦予UVW展開編輯器,如圖1-1、圖1-2所示。

  
      
                     圖1-1                                                  圖1-2
  在【參數(shù)】卷展欄中單擊編輯命令,如圖1-3所示。在展開的編輯界面中將BOX進(jìn)行簡單的UV展開,相鄰的部分可以焊接也可以保持現(xiàn)狀,如圖1-4所示。具體的操作步驟,單擊上面任務(wù)欄【貼圖】→【展平貼圖】命令,對BOX進(jìn)行展平即可。通過單擊右鍵選擇目標(biāo)焊接,可對不連續(xù)的邊緣進(jìn)行焊接。

  
     
     圖1-3                                                       圖1-4


圖1-5所示為需要繪制貼圖的部分進(jìn)行繪制。貼圖的繪制最重要的是素材的搜集,找到適合場景的材質(zhì)才是最重要的前提。搜集好素材后,在Photoshop中進(jìn)行素材的剪切、拼貼、合成等一系列操作,在這里不在詳細(xì)的講解貼圖的繪制過程,火星上國外教程區(qū)有很多不錯(cuò)的教程案例,大家可以進(jìn)行參考比較。

 
 
           圖1-5

將貼圖繪制好后分別進(jìn)行去色處理,分別保存為凹凸貼圖和高光反射貼圖,高光環(huán)境貼圖的對比度效果通常比凹凸貼圖強(qiáng)烈,可按Ctrl+L調(diào)節(jié)色階來實(shí)現(xiàn)。
  單擊材質(zhì)球,選擇標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。單擊漫反射貼圖添加合成貼圖,圖1-6所示。合成貼圖可以將多個(gè)貼圖進(jìn)行組合,通過其Alpha通道和來源來控制貼圖的透明度貼圖。

 
 
            圖1-6

在【合成參數(shù)】卷展欄中添加繪制的UV貼圖,如圖1-7所示。貼圖數(shù)量可以選擇疊加貼圖的數(shù)量,在場景需要的情況下可對材質(zhì)進(jìn)行多層疊加,以達(dá)到更加真實(shí)的貼圖效果。

 
 
              圖1-7

在高光級別中進(jìn)行合成貼圖的添加,如圖1-8所示。這里合成貼圖中加入的是繪制的凹凸貼圖,尤其注意高光級別的參數(shù)。這幅作品在發(fā)到網(wǎng)上的時(shí)候,不少網(wǎng)友說畫面中缺少空間感,東西沒分開。其實(shí)主要是之前的這個(gè)參數(shù)出了問題,場景中的這個(gè)參數(shù)和地板的參數(shù)設(shè)置為60,反射幾乎為零的墻體和地板出現(xiàn)了反射和溢色現(xiàn)象,混淆了視覺上的空間效果。

 
 
            圖1-8

這就是墻體的貼圖過程,一是PS中貼圖的繪制,這個(gè)過程用戶可以隨意發(fā)揮,適合就好。二是合成貼圖的運(yùn)用。合成貼圖有兩大優(yōu)點(diǎn),一是可以通過Alpha通道進(jìn)行透明度的不同疊加,在保存貼圖的時(shí)候通常保存為Tiff格式,這個(gè)格式中保存了Alpha通道。二是通過一的綜合運(yùn)用可以保持材質(zhì)的最大細(xì)節(jié)。圖1-9是我用這個(gè)材質(zhì)通過三層混合達(dá)到的貼圖效果,大家可以比較材質(zhì)的細(xì)節(jié)效果。

 
 
                       圖1-9

二、 黑板(Blackboard)材質(zhì)

黑板材質(zhì)在這里的設(shè)置和磚墻、地板材質(zhì)都一樣,可能有的細(xì)微區(qū)別就是高光反射,可進(jìn)行微調(diào)。這里主要是對黑板的貼圖進(jìn)行分解,供大家參考。

 
 
               圖1-10

圖1-10所示為黑板底部的沉積物貼圖素材。大家仔細(xì)觀察黑板的下邊緣,由于粉筆灰長年累月的堆積,黑板底部一般已經(jīng)鍍上厚厚一層粉筆灰的白色,并由下往上依次漸變減弱。圖1-11為對齊位置后的貼圖效果。左邊為底部,畫面的底部為實(shí)際場景右側(cè)部分,注意底部和側(cè)面的明度效果,底部的效果更加明顯。

 
 
                  圖1-11

將貼圖進(jìn)行復(fù)制,并進(jìn)行著色處理,如圖1-12所示。這個(gè)顏色可以適當(dāng)?shù)钠S,尤其是對于具有悠久歷史的老場景。同樣,注意底部和側(cè)面兩個(gè)不同空間上的顏色和明度關(guān)系的差別。

 
 
                      圖1-12

添加貼圖,豐富的細(xì)節(jié)可以使場景更加生動(dòng),如圖1-13所示。

 
 
                       圖1-13

 材質(zhì)的最終繪制效果如圖1-14所示。

 
 
                     圖1-14

三 、其他繪圖(others)材質(zhì)

貼圖的繪制大同小異,關(guān)鍵是把握不同造型體的造型特點(diǎn)來進(jìn)行一系列或單純貼圖、或舊材質(zhì)的處理。圖1-15顯示的是場景中左邊內(nèi)部的木頭貼圖材質(zhì),圖1-16顯示的是地板的貼圖繪制效果。大家可以進(jìn)行參考。

 
 
                        圖1-15

 
 
                    圖1-16

四、 紅色絨布(Velvet)材質(zhì)

選擇VR材質(zhì),單擊漫射貼圖打開漫射貼圖,如圖1-17所示。


 
 
                 圖1-17

調(diào)節(jié)反射數(shù)值為“11,11,11”,控制表面的輕微反射效果。將光澤度設(shè)置為0.66,是表面產(chǎn)生柔和的模糊反射效果,如圖1-18所示。

 
 
             圖1-18

將漫射貼圖關(guān)聯(lián)到凹凸貼圖中,參數(shù)設(shè)置如圖1-19所示。

 
 
           圖1-19

材質(zhì)效果如圖1-20所示。

 
 
       圖1-20

五 、珠子(Pearls)材質(zhì)

珠子材質(zhì)主要是采用蟲漆材質(zhì)進(jìn)行繪制,蟲漆材質(zhì)是所有材質(zhì)中反射效果最好的,非常適合制作車漆、珠寶等反射效果強(qiáng)烈的材質(zhì)質(zhì)感。

選擇蟲漆材質(zhì),在基礎(chǔ)材質(zhì)中添加蟲漆材質(zhì)對基礎(chǔ)材質(zhì)進(jìn)行疊加,如圖1-21所示。

 
 
             圖1-21

在疊加的蟲漆材質(zhì)中分別添加VR材質(zhì),首先觀察基礎(chǔ)材質(zhì)里的VR材質(zhì)。將反射數(shù)值設(shè)置為“220,220,220”,勾選Freanel反射,珠寶和車漆一樣,表面都具有Fresnel現(xiàn)象,如圖1-22所示。

 
 
            圖1-22

將折射數(shù)值設(shè)置為“210,0,0”,將折射率設(shè)置為2.4,這是珠寶的一般折射參數(shù),如圖1-23所示。

 
 
            圖1-23

觀察蟲漆材質(zhì)中添加的VR材質(zhì),反射參數(shù)設(shè)置如圖1-24所示。和之前的設(shè)置基本一致。

 
 
             圖1-24

將折射數(shù)值設(shè)置為“0,210,0”,將折射率設(shè)置為2.517,如圖1-25所示。

 
 
             圖1-25

蟲漆材質(zhì)中基本材質(zhì)里疊加的蟲漆材質(zhì)參數(shù)設(shè)置完畢,混合參數(shù)如圖1-26所示。

 
 
              圖1-26

設(shè)置蟲漆材質(zhì)中的蟲漆材質(zhì),這里仍然用VR材質(zhì)進(jìn)行模擬。VR材質(zhì)中的反射參數(shù)設(shè)置與之前的相同,這里不在贅述。調(diào)節(jié)折射參數(shù)為“0,0,210”,如圖1-27所示。

 
 
             圖1-27

將整個(gè)蟲漆材質(zhì)的混合參數(shù)設(shè)置為100,最終材質(zhì)效果如圖1-28所示。

 
 
        圖1-28

六 、冰(Ice)材質(zhì)

選擇VR材質(zhì),調(diào)節(jié)漫射顏色如圖1-29所示。

 
 
                  圖1-29

調(diào)節(jié)反射數(shù)值如圖1-30所示。勾選Fresnel反射,調(diào)節(jié)光澤和和高光光澤度如圖1-31所示。放在水中的冰表面反射十分光滑,并且高光的擴(kuò)散范圍比較廣。

 
 
                  圖1-30

 
 
             圖1-31

調(diào)節(jié)折射數(shù)值如圖1-32所示。其余的反射參數(shù)如圖1-33所示,勾選影響陰影參數(shù)可以保持陰影的透明感和穿透感,否則光線將穿不過半透明的冰材質(zhì),產(chǎn)生的陰影和實(shí)體陰影效果一樣。

 
 
                 圖1-32

 
 
              圖1-33

觀察材質(zhì)效果,如圖1-34所示。

 
 
        圖1-34

七、 飲料(Yellow)材質(zhì)

選擇VR材質(zhì),單擊漫射貼圖添加細(xì)胞(cellular)材質(zhì),如圖1-35所示。

 
 
            圖1-35

在【細(xì)胞參數(shù)】卷展欄中設(shè)置顏色變化,整體效果如圖1-36所示。

 
 
            圖1-36

 細(xì)胞顏色和分界顏色分別如圖1-37、圖1-38、圖1-39所示。細(xì)胞顏色主要是設(shè)置細(xì)胞本體的顏色,而分界顏色主要是設(shè)置細(xì)胞間隙的顏色。顏色一為細(xì)胞壁的顏色,顏色二為細(xì)胞液的顏色。

 
 
               圖1-37

 
 
                 圖1-38

 
 
                圖1-39

保持反射參數(shù)不動(dòng),設(shè)置折射數(shù)值為“150,150,150”,如圖1-40所示。

 
 
             圖1-40

 材質(zhì)效果如圖1-41所示。

 
 
      圖1-41

八、 其它參數(shù)設(shè)置

材質(zhì)基本設(shè)置完畢,場景中其它的材質(zhì)設(shè)計(jì)比較簡單,為基本的液體、玻璃和塑料材質(zhì),這里不再贅述。接下來主要設(shè)置場景中其它參數(shù),
需要設(shè)置的主要是場景中環(huán)境的設(shè)置,這里主要是在天光中添加漸變貼圖,在反射折射中添加HDRI貼圖,如圖1-42所示。

 
 
                 圖1-42

圖1-43為關(guān)聯(lián)到材質(zhì)球編輯后的漸變貼圖的參數(shù)設(shè)置效果,在天光中添加統(tǒng)一又富于變化的漸變顏色貼圖可以使場景燈光更加夢幻,不僅可以統(tǒng)一畫面色調(diào),還可能會(huì)出現(xiàn)意想不到的效果,大家自己嘗試嘍。

 
 
           圖1-43

材質(zhì)效果如圖1-44所示。

 
 
        圖1-44

對HDRI貼圖進(jìn)行編輯,如圖1-45所示。

 
 
           圖1-45

HDRI貼圖效果如圖1-46所示。HDRI貼圖的選用主要根據(jù)場景進(jìn)行選擇,可供參考的有兩個(gè)必備條件,一是HDRI的明度效果,一是HDRI的色調(diào)是否與場景匹配。

 
 
        圖1-46

在這里,材質(zhì)參數(shù)部分就講解完畢了。希望通過這個(gè)場景,對大家的在制作場景時(shí)的材質(zhì)思路有所幫助,不完善之處也請多多指教。
謝謝大家的支持。



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