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“武魂”解析武林高手制作(上)

3dmax粒子 觀看預覽

3dmax粒子

包含4節(jié)視頻教程
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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細講解,是學習3dmax必學的教程

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前言

歡迎大家來閱讀“武魂”的制作教程。這是一幅寫實風格的靜幀作品。剛開始,我對這個作品并沒有太多的想法,所以,在整個制作過程中,你會看到人物的一些大幅度轉(zhuǎn)變。此作品所需軟件包括 3dsMax(建模、紋理貼圖)、Vray(渲染)、Ornatrix(毛發(fā))、AfterEffect(合成)。
建模
和許多建模者一樣,我喜歡從一個簡單的平面物體開始,通過擠出邊來建立頭部的模型。首先做出眼睛的形狀,可以加上一個球體來模擬眼珠,輔助點的定位。然后進入 EditablePoly 模式,通過 Shift+鼠標拖動的方式擠出邊,這種方法非常簡便。添加出來的線和面最好順應肌肉的走向進行分布,這對于動畫非常重要,大體的拓撲結(jié)構(gòu)如下圖所示。


你可以把紅線看作基本的網(wǎng)格結(jié)構(gòu)。


當簡單的網(wǎng)格創(chuàng)建完成后,最有趣的部分就開始了。在這個步驟里,你可以分成多層次來創(chuàng)建網(wǎng)格。

我曾經(jīng)看過這樣的手,手掌張開,朝下。此想法很不錯,因為它對隨后要制作皮膚的環(huán)節(jié)有很大的幫助。

腳的造型是參考自己的,所以也是個平足。



為了便于調(diào)整UVs,建模的時候最好采用鏡像的方式。我使用參考網(wǎng)格制作了一半的圖形,這樣就可以在建模的同時看到模型的最終效果了。


在拆解網(wǎng)格前,先創(chuàng)建UV。我用圓柱形放射器來處理身體、手和腿的部分。因此現(xiàn)在你可以拆解兩個網(wǎng)格,同時結(jié)束UVs的創(chuàng)建。


我不喜歡將面部重疊,因為這樣置換貼圖看起來會更漂亮一些。



毛發(fā)設(shè)置

創(chuàng)建頭發(fā)最好的方法是:在你想要放置頭發(fā)的位置上選中及分離頭部的網(wǎng)格。再一次分離此網(wǎng)格是為了創(chuàng)建不同風格的發(fā)型。在這個步驟里,我使用了四個網(wǎng)格。Ornatrix是一個功能強大并且簡便的創(chuàng)建毛發(fā)插件。你只需要點擊指定按鈕:將頭發(fā)添加到所選中的三個修改器中就可以了。

Ox Guides:設(shè)置引線的長度和數(shù)量
Ox Edit Guide:調(diào)整發(fā)型,比如梳理、剪裁、縮放等
向?qū)е械腛x Hair:引線上的毛發(fā)數(shù)量。
Hair curling:設(shè)置頭發(fā)的卷曲度
render settind:可通過貼圖定義頭發(fā)的密度以及在模型表面上的具體位置
mesh from strand:將引線轉(zhuǎn)成網(wǎng)格模型,這樣就可以使用Vray渲染了。渲染效果如下圖所示。



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