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游動在深海的Orange Shell

3dmax動畫模型蒙皮 觀看預覽

3dmax動畫模型蒙皮

包含7節(jié)視頻教程
關注15.5萬

這絕對是市面上最好的3dmax蒙皮技術了,從大體到末端。每個細節(jié)都絲毫不落的詳細講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經典課程之一,希望大家喜歡。

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 一、前期:


  我特別喜歡動物世界,沒事就喜歡把自己收集的動物素材欣賞一番。在設計《Orange Shell》的時候,一邊看《動物世界》一邊就很隨意地畫了些東西,然后把它們組合在一起后,《Orange Shell》就誕生了。之前設計的是一個在空中擔任運輸工作的角色,后面考慮了一下色調方面就把它從空運部調到深海區(qū)工作了。

 


 下面我們就進入制作吧。

 二、模型

因為整個模型的所有細節(jié)都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的時候不要注重細節(jié),也不要太急于看到成品,一步一步從低面到高面往下做。布線的時候順著結構和均勻布線的規(guī)律去布線就可以了。

所有的東西都做完了后,我們要把它們組合在一起,設置好安全框的尺寸,再加一個攝像機調整好角度,模型就算基本建完了。

 

建完模型接下來是分UV ,給模型分UV時要找到適合它形狀的方式展開,而且切割處盡量放在鏡頭看不到的地方。

 


   在放每個物體的UV 圖的時候也要盡量將統(tǒng)一材質的UV放在一起,并且將空間充分利用起來,而且要注意他們的比例不要偏差太大。

 


     在導入ZBrush之前,要先將他們分別分離出來,有助于在ZBrush里面對單個的物體進行更多的細節(jié)雕刻。模型分別用 Sub Tool 欄里面的 Append 選項依次添加進來,以便再進行重新組合。

  剩下的細節(jié)就是自己自由發(fā)揮了。

  把雕好細節(jié)模型降到最低級,然后在ZMapper里面分別生成Normal Map 和 Cavity Map。


 

三、渲染

關于角色的顏色,我在Phtoshop 調色,并畫出細節(jié)。與此同時,渲染出其他層 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。


  1、Color


  用SSS Fast Skin Material 材質球調制,然后貼上它UV貼圖,具體的參數大家可以自己去調試一下。


  2、hadow


  首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材質球里面把Standard 材質球變成Architectural 材質球,然后再在Diffuse Map 里面貼:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。

 

3、Glare


  先將材質球放在Standard 里Diffuse 層里面貼Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的屬性Glow 里面貼一個黑白的貼圖通道,再按F10, 打開Render Setup ,選擇Renderer,在Camera Shaders的Output貼Glare。渲染這一層的時候燈光可以刪掉了,它的光暈全靠黑白的通道生成,白的發(fā)光黑的不發(fā)光。

 

4、Z Depth


  再按F10,打開Render Setup ,選擇Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可調參數。

 

5、Shine


  用一個普通的燈光打開陰影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,調整好參數。
  再到Advanced Effects里的Projector Map中貼Gradient (參數調整一下)。

6、Bleb


  方法和做玻璃球一樣簡單,分別給Reflection/Refraction 加一個Raytrace 就可以了。

 

 


  制作過程中有部分細節(jié)的地方沒有給大家寫出來,直接截屏供以大家學習參考


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