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頂尖游戲多面手打造《地獄之門的獵人》

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投石車

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本系列對(duì)木材和鋼鐵的繪制講解的非常細(xì)致。你完全可以領(lǐng)會(huì)到老師的良苦用心,并且通過(guò)這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機(jī)械模型的制作。

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來(lái) 源:CG王國(guó) 作者:陳一波

建模

掠食者這個(gè)模型是Blur Studio工作室為電影《Hellgate London 》而制作的。后來(lái),我打算做一個(gè)詳細(xì)講解來(lái)自?shī)首詷?lè)一下,其中會(huì)使用一些我之前做的模型。《Hellgate London》這部影片是Flagship Studio公司制作發(fā)行的。

我盡可能地和參考資料保持一致……沒(méi)有很詳細(xì)的圖,只有一張草圖,描繪了大體的比例以及一些細(xì)節(jié),還有貼圖的大致的顏色設(shè)定。對(duì)我而言,草圖沒(méi)有太多細(xì)節(jié)最好了,因?yàn)檫@樣可以有點(diǎn)個(gè)人發(fā)揮的空間,并促使你在設(shè)法達(dá)到視覺(jué)和機(jī)械細(xì)節(jié)效果的同時(shí),還保持著整體的感覺(jué)不變。

我立刻發(fā)現(xiàn)了要處理的三種元素……一個(gè)穿著暗灰色衣服的普通男性,暗藍(lán)色的塑料輕裝甲和淺藍(lán)色的金屬重裝甲,于是我的建模流程大致圍繞這三個(gè)部分來(lái)進(jìn)行……先做身體來(lái)確定人物的比例,再在上面覆蓋裝甲。

所以嘛我就……因?yàn)闀r(shí)間比較緊(同時(shí)也因?yàn)檫@個(gè)模型在結(jié)構(gòu)上沒(méi)有什么特別的地方),我用了以前我做的一個(gè)男性身體模型,并用free form deformation box 和 soft selections 工具來(lái)調(diào)整它的大小比例。你可以看到,我沒(méi)有修改模型的面部和大多數(shù)的肌肉形狀,因?yàn)檫@些都是會(huì)被裝甲覆蓋的。 soft selections 工具(如下圖)做快速調(diào)整時(shí)十分好用,只是記得要把"edge distance"項(xiàng)設(shè)置合適的值,以便更好地控制筆刷的falloff。

正如你所注意到的,我還在建模過(guò)程中充分利用了 symmetry modifier  …… 還設(shè)置了2層細(xì)分的turbosmooth (下圖),并置頂。把"show end result on/off"這個(gè)項(xiàng)設(shè)置到一個(gè)鍵,你就可以在建模時(shí),隨時(shí)輕松地按下這個(gè)鍵來(lái)查看平滑后的效果(比方說(shuō),我將其設(shè)置為空格鍵)。

 
       
等到我對(duì)裝甲下的身體比例感到滿意了,就開始往上面覆蓋金屬塊了……當(dāng)然,先做暗藍(lán)色的裝甲,因?yàn)樗鼈兪亲罱咏眢w的;然后是淺藍(lán)色的那些。

在這里沒(méi)用什么秘技……還是像先前那樣,細(xì)分模型。我通常從一個(gè)簡(jiǎn)單的四邊形開始,然后向四周擠壓出線,盡量和參考圖的大小形狀保持一致……期間要把模型反復(fù)翻來(lái)翻去無(wú)數(shù)次,你必須從每一個(gè)可能的角度來(lái)觀察,確保各部分的大小和形狀是正確的,而且還要注意別把裝甲拖到身體里去了。當(dāng)我滿意后,再用一個(gè) shell modifier  來(lái)給這些裝甲增加厚度。在這個(gè)過(guò)程中,我不會(huì)去處理那些柳丁啊洞啊切割啊什么的細(xì)節(jié),只是集中精神做出大體的形狀。

當(dāng)然啦,裝甲的主體也是要有大的切割和洞的,但是其他小的可以用法線或凹凸貼圖來(lái)輕松制作;一個(gè)單獨(dú)的細(xì)節(jié)是值得建模呢,還是到凹凸貼圖里搞出來(lái),完全取決于你的意愿。我一般采取一個(gè)比較“舒服的”標(biāo)準(zhǔn)(注:這是原作者的搞笑,暗示他要“偷懶”)……也就是說(shuō),要是某些細(xì)節(jié)因?yàn)樾枰谝延械哪P蜕锨懈罨驍D壓成型,顯得有些麻煩的話,我通常都會(huì)轉(zhuǎn)而把它用法線貼圖來(lái)表現(xiàn)。當(dāng)你為產(chǎn)品做模型時(shí),通常是不會(huì)有很多時(shí)間來(lái)把所有東西都建模的,因此你必須分好輕重緩急。


從上圖你可以看到,還有很多切割線沒(méi)有做,這些都將用凹凸貼圖來(lái)表現(xiàn)。

因此,基本上所有的建模流程都是按照這個(gè)流程來(lái)做的,你所看到的大多數(shù)細(xì)節(jié)都是由我自己來(lái)構(gòu)思的,其樂(lè)無(wú)窮!把所有的裝甲搞定后,我在細(xì)分中修整身體的一些部分,都是那些比較顯眼的地方,比如手臂的中間部分,后膝蓋等等。


這個(gè)渲染是用mental ray做的……材質(zhì)是簡(jiǎn)單的 mental ray 的 SSS fast skin material ,燈光是兩盞photometric area lights,背面是一盞omni light ,并使用了final gather。



紋理和材質(zhì)

基本上,我以材質(zhì)來(lái)劃分模型。共享同一材質(zhì)的部分,貼圖不會(huì)有太多的區(qū)別。要這樣做,每一個(gè)部分都要拆分UV。我發(fā)現(xiàn)使用 pelt mapping 來(lái)拆分真是又快又爽,要對(duì)付復(fù)雜的形狀,這個(gè)無(wú)疑是最佳選擇。拆好之后,我一般會(huì)渲染一張UV圖(先把模型細(xì)分至少一次),這樣我就有繪制貼圖的底圖啦。下面是金屬裝甲和塑料裝甲的渲染圖.


顏色貼圖是用一些照片級(jí)別的金屬貼圖、再畫上一些雜色污漬來(lái)做的。我用的是Andreas Bystr?m 制作的一個(gè)免費(fèi)筆刷集: http://www.ericknelson.com/wurp/dirtbrushes.abr


用這些筆刷來(lái)繪制各種污漬銹跡真是又簡(jiǎn)單又好用。還有,繪制貼圖時(shí)把UV圖放在底下一個(gè)圖層,可以使我精確地把各種污漬劃痕之類的畫到我想要的位置。


下面是淺藍(lán)色重裝甲的材質(zhì)紋理設(shè)置,其他的也都差不多,除了衣服和一些發(fā)光的部件以外。

基本上這是個(gè)max blend material 混合材質(zhì),就是把兩個(gè)不同的材質(zhì)混合,再賦予相同的反射貼圖,但是設(shè)置的數(shù)值不同。這樣做出來(lái)的效果是,裝甲上那些劃痕的部位會(huì)有一些略有差異的更亮的金屬感。

你也可以設(shè)置另一個(gè)完全不同的材質(zhì),使用不同的金屬顏色貼圖。不過(guò)我覺(jué)得我這么設(shè)置也不錯(cuò)。要混合兩個(gè)設(shè)立不同反射參數(shù)的材質(zhì),我使用了一個(gè)灰度蒙板,蒙板最黑的部分將顯示出底層更閃亮的那個(gè)金屬材質(zhì)。

再一次,我使用了自定義的筆刷來(lái)繪制這個(gè)蒙板貼圖,來(lái)制作出比較自然真實(shí)的劃痕。

反射貼圖是基于顏色貼圖來(lái)做的,我通常增大顏色貼圖的飽和度——把滑桿拉到0的位置,把它搞成灰度。然后再增加一個(gè)“顏色和對(duì)比度”來(lái)控制反光部分的強(qiáng)度。

把兩個(gè) regulate level放到一個(gè)文件夾里,保存圖像為PSD格式,這樣我可以很快捷地調(diào)節(jié)這些參數(shù),而且還可以把這個(gè)反射度文件拖到其他的貼圖上來(lái)制作相同的反射度。

皮革的材質(zhì)是用一個(gè)簡(jiǎn)單的Max材質(zhì),再設(shè)置很高的反射值來(lái)做的。那些管子是用HDRI貼圖來(lái)做反射的一個(gè)閃亮的材質(zhì)。發(fā)光的那些用的是自發(fā)光標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。

渲染是用Brazil作的,設(shè)了一盞spot light 和很低亮度的全局光。

說(shuō)明:

之前為游戲做了一個(gè)怪物的模型,打算把它和獵人放到一起,擺個(gè)好位置,要能表現(xiàn)出兩者之間的關(guān)系;還有周圍的一切都還應(yīng)該顯示出,這個(gè)場(chǎng)景是在倫敦的。這個(gè)怪物是細(xì)分建模的,大部分細(xì)節(jié)是用ZBrush做的法線貼圖來(lái)表現(xiàn)的。

我問(wèn)一個(gè)做藝術(shù)的朋友Antonio Mossucca (http://www.3d50antonio.com/ )是否有興趣來(lái)幫我來(lái)做合成。他聽我簡(jiǎn)單說(shuō)明了一下構(gòu)思,就畫出了下面這些草圖,和最終的定稿十分接近。

現(xiàn)在還缺一個(gè)倫敦大笨鐘鐘塔模型,所以我覺(jué)得做個(gè)簡(jiǎn)單的低!瓫](méi)什么太多的細(xì)節(jié),因?yàn)樗且鰹楸尘暗,?xì)節(jié)用貼圖倆表現(xiàn)就可以了。還缺一個(gè)武器和一個(gè)地形。武器嘛,我想要某些狙擊手的槍械,有瞄準(zhǔn)鏡的那種……不要太未來(lái)化。但是我更傾向于某種類似于榴彈發(fā)射器之列的。東翻西找了一些參考資料后,我做了下面這個(gè)東東:


首先,把獵人擺好POSE……實(shí)話說(shuō)我沒(méi)設(shè)置骨骼,只是用soft selection 和 free form deformations來(lái),搞得還不賴。背景的那個(gè)也是這么做的。相對(duì)而言,地形做起來(lái)就簡(jiǎn)單多了……把平面亂切一通,搞些漂亮的裂痕出來(lái)……還有些石頭碎片到處撒,沒(méi)用到細(xì)分。

好了,所有的細(xì)節(jié)元素都做好并設(shè)好材質(zhì),放到場(chǎng)景中了,是時(shí)候來(lái)打燈光和渲染了!假設(shè),我并不想搞成照片級(jí)別,而是要達(dá)到一種繪畫的效果。要達(dá)到這樣的效果,尤其是在處理3D的圖像時(shí),后期在一個(gè)2D軟件中做合成調(diào)整是很關(guān)鍵的。所以嘛(我通常都喜歡這么干),設(shè)置那些真實(shí)而復(fù)雜的shader是浪費(fèi)時(shí)間的……大部分的細(xì)節(jié)都會(huì)在后期的處理中被抹殺掉的,所以最好材質(zhì)和燈光都平實(shí)一些;镜臒艄庠O(shè)置是一個(gè)spot light做主光源(最好不要設(shè)顏色),還有一個(gè)背面的omni light 。還設(shè)置一些omni 燈光給那些發(fā)光的部位。我沒(méi)用到全局光照明,只是簡(jiǎn)單的逐行掃描渲染,因?yàn)楹竺孢有做一個(gè)AO貼圖。

接著,我做了一個(gè)AO貼圖,后期合成要用到。要制作它,在Brazil里有個(gè)簡(jiǎn)單的方式,用render pass control 和 white plaster materials 材質(zhì),F(xiàn)在,開工做后期合成啦!


打開Photoshop……我一般先設(shè)置一個(gè)場(chǎng)景氛圍——一個(gè)顏色小樣。渲染時(shí)故意沒(méi)有設(shè)什么主色調(diào),因?yàn)樵谶@點(diǎn)上,我喜歡在合成時(shí)有更多的控制。我喜歡靈活發(fā)揮。在這里,我想來(lái)點(diǎn)暖色調(diào),所以我在背景畫了褐色和紅色的云霧……飽和度的對(duì)比不強(qiáng)烈。


把AO圖的圖層混合模式設(shè)為“疊加”……透明度為20%左右……我還給這個(gè)圖層設(shè)了一個(gè)“色調(diào)飽和度”以便把人物的色調(diào)搞得紅褐色一些,好和背景的光照相區(qū)配。你可以看到,大笨鐘也放到了人物下的一個(gè)圖層里,同樣,顏色也做了調(diào)整。在幾個(gè)不同的層畫了煙霧,用軟筆刷和很低的透明度。

是時(shí)候在另一個(gè)圖層加點(diǎn)火焰了。我充分利用了一些真實(shí)火焰的圖片素材,是之前我買的一個(gè)叫Pyromania 的素材CD上的,使用起來(lái)很順手,特別是在“強(qiáng)光”圖層混合模式下(這樣那些黑色的部分就不見(jiàn)了),只顯示出火焰。我還在另一個(gè)圖層給怪物的腿部畫了一些高光,并將其設(shè)為“柔光”模式,因?yàn)槲蚁胱屇抢镉行┗鹧娴姆垂狻?/p>

現(xiàn)在,再在一個(gè)新圖層來(lái)點(diǎn)煙霧,我希望煙可以和其他東西相呼應(yīng),畫起來(lái)很簡(jiǎn)單,就是一個(gè)圓形的硬邊筆刷……對(duì)于中間區(qū)域和陰影,就是用涂抹工具來(lái)把那些“斑點(diǎn)”混合起來(lái),同時(shí)那些會(huì)被燈光照到的地方留下清晰的邊緣,不要模糊掉。這時(shí)要用到加深工具來(lái)增強(qiáng)煙霧的亮部。我還在火焰周圍加了些火星……還有一些浮在空氣中的碎片,它們能帶來(lái)一種“混亂”的感覺(jué),并讓畫面更具動(dòng)感。


好了,到調(diào)色的階段了……貌似色彩有些太單調(diào)了,我又用顏色平衡工具加了些藍(lán)色到背景和陰影中。我還注意到,放大圖片時(shí),有些部分的貼圖變得不那么清楚了。一個(gè)避免這種情況的小技巧就是——把一張?jiān)醋韵嗤瑘D片的高分辨率的灰度圖,以疊加的混合模式放在那些需要的地方。


最后的圖……正如你所看到的,我把色調(diào)搞得更暖了,還加了一個(gè)橘色的柔光層。背景又加了些霧,來(lái)增加景深……給怪物畫了些血跡,把獵人的某些地方提了一下高光,使他更突出。背景那個(gè)燈是個(gè)真實(shí)的倫敦?zé)簟?/p>

藝術(shù)家簡(jiǎn)介:

我叫Alessandro Baldasseroni,34歲,在米蘭長(zhǎng)大。我現(xiàn)在受雇于坐落在威尼斯的 Blur Studio Inc公司,負(fù)責(zé)角色建模。在這行混了7年了,一開始是在意大利的頂尖游戲開發(fā)公司Milestone公司做多面手。

后來(lái),我開始做自由職業(yè)人,為世界各個(gè)著名的工作室打過(guò)工,比如說(shuō)Flagship Studio、MassiveBlack 還有Blur Studio。07年10月,Blur Studio 開始以全日制的方式雇傭了我。不過(guò)我還是喜歡在自己的空余時(shí)間來(lái)做點(diǎn)教程之類的。我的一些作品被不少國(guó)際3D出版物作為封面或者在文章里引用到。


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15年9月3日

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