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3ds Max機(jī)器人制作過程

3dmax運(yùn)動捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運(yùn)動捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.8萬

講解3dmax和運(yùn)動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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來源:網(wǎng)絡(luò)

希望借此機(jī)會能多分享一些我制作的心得。我想讓您們像藝術(shù)家一樣能在這個作品中汲取到靈感。下面讓我們來一步步分享整個制作過程吧。

先看看效果圖:

 

效果圖

  一、概念原畫:

  我的靈感來自于DA,當(dāng)我第一次看到它的時候就被深深地吸引住了。

 
圖1

  作品中的每一個元素都包含著悲傷的氣息,我深深地被它所打動,于是我想以我特有的方式和角度為這個題材創(chuàng)作一幅3D cg作品。那么讓我們開始吧!

 二、模型部分

  我們以機(jī)器人的身體部分入手。

 
圖2

  1.我以一個簡單的box作為胸部的基本形,并刪除胳膊和脖子占據(jù)的面,然后使用了simetr命令和relax命令進(jìn)而加工胸部。

  2.我用cilinder做基本形塑造脖子,并擠壓細(xì)分的邊。相比置換命令我更傾向于使用geometry塑造模型。

  3.同樣我使用了cillinder來設(shè)置眼睛的基本形,這次我用了bevel命令并組合了一個壓癟sphere作為眼鏡。

  4.我用sphere做耳朵,環(huán)繞一個邊緣后向內(nèi)擠壓出輪廓。

 
圖3

  5.頭部的創(chuàng)建,我以sphere開始制作,通過擠壓和縮放掉角來處理邊線。最后完成了我所想要的頭部效果。

  6.在胳膊和腿的部分,我使用了簡單的cilinder和軟選項以創(chuàng)建出理想的效果。然后添加shell命令做出厚度。

  7.從box中做出機(jī)器人的鞋子,然后使用meshmooth和一些修改以達(dá)到最后的效果。

  8在腿和手指的關(guān)節(jié)處我創(chuàng)建了一個簡單的球體,但在貼圖前還是需要添加足夠的細(xì)節(jié)。

9.手指的建模非常容易,只須要做出一個。其他的通過復(fù)制縮放就可以完成。

 
圖4

  這里有其他場景部分的模型。

 三、金屬材質(zhì)及貼圖

  這是我在場景中所應(yīng)用的材質(zhì)。

 
圖5

  我使用了一些total textures中的材質(zhì)和一些網(wǎng)上搜索到的圖片,并對它們做了一些涂抹加工以達(dá)到我想要的那種效果。下面是我給出的一些材質(zhì)。

 
圖6

 
圖7

 
圖8

 
圖9

四、場景設(shè)置

  在場景的構(gòu)思上我還是遵循了原作的思路,也融入了自己的一些想法,我去掉了小鳥但沿用了舊紙片。下面是我的場景設(shè)置截圖和攝像機(jī)視角的設(shè)置。

  
圖10

  這里是作品中的燈光設(shè)置。

  
圖11

五、渲染

  這些是我在渲染面板中的設(shè)置:

   
圖12

  小提示:HDR能給金屬帶來很不錯的效果,雖然沒有反射,但在環(huán)境效果上還是足夠的,所以我沒有開HDR中的vray refection。實(shí)際上如果你的金屬模型有足夠的細(xì)節(jié),這樣的設(shè)置已經(jīng)可以了。

  這是一些元素的渲染效果。原始渲染圖:

 
圖13

  提示:當(dāng)你須要以tif格式輸出圖片時最好同時輸出它的alpha通道,這可以使你后面的操作變得更簡便。

  環(huán)境素模效果

 
圖14

  提示:我用vray渲染器為白色材質(zhì)的景物渲染。我不需要特別強(qiáng)化影子,vray完全可以勝任這項工作(當(dāng)你用vrayphisicalcamera可能會出現(xiàn)一些問題,所以我建議用…normal cammer結(jié)合metal ray.)

Z軸景深圖

 
圖15

 六、后期合成處理

  這個作品的后期合成我是在Photoshop CS2中完成的。 下面是處理的幾個過程,中間我也使用了照片。

 
圖16

 
圖17

 
圖18

 
圖19

  這是最后的效果


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