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霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個(gè)系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!

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一、設(shè)計(jì)初衷及思路

自喜歡并使用3D以來,我一直為它能夠虛擬出現(xiàn)實(shí)世界的很多東西而著迷。我自己一直希望要表現(xiàn)的題材就是人物角色,這次之所以選擇中國古典傳統(tǒng)的元素,旨在振興中國傳統(tǒng)文化,好像說得有點(diǎn)大,但我最初的想法就是這樣的。

  這副習(xí)作的創(chuàng)作初期,并沒有詳細(xì)的設(shè)計(jì)草圖,畫面的內(nèi)容和構(gòu)圖基本上都是在看過一些圖片資料的過程中在腦海里拼湊出來的。但是,我想說這個(gè)習(xí)慣并不是很好,因?yàn)槿绻麤]有具體的設(shè)計(jì),那到了后面的工作都很難確定了,就需要在反復(fù)地不斷地修改調(diào)整過程中進(jìn)行了,所以希望大家在這一點(diǎn)上不要學(xué)我,真的不是一個(gè)很好的習(xí)慣。

下面來說一下制作的過程:

使用Max來制作模型,我基本上都采用了Polygon的方法來制作主體模型。頭發(fā)使用的是Max 9自帶的Hair and fur的編輯命令制作。燈光和渲染使用的是Vray 1.5進(jìn)行的。

模型:白模

主體模型基本上都是使用“多邊形”進(jìn)行的,方法和步驟大家都很明確了,就不再多重復(fù)了。只是,在制作模型的時(shí)候要特別注意把造型放在第一位,如果造型不準(zhǔn)確就必須重來,千萬別覺得有些耗費(fèi)時(shí)間就輕視它,只在乎時(shí)間而不考慮結(jié)果實(shí)不可取的。注意,從無到有,每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都要準(zhǔn)確的在空間當(dāng)中把握,然后再一起構(gòu)成所想要的模型結(jié)構(gòu),這個(gè)過程是必須要花一些時(shí)間的。

毛發(fā)處理:

眼睛的處理是很簡單的,使用半球的球體模型就可以了。睫毛制作上,為了體現(xiàn)細(xì)節(jié)和陰影我使用了模型方式,就是每一根都是一個(gè)小的多邊形模型,然后一蔟一蔟地放在一起。這個(gè)過程中,要注意多觀察,看上下睫毛在長度、彎曲等方面都會是有怎樣的變化,千萬別為了省事而簡單的只做復(fù)制的工作,那樣出來的效果就會很不自然。另外,在眼球和睫毛下側(cè)交接的地方我放了一個(gè)細(xì)長條模型,并賦予其透明高光材質(zhì),為的是渲染之后來模擬眼球這里的濕潤感覺。

眉毛:首先從頭部模型分離出部分面片,然后對其使用Hair and fur 編輯修改命令,使之產(chǎn)生毛發(fā)效果。毛發(fā)的形狀用圖下的Line 作為引導(dǎo)線,具體參數(shù)見圖:

但是每件作品不一樣,所以參數(shù)也不會完全相同。但值得一說的是,Hair Passes這個(gè)參數(shù)能將毛發(fā)渲染的更加朦朧。

頭發(fā)也是如此。但是作為頭發(fā)生成的模型,我采取了把它們分成3個(gè)模型分別做的方法。由于發(fā)型比較復(fù)雜,便分成了左、右、后三個(gè)區(qū)塊,圖中白色線是控制發(fā)型的引導(dǎo)線。

材質(zhì)紋理:

在頭部紋理的制作過程中,首先將模型使用Unwrap UVW展開,作為映射坐標(biāo)。人物頭部的材質(zhì)紋理參數(shù),使用的是Vray中的VrayfastSSS材質(zhì),在處理上并沒有追求皮膚的真實(shí)感。原來是準(zhǔn)備使用Mental Ray渲染并且使用Skin皮膚材質(zhì)的,雖然單獨(dú)渲染皮膚效果非常好,逆光的地方透光效果也很真實(shí),但是總體光影控制時(shí)會很麻煩?紤]到本作品并不旨在追求真實(shí)感,致使希望畫面控制的平淡一點(diǎn),或是粉氣點(diǎn)的感覺,所以我放棄了使用Mental Ray,還是使用了我最喜歡的Vray渲染。我覺得畫面要協(xié)調(diào)統(tǒng)一,格調(diào)一致才是最合適的選擇。

這是眼睛的高光部分的材質(zhì)。

這是眼睛的基本材質(zhì),在VrayfastSSS基礎(chǔ)上使用一張眼睛的紋理。

燈光和渲染:

燈光部分很簡單,首先開啟了Vray的天光,同時(shí)使用2盞Vray燈光,位置主要體現(xiàn)畫面右側(cè)上方為主光源,背光在相對應(yīng)的位置。具體參數(shù)見下圖:

渲染設(shè)置沒什么特別的,基本上就是這個(gè)樣子的。開啟了天光和反射HDRI,具體參數(shù)也并沒有什么可比性,制作的時(shí)候主要就是根據(jù)效果調(diào)整,因?yàn)槭庆o幀渲染,各個(gè)級別都可以盡量調(diào)高一些。

  我還采取了分層渲染的方法,因?yàn)镠air and fur直接在Vray中的渲染效果會顯得光影不太正確,可以將毛發(fā)轉(zhuǎn)換成mash ,但是轉(zhuǎn)換后渲染會失去Hair and fur的細(xì)節(jié),尤其是Hair Passes這個(gè)參數(shù)的模糊朦朧效果。所以,最后還是要選擇分層渲染,后期也要在Photoshop 里面合成一下。

  從模型制作開始,燈光、材質(zhì)、渲染和后期,每個(gè)步驟都要有耐心,不要急于求成。

至此,教程結(jié)束了,希望能和大家多多交流。


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