包含2節(jié)視頻教程
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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
使用軟件:Autodesk 3ds Max 9 /Vray 1.5
這是本人第一次寫教程,如有不足之處,請大家諒解!
一. 設(shè)計(jì)初衷
本人是一名工業(yè)設(shè)計(jì)系的學(xué)生,非常喜愛3D制作,前不久看到一張圖片,發(fā)現(xiàn)在現(xiàn)代部隊(duì)中還在使用“弩”這種武器,不過感覺現(xiàn)在的弩有些像槍與弩的結(jié)合版,于是上網(wǎng)查了些古代“弩”的圖片,并對它進(jìn)行了一些改進(jìn),于是,就設(shè)計(jì)出了這款弩箭。制作前并沒有畫出詳細(xì)的草圖,都是在3D中一邊制作,一邊憑著感覺改進(jìn)的,老師平時也經(jīng)常指出我的這個毛病,不過我已經(jīng)習(xí)慣了這種設(shè)計(jì)思路,習(xí)慣在構(gòu)建出大體的三維形體后對其進(jìn)行改進(jìn)。
二. 模型制作過程
在創(chuàng)建模型前一定要先考慮好建模的思路,這樣,可以避免多余的重復(fù)操作。
先創(chuàng)建一個box,因?yàn)橐粫獮槠浼尤霃澢薷钠,所以要加大橫向的段數(shù)。
將物體轉(zhuǎn)化為poly多邊形,進(jìn)入線層級,選擇橫向的線,進(jìn)行兩次chamfer,得到一個比較圓滑的倒角。給物體加倒角,這是為了使物體看起來更加有體積感,在渲染的時候會有更好的效果。(在現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中是不會出現(xiàn)絕對的直角的)
用相同的方法為兩端加倒角,這兩個步驟一定要分開完成,這樣可以得到更真實(shí)的倒角,如果一起選擇所有的線為它們加入倒角,就會出現(xiàn)非四邊形。如果要為物體加入圓滑就很容易出現(xiàn)破面的現(xiàn)象,所以大家一定不要怕麻煩。
給物體加入bend修改器,并使物體的一端與X軸是處于垂直狀態(tài),方便以后的操作,彎曲的角度不要太大,因?yàn)檫@只是弩的一半,一會還要復(fù)制出另外一半進(jìn)行組合。
這就不用多說啦,用上面的步驟做出一個稍微短一些的物體,并將它們的一端對齊。
下面我們來進(jìn)行螺絲的制作,創(chuàng)建一個Cylinder圓柱體,將Sides的參數(shù)設(shè)為6,將物體轉(zhuǎn)化為poly多邊形。
這時我們會發(fā)現(xiàn)這個六邊形看起來有些別扭,進(jìn)入面層級選擇六邊形所有的面,點(diǎn)擊這個按鈕,就會發(fā)現(xiàn)六邊形的顯示恢復(fù)了正常。
分別利用Bevell Inset和Extrude來回?cái)D壓的方法來完成螺絲的制作,在后面的建模過程中,許多東西都喲用這種方法來創(chuàng)建完成,后面就不再做過多的重復(fù)啦!
我們擠壓出來我們想要的形狀,我們還可以為它的六條邊加倒角,讓它看起來更真實(shí)。
將做好的螺絲調(diào)整好角度,分別擺放在各自的位置上。
利用鏡像復(fù)制,復(fù)制出另一半,然后調(diào)整好位置,使其兩個端面對齊。
下面是主體部分的創(chuàng)建,只要利用上面所介紹的知識就可以做出這些東西來,使用ALT+A將它們中心對齊,并將它們調(diào)整到各自的位置上,加入彎曲修改器的物體在創(chuàng)建時一定要多加些橫向的段數(shù),這樣可以使物體看起來更加圓滑。
手柄與手托的創(chuàng)建方式相同,創(chuàng)建圓柱體,將其轉(zhuǎn)化成多邊形,調(diào)成好點(diǎn)的位置,選擇相應(yīng)的面進(jìn)行擠壓。記。簲D壓時一定要選擇第二項(xiàng),沿物體自身的法線擠壓,要不它將會朝一個方向擠壓。
創(chuàng)建一個Box,在上面再創(chuàng)建幾個球體當(dāng)作鉚釘。
創(chuàng)建Box轉(zhuǎn)化為多邊形,對點(diǎn)的位置進(jìn)行調(diào)節(jié),然后再復(fù)制出一個,將兩個物體合并,選擇內(nèi)側(cè)的兩個面,用Bridge將兩個面進(jìn)行橋連接。然后對外側(cè)進(jìn)行倒角處理。
我想,大家應(yīng)該知道如何建立上面的形狀了吧,創(chuàng)建圓柱體,用Bevel Extrude對圓柱體進(jìn)行編輯。選擇中間的兩個面對其進(jìn)行擠出。通過不斷的擠出調(diào)點(diǎn),調(diào)整出自己想要的形狀。最后對沒個轉(zhuǎn)折點(diǎn)進(jìn)行倒角處理。
用Line工具畫的鉤子的形狀,然后為線段添加Extrdue修改器,擠出適當(dāng)?shù)暮穸取?/p>
在弩的兩端創(chuàng)建圓柱體,轉(zhuǎn)化為多邊形,然后調(diào)整點(diǎn)的位置。根據(jù)剛才的圓柱體,在頂視圖創(chuàng)建Helix螺旋線。(創(chuàng)建螺旋線的時候一定要留出弩線的距離)把螺旋線轉(zhuǎn)化成可編輯線,進(jìn)入點(diǎn)層級,調(diào)整點(diǎn)的位子。調(diào)整好位置后,然后利用LOFT放樣做出弩線。這樣我們就完成了弩箭的建模。
我為金屬材質(zhì)加入NOISE貼圖擴(kuò)大一個方向的坐標(biāo)值,讓材質(zhì)產(chǎn)生拉絲的效果。
渲染是很簡單的,這里我只做簡單介紹。渲染時,我創(chuàng)建了一個VRAY平面,并為其加入了一個MAX自帶的地磚材質(zhì),為了使金屬的反射更加真實(shí),我為場景加入一個反光板,給它加了一個VRAY燈光材質(zhì),倍增值為2。創(chuàng)建目標(biāo)聚光燈,為燈光加入VRAY陰影。
教程到此結(jié)束,希望對一些朋友能有所幫助,本人第一次寫教程,還有很多不足之處,希望大家多多批評指正,謝謝!
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