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到一個(gè)神秘的地方《CG之門》

霜之哀傷 觀看預(yù)覽

霜之哀傷

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注7.7萬

霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個(gè)系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!

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導(dǎo)言:

我總是生活在兩個(gè)世界之間:現(xiàn)實(shí)和虛擬的,建筑和廣告,工作和生活。在這個(gè)項(xiàng)目中,我想要用它們的質(zhì)樸來描繪那些世界神秘的門檻(或者想象中的質(zhì)樸,因?yàn)樵谘芯亢凸ぷ髦校鼈內(nèi)臻g消耗)。“在這些門中間有一些為人所知和不為人知的事情。”這些界線誘惑出了我們的好奇心。

所以我選擇“這道門是為了?”作為我項(xiàng)目的課題,涉及到我其他的酷愛,那就是旅行。在我的旅行中, 我注意到許多細(xì)節(jié),在我以后工作的表面會(huì)提到,例如花的元素和小的碎片。因?yàn)樵谖蚁惹暗捻?xiàng)目中,像荷魯斯的廟宇,我想要制作一個(gè)神秘色調(diào)的象征。

這道門只是部分地打開,但所有的人都被邀請到里面去。(圖01)

圖01

最初的步驟很好,但是在向前建模,我決定查找更多的參考資料,我瀏覽建筑書籍,在一本漂亮的書得到獨(dú)特的靈感,名叫KLEINE STILKUNDE DER BAUKUNST,作者Wilfred Koch,我發(fā)現(xiàn)為我的創(chuàng)作有足夠的參考資料。(圖02)

圖02

建模

代替鉛筆的一個(gè)草圖,我直接在3ds Max中開始,簡單的安排和定義大體的比例。門決定了尺寸,通常大約2.10米高,寬度順著創(chuàng)作過程有很多變化,已經(jīng)確定前面有一架照相機(jī),在合成里沒有問題。(圖03)

圖03

在那時(shí)我感到場景有些拘謹(jǐn),并且打破它,我添加細(xì)節(jié),像管道、凌亂的電線、郵箱和一些鐵塊。(圖04)

圖04

這個(gè)模型沿著創(chuàng)建的過程,基本上我使用Editpoly(編輯多邊形),我用3ds Max的Vertex painter頂點(diǎn)繪制來修飾墻面,用Editspline(編輯樣條線)把花部的細(xì)節(jié)裝飾一下,用Loft(放樣)命令做前面樓梯和門。在臺(tái)階上的植被,我使用我已經(jīng)制作好的分枝筆刷,我盡量編輯點(diǎn)和創(chuàng)建新的葉子,還有一些更多的細(xì)節(jié),如下圖。(圖05)

圖05

管子和電線

管子是用曲線來制作的,我轉(zhuǎn)動(dòng)它,使它能夠根據(jù)我的興趣在渲染和視窗中改變厚度。我仿照一些碎片在墻上穩(wěn)定住這些電線,并且在電線之間加了一張紙。這個(gè)燈光盒子用ChamferBox和Editpoly來制作。對于管子,焊接和脫離鏈接。(圖06)

圖06

門牌號(hào)也給制作出來,然后擠壓連接的這條邊,調(diào)整高度。大部分的模型都是用這種方法制作的,這三朵花的里面是用圓形制作的,用放樣命令制作構(gòu)架。(圖07)

圖07

破碎的斷片

在大多數(shù)的3D作品中,模型做的都很完美,在真實(shí)的世界沒有那么完美。在場景中用不規(guī)則的線,讓模型看起來更加的自然和柔軟,我在幾個(gè)點(diǎn)上,使用Editpoly破壞了這個(gè)模型。我排除了在頂部的幾個(gè)盒子和花朵,進(jìn)行有規(guī)律性的切割。(圖08)

圖08

我完成了臺(tái)階上的貼圖,然后加上植物,通過特權(quán)連接制作臟的嫩芽,就像真實(shí)自然中的一樣。(圖09)

圖09

材質(zhì)

當(dāng)我們要增加“真實(shí)”的感覺的時(shí)候,適合的材質(zhì)是必不可少的。所有有重量感的物體,比如墻、樓梯、門等等,有用UnWrap UVW打開它們的網(wǎng)格,當(dāng)較小的物體用MapScaler校正。許多連接和破壞部分用貼圖本身來制作。

在打開網(wǎng)格物體和渲染UV Template。我在Photoshop中編輯所有的貼圖,用混合模式,疊加或者柔光來增加圖層,取決于我想要在貼圖上制作的環(huán)境和效果要求。我使用幾張圖片,墻和裂紋來制作貼圖。在墻上和地板中,我使用帶有材質(zhì)編輯的圖層固有色,Bump map(凹凸貼圖)和Displacement(置換貼圖)(在使用Displacement給予增強(qiáng)效果之前,在網(wǎng)格物體上我應(yīng)用細(xì)分)。

一般來說,在磚塊的工作中,我并未使用反射,僅僅用了金屬、塑料和木頭。我使用帶有高光反射的VRayMtl。(圖10、圖11、圖12)

圖10

圖11

圖12

攝像機(jī)

我的第一次嘗試是用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的攝像機(jī),它使得圖像看起來很堅(jiān)硬、平滑。對我來說,在這個(gè)項(xiàng)目中使用V-RayPhysicalCamera(V-Ray物理攝像機(jī)),這個(gè)結(jié)果將會(huì)更高級(jí)一些。

要做很多工作才能發(fā)現(xiàn)理想的設(shè)置:film gate(電影大門)(mm)34,focal length(焦點(diǎn)長度)(mm)40,zoom factor(急速移動(dòng))1.0,f-number(f-數(shù)字)8.0。我使用一個(gè)輕微的失真效果來給它一個(gè)特殊的觸覺。(圖13)

圖13

燈光和渲染

燈光照明,我僅僅使用V-RaySun(V-Ray太陽光),使用以下的參數(shù):

turbidity:3.0;

ozone:0.35;

intensity multiplier:0.003。

在背景層,我也使用V-RaySky(V-Ray太陽光),但是我改變Intensity(飽和度)為 0.05,降低間接燈光一點(diǎn)強(qiáng)度。

在首次反射中,我使用GI(全局光)Irradiance map(光照貼圖)和在二次反射中,我使用Quase-Monte Carlo。

在Irradiance map(光照貼圖)中,我使用平均參數(shù),最小值:-3,最大值:-1,HSph subps(HSph細(xì)分值)60和Interp.Samples(Interp.采樣值):30。(圖14、圖15、圖16)

圖14

圖15

圖16

合成

在合成階段期間,我僅僅使用兩個(gè)通道,固有色和Occlusion。我編輯對比反差和校準(zhǔn)燈光,制作暖色調(diào)的圖像。在Occlusion中,我使用Multiply(60% 透明度),應(yīng)用一個(gè)額外的模糊和混合的顏色層,來增加圖像的對比度。(圖17)

圖17

最后的圖像

對于最后的這張圖像,我非常高興。從想象轉(zhuǎn)化到真實(shí)空間的時(shí)候,許多事情會(huì)丟失掉,我非常高興我精確地制作了這個(gè)圖像,正如我想要的。但我的想象里一直折磨著我,一直在問,在這該活的門后面究竟是什么,連我都不知道。(圖18)

圖18


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