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游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!
導(dǎo)言
之前做過一些現(xiàn)實(shí)中真車的車模,但畢竟那些都不是自己的設(shè)計(jì),于是就萌發(fā)了創(chuàng)造一個(gè)屬于自己的汽車品牌的想法,希望可以把自己的想要的車通過設(shè)計(jì)體現(xiàn)出來,于是就有了這輛Tension GT超級(jí)跑車。模型建好后它還被導(dǎo)入到一款叫rFactor的賽車模擬游戲中,我是希望它有一天可以像雪鐵龍的GTbycitroen概念車那樣從PS3的GT5虛擬世界中走出來成一輛真實(shí)的跑車。(圖01、02)
圖01
圖02(汽車標(biāo)志)
構(gòu)思
當(dāng)初的構(gòu)想比較簡單,既然是超級(jí)跑車,參照一些經(jīng)典的超級(jí)跑車的外型結(jié)構(gòu),我采用的是中置引擎后輪或四輪驅(qū)動(dòng),低扁的流線造型,飛翼式的剪刀門,超大的進(jìn)氣口以及夸張的輪胎尺寸;在造型線條的運(yùn)用上,我還是希望可以剛?cè)峤Y(jié)合,既有流暢的曲線也有犀利的菱角邊緣,讓其擁有自己的家族式特征,希望可以讓人印象深刻。
有了這個(gè)比較完整的構(gòu)想后,當(dāng)時(shí)就先在紙上畫了簡單的草圖,大概定好車身比例及線條走勢(shì),后面的模型基本就是在此基礎(chǔ)上一步步改進(jìn)和調(diào)整的。(圖03)
圖03
模型制作
具體的車輛多邊形建模方法網(wǎng)上都已經(jīng)有很多很經(jīng)典和詳盡的教程了,所以接下來講的重點(diǎn)可能在整個(gè)車模制作的思路上,希望可以和大家一起探討一下。
一般真車的車模制作都必須使用三視圖作為基準(zhǔn)建模才會(huì)比較準(zhǔn)確,不過現(xiàn)在還處在設(shè)計(jì)初級(jí)階段,車的造型還沒有最終確定,設(shè)計(jì)還需要不斷修改,因此我參照草圖憑直覺就開始模型制作了。由于是自主設(shè)計(jì)的東西,所以和真車建模比起來制作要自由得多,制作過程中有什么不滿意的地方都可以隨時(shí)修改。所以我的方式基本就是邊設(shè)計(jì)邊制作邊修改,這樣循環(huán)著進(jìn)行。建模的時(shí)候我采用的是一個(gè)一個(gè)部件制作的方式,先從車頭開始。(圖04)
圖04
車體各個(gè)零件的建模過程都是大同小異的,主要是注意一下布線方式,根據(jù)車的線條走勢(shì)來相對(duì)平均的布線,這樣出來的面就會(huì)比較平滑順暢些。
根據(jù)草圖的造型,分別把翼子板、車門、A柱、車頂和車窗依次做出來,這樣車體的雛形就基本完成了。(圖05)
圖05
有了一個(gè)整體的結(jié)構(gòu)后,接下來我就可以開始進(jìn)行一些細(xì)節(jié)的調(diào)整了,車的側(cè)面下方已經(jīng)有了一個(gè)小進(jìn)氣口,不過一般這是提供給后輪剎車系統(tǒng)散熱用的,因此應(yīng)該給車加上一個(gè)側(cè)面的大進(jìn)氣口來給發(fā)動(dòng)機(jī)提供空氣,于是我對(duì)車門的造型做了一個(gè)凹陷的調(diào)整,就是選中門上的面往里移動(dòng)一些即可,讓其出現(xiàn)一個(gè)比較大的縫隙,這樣車的整體造型也不會(huì)受到大的影響。(圖06)
圖06
其它部位的造型也都是根據(jù)原先定下的剛?cè)岵⒓绲脑煨惋L(fēng)格進(jìn)行調(diào)整,一直調(diào)整到自己滿意為止,車頭和車尾以及內(nèi)飾都是經(jīng)過數(shù)次的調(diào)整后才最終確定了造型。(圖07、08、09)
圖07
圖08
圖09
車體建模當(dāng)中,行走以及剎車系統(tǒng)是一個(gè)很重要的部分,它的小細(xì)節(jié)比較多,因此這部分可能要比其它部分花更多的心思。為了更真實(shí)些,我采用的都是真實(shí)的輪胎和剎車。輪胎我采用的是倍耐力的P-ZERO的高性能胎,而剎車我采用的是brembo前六后四活塞的卡鉗和陶瓷剎車盤,這些部分都可以直接按照實(shí)際的產(chǎn)品圖進(jìn)行制作的,這個(gè)和真車制作一樣。
在輪胎建模方面,我并沒有完全按照實(shí)際的圖片來做,而是做了簡化,因?yàn)樘ゼy會(huì)浪費(fèi)很多面,而且在實(shí)際進(jìn)行整體渲染的時(shí)候,胎紋的一些細(xì)節(jié)是看不到的,只要大體的形狀在就行了,如果是要渲染輪胎特寫的話可以另行對(duì)邊倒角平滑制作更細(xì)致的模型。(圖10)
圖10
剎車盤也同樣,有部分細(xì)節(jié)也精簡掉了,如散熱孔可在渲染時(shí)通過貼圖來解決。(圖11)
圖11
建模的最后就是輪轂的制作了,輪轂的造型對(duì)車的外觀造型感覺會(huì)有很大的影響,輪轂越大,造型越犀利,整個(gè)車就會(huì)越奪目。在這里,我使用的是20寸的輪轂,應(yīng)該說是剛好那種,造型不是太夸張。一般原型車的輪轂造型都會(huì)中庸一些,這樣可以留給改裝版更大的發(fā)揮空間。
輪轂在建模前,為了方便制作,需要先確定好所用圓的邊數(shù),例如現(xiàn)在我做的是五幅五螺絲孔的輪轂,那么圓的邊數(shù)需要設(shè)置成它們的公倍數(shù),例如25,這樣就恰好可以把圓分成5份的,那每幅就可以有5面,我們只需要制作其中一個(gè)幅,然后通過陣列旋轉(zhuǎn)復(fù)制另外四個(gè)就可以得到一個(gè)輪轂了。如果是分成30,那么就只用制作半幅輪轂,然后對(duì)稱一下,就有一幅了。(圖12)
圖12
以此類推,那么7幅5孔的話就需要至少35邊的圓來制作。五幅五孔輪轂的最終效果如下。(圖13)
圖13
外型和內(nèi)飾的各個(gè)部件組裝完成后,車模就基本制作完成了,我們可以用看到,很多細(xì)節(jié)已經(jīng)和原來的設(shè)計(jì)稿不同,但整體風(fēng)格還是延續(xù)原來的設(shè)計(jì)。(圖14、15)
圖14
圖15
多邊形建模的優(yōu)勢(shì)就是可以迅速的對(duì)造型做出調(diào)整,可以提高工作的效率,這對(duì)前期的設(shè)計(jì)是很有幫助的,當(dāng)然多邊形建模是無法達(dá)到汽車設(shè)計(jì)中要求的A級(jí)曲面的,不過用于一般的效果圖渲染那也應(yīng)該是足夠的了。
材質(zhì)與渲染
車模外型中會(huì)用到的材質(zhì)主要有以下幾種:車漆反光材質(zhì)、碳素反光材質(zhì)、鏡面反光材質(zhì)、亞光材質(zhì)、玻璃反光材質(zhì)、輪胎材質(zhì)和剎車盤材質(zhì)等。
車身最主要的就是車漆反光了,一般都是用蟲漆來制作的,基礎(chǔ)材質(zhì)控制車身顏色和部分反光,蟲漆材質(zhì)控制主要反光。在設(shè)置材質(zhì)的時(shí)候最好可以參考一下真實(shí)車漆圖片,還有根據(jù)不同光線條件的場景來做調(diào)整。我后面會(huì)渲染一個(gè)室外環(huán)境的場景,下面是我的車漆的一些設(shè)置。(圖16)
圖16
場景會(huì)用到一盞直射平型燈模擬太陽,底色材質(zhì)用Standard的高光反射就可以簡單模擬出銀色車漆的底漆面亞光反射。(圖17)
圖17
給底色稍微加一點(diǎn)微弱的反光,其實(shí)也可以不加,加的話整個(gè)反光會(huì)強(qiáng)一點(diǎn)。(圖18)
圖18
反光漆使用VRayMtl材質(zhì),關(guān)鍵是注意設(shè)置反光的衰減為Fresenl類型衰減方向?yàn)閿z影機(jī)Z軸查看方向。(圖19)
圖19
為了減輕車重,車頂、進(jìn)氣口、擾流板和輪圈等部件會(huì)用到碳素材質(zhì),其設(shè)置基本和車身反光材質(zhì)一樣,只要把底色的漫反射換成碳素的貼圖即可。一些電鍍金屬件上會(huì)用到鏡面反光,其設(shè)置也比較簡單,就是直接把VrayMtl的反射參數(shù)的顏色值調(diào)成灰色即可。(圖20)
圖20
下面是效果圖。(圖21)
圖21
亞光材質(zhì)則是把圖20中Refl.glossiness參數(shù)降低即可,數(shù)值越低反光就越模糊,一般設(shè)成0.7就有不錯(cuò)的效果了。
輪胎材質(zhì)和剎車盤材質(zhì)會(huì)稍微煩瑣一些,因?yàn)檫@些都需要自己重新制作。我是根據(jù)產(chǎn)品圖片在photoshop里面畫的貼圖,畫的時(shí)候留意下輪胎側(cè)壁上的一些文字,一般都有輪胎商標(biāo)和產(chǎn)品型號(hào)等文字,一共做兩張,一張是凹凸貼圖用,另外一張是底色用的。(圖22)
圖22
Brembo的陶瓷剎車盤上的散熱孔不像一般普通剎車盤那樣規(guī)律,所以我們?cè)谥谱鞯臅r(shí)候要稍微注意下,找到它們的排列規(guī)律,我在下圖中就用紅點(diǎn)把它們的排列方式標(biāo)注了出來。(圖23)
圖23
陶瓷剎車盤表面不像一般鋼的剎車盤反光那么強(qiáng)烈,可以給它加上一些亞光反光,這樣會(huì)顯得更真實(shí)些。剎車盤和輪胎文字的材質(zhì)一樣,最后加上一個(gè)“UVW貼圖”的修改器,讓其對(duì)齊模型。(圖24、25)
圖24
圖25
擋風(fēng)玻璃要比其它的部分的玻璃稍微復(fù)雜些,因?yàn)橐话闫溥吘壎紩?huì)有黑邊,這就需要制作一個(gè)透明貼圖來控制。在Photoshop里把擋風(fēng)玻璃的形狀勾勒出來,然后就可以給其上色,白色就代表不透明,灰色就代表有一定透明度,這樣配合底色的黑邊綠玻璃貼圖就可以得到一個(gè)比較真實(shí)的擋風(fēng)玻璃效果了。(圖26、27)
圖26
圖27
喜歡改裝車的朋友可能會(huì)知道一個(gè)寶馬的御用改裝廠叫做AC-Schnitzer,我就以它的工廠鋁皮外墻來作為渲染的背景,因?yàn)槠淇雌饋磉是比較簡單的,所以制作起來也不難。整個(gè)場景除了車就是柏油地面和鋁皮外墻,外墻的制作也很簡單,就是一大片波浪型的面。(圖28)
圖28
場景里會(huì)用一盞目標(biāo)平行光燈來模擬太陽光,白天太陽光的色溫是比較高的,所以相對(duì)的可以把燈光顏色稍微調(diào)偏一點(diǎn)點(diǎn)很淺的天藍(lán)色,還有注意一下陰影的設(shè)置,在燈光的屬性修改欄里把VRay陰影的區(qū)域的UVW各值調(diào)大些,這樣離車體較遠(yuǎn)端的邊緣就會(huì)有些虛化,這樣看起來會(huì)比較接近真實(shí)世界的情況。(圖29、30)
圖29
圖30
最后再設(shè)置一下整個(gè)場景的環(huán)境反射燈光,我是用一張360度的天空全景圖來模擬真實(shí)的天空,在環(huán)境貼圖和VRay天光的反射都用這個(gè)天空的貼圖,這樣在車體上就可以有天空云彩的反射效果,讓畫面看起來也更真實(shí)和豐富一些。(圖31)
圖31
如果需要更好的效果更多的細(xì)節(jié)表現(xiàn)可以在VRay渲染器設(shè)置欄里的Irradiance map中把Current preset、Hsph.subdivs和Hsph.subdivs調(diào)得更高些。由于我的電腦配置有限,所以VRay的一些數(shù)值我設(shè)置得相對(duì)低些以減少渲染時(shí)的等待時(shí)間。(圖32)
圖32
經(jīng)過二十分鐘的等待,我終于得到了一張VRay渲染的初步效果圖。(圖33)
圖33
最后我就在Photoshop里面對(duì)畫面的明暗層次和色調(diào)做了微調(diào),然后把四個(gè)角稍微壓暗一點(diǎn)以突出車子,最終的結(jié)果圖下。(圖34、35)
圖34
圖35
導(dǎo)入游戲
這里呢先給大家兩個(gè)軟件,一個(gè)是rFactor Max Plugins,再一個(gè)就是MAS-Explorer軟件。
一輛車如果只是靜靜的躺在那不動(dòng),那它的活力是永遠(yuǎn)都很難展現(xiàn)出來的。僅僅渲染幾張靜態(tài)的效果圖,而不能操控它,這也是很遺憾的事情。當(dāng)然要想把這車真的造出來也不太現(xiàn)實(shí),不過電腦賽車模擬游戲給出了另外一條實(shí)現(xiàn)的路子。一般的賽車游戲車模也都是使用多邊形的模型,因此我就可以把已經(jīng)制作好的模型通過轉(zhuǎn)換而導(dǎo)入到游戲當(dāng)中。
最近常玩rFactor這款小眾的模擬真實(shí)的賽車游戲,這是一款開放平臺(tái)的賽車游戲,大家都可以自己制作Mod導(dǎo)入游戲中,國內(nèi)外也有一些mod制作組專門為其制作賽車和賽道。
接下來我就講下簡單導(dǎo)入的大體思路,首先就是要給原來的模型減肥,把網(wǎng)格平滑的修改器給去掉,而直接用平滑組,在一些有菱角的地方,就直接把它給分離出來。(圖36)
圖36
通過上述的方法,可以把整個(gè)車的面從原來的近百萬降到6萬,這樣游戲?qū)δP蛯?shí)時(shí)渲染的負(fù)擔(dān)就減輕了很多。象原來輪胎的胎紋也可以都去掉然后用貼圖來代替。(圖37)
圖37
材質(zhì)方面就要使用rFactor的專用材質(zhì)類型,rFactor的官網(wǎng)都提供有相應(yīng)的3ds Max插件下載,安裝后都就可以使用此類材質(zhì)。(圖38)
圖38
這種材質(zhì)可在DX7、8、9不同配置下顯示不同貼圖,而貼圖的組合方式也有很多種,一般反光車身的材質(zhì)可用“Cube map add T1”類型,而貼圖一般都使用dds或tga的圖片,特別是反光貼圖,一般都要用dds的全景環(huán)境貼圖。(圖39)
圖39
導(dǎo)入前先用一個(gè)叫MAS-Explorer的小軟件把游戲里已有的類似車型的車模導(dǎo)出,我這里使用的是法拉利F430游戲文件,游戲的模型文件都在mas后綴的文件里。(圖40)
圖40
在上面的一欄按照游戲存放的路徑找到此文件,然后在下面一欄選擇一個(gè)新建的文件夾來存放導(dǎo)出后的文件,點(diǎn)左下藍(lán)色文字mas extraction按鈕即可導(dǎo)出。導(dǎo)出后我們會(huì)在新建的文件夾中看到很多gmt和dds后綴的文件,這些就是車模的各個(gè)部件和貼圖,例如BODY.GMT就是車身。(圖41)
圖41
在3ds Max里把車模的各個(gè)部件按照導(dǎo)出文件的名稱進(jìn)行命名和分離,然后用工具里的GMT Converter導(dǎo)出。先在Mesh Dircetory處選好剛才導(dǎo)出的文件夾,然后點(diǎn)最下面的Get Selected選中body部件,最后點(diǎn)Do Mesh即可導(dǎo)出。(圖42)
圖42
全部零件都導(dǎo)出到文件夾里后再按MAS-Explorer里的黃色文字按鈕mas creation,這樣車模就可以導(dǎo)入到游戲當(dāng)中了。進(jìn)入游戲后就可以看到自己的設(shè)計(jì)的車已經(jīng)在展示臺(tái)上了。這樣我們就可以通過方向盤、鼠標(biāo)或鍵盤操控自己設(shè)計(jì)的車與其他現(xiàn)實(shí)中有的車一起馳騁在賽道上。(圖43、44、45)
圖43
圖44
圖45
上述的方法只是簡單的模型導(dǎo)入而已,如果要真正制作一個(gè)真正的游戲mod,還需要很多復(fù)雜的工作,還必須要對(duì)車的物理系統(tǒng)進(jìn)行重新制作,這需要大量的真車的發(fā)動(dòng)機(jī)、變速箱、懸掛、輪胎、剎車等數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),這就超出了文章的討論范圍了,這里就拋磚引玉一下,希望有興趣的朋友可以再深入下去研究。
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