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封神榜大賽入圍作品《申公豹》Maya教程

角色表情制作 觀看預(yù)覽

角色表情制作

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注10.1萬(wàn)

這套表情制作教程,從手調(diào)的到運(yùn)動(dòng)捕捉的。保證你可以制作出電影級(jí)別的表情動(dòng)作。目前市面絕無(wú)僅有的,現(xiàn)在由朱峰社區(qū)為您呈現(xiàn)!

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作者:王 鑫

使用軟件:MAYA ZBrush Dfusion Photoshop

聯(lián)系方式:QQ:49913769 email:wxmayacg@163.com

制作說(shuō)明:參加火星時(shí)代第二界人物角色設(shè)定大賽封神榜做了這個(gè)作品,申公豹雖然是一個(gè)邪惡的角色,但我還是喜歡把他做成Q版的角色。而他的坐騎是黑點(diǎn)虎靈獸。我就把他和他的坐騎融合在一起,希望大家能喜歡,謝謝!

原設(shè)

首先是模型,模型主要考慮的是布線。

一、模型

我們主要以頭部為例來(lái)講解。雖然是夸張人物的模型但還是要以正常的人物結(jié)構(gòu)去做。注意人物的肌肉走向和這幾個(gè)重要的結(jié)構(gòu),例如從俯視看下去人的前額頭是比后腦小的,還有下額的部分都要注意。好多剛學(xué)習(xí)建模的朋友好像都不太注意這樣的部位。

肌肉走向

前額頭和后腦差異

下額的肌肉走向

模型做好后將UV分好,就可以導(dǎo)入ZB里刷刷細(xì)節(jié)了。

二、導(dǎo)入ZB,導(dǎo)出法線貼圖和置換貼圖

導(dǎo)入ZB

導(dǎo)入ZB主要是生成法線圖和置換貼圖。

模型在ZB刷完后將模型光滑恢復(fù)原始級(jí)別,點(diǎn)擊菜單欄中的zplugin >MULTI DISPLACEMENT 3這個(gè)面板。

(MULTI DISPLACEMENT這個(gè)插件提供兩種重要的功能 。

1、當(dāng)用MD3輸出32-bit的置換圖時(shí),貼圖的縮放會(huì)被烘培到輸出的貼圖中,無(wú)須再記錄Ahpha Depth Factor。

2、MD3 允許根據(jù)一個(gè)模型中不同的UV貼圖坐標(biāo)在一個(gè)通道中生成多個(gè)置換貼圖。

將MULTI DISPLACEMENT3 展開點(diǎn)擊輸出的選項(xiàng)

在ADE的窗口后選擇R32選項(xiàng),(因?yàn)?6-bit產(chǎn)生的質(zhì)量沒(méi)有32-bit的高,MAYA中的mental ray渲染器都支持32-bit的浮點(diǎn)置換。

設(shè)置完畢后點(diǎn)擊Create All生成指定文件,然后還要將生成的tif的格式轉(zhuǎn)換為mental ray的map的格式.,mental ray有個(gè)工具命令是imf_copy,這個(gè)命令就可以把tif轉(zhuǎn)換成map。

輸入命令為 Imf_copy –p xxxxxxx.tif xxxxxxx.map按回車確定。

也可以用這個(gè)批處理的命令:

convertfile

@IF %1 == "" GOTO end

imf_copy -p %1 "%~d1%~p1%~n1.map"

@SHIFT

@GOTO convertfile

:end

@ECHO.

@ECHO Done!

@pause

接下來(lái)在PS里做color bump 高光 法線的貼圖。

貼圖完成后調(diào)節(jié)模型的材質(zhì),這里我用到mental ray的SSS材質(zhì), SSS材質(zhì)的教程在火星上很多大家搜索一下就可以找到。

得到最終的渲染效果。

三、衣服

接下來(lái)是衣服的制作,介紹一下衣服的褶皺.,衣服的褶皺我這里主要是靠模型和凹凸來(lái)完成的,我調(diào)節(jié)了凹凸貼圖里的Filter offset 這里打到0.01會(huì)使你的褶皺看起來(lái)更柔和。

然后是衣服的材質(zhì),做這種綢緞的高光主要是高光的貼圖!

先將顏色圖在PS繪制好后,可以將其導(dǎo)入Crazybump這個(gè)軟件,用它來(lái)調(diào)節(jié)高光和法線都很方便,可以大大節(jié)省我們的工作時(shí)間。

這是高光的效果

四、毛發(fā)

模型腿部的毛發(fā)是用shave這個(gè)插件來(lái)完成的

創(chuàng)建毛發(fā)后,選擇毛發(fā)點(diǎn)擊

這樣使你創(chuàng)建的毛發(fā)和你的模型不會(huì)發(fā)生穿幫!

利用 可以梳理你毛發(fā)的長(zhǎng)短和方向。

渲染出豹子的毛發(fā)效果,我還用了幾張貼圖分別是color 毛發(fā)的頂部顏色、底部顏色、雜色。

最終渲染和通道。

五、后期

后期的分層渲染很重要,我這里分了皮膚、毛發(fā)、屬、布料、OCC等多個(gè)層,最后在Dfusion中進(jìn)行合成。

最后在PS里做出背景,我感覺(jué)這個(gè)作品背景是我的一大敗筆!呵呵我會(huì)繼續(xù)努力的!

小結(jié):到這里基本結(jié)束了,這次做這個(gè)作品使我很有進(jìn)步但也有很多不足的地方。做這個(gè)教程就是使大家看看我那里不足使大家共同進(jìn)步,為中國(guó)的CG事業(yè)做出貢獻(xiàn)!


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