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Maya打造絕色佳人琴姬

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運動規(guī)律

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講解動畫師必須了解的運動規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運動規(guī)律的掌握。一步步邁向動畫師之路。

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習(xí)偉輝,為中國動畫努力、前行、奔跑

作者簡介:


習(xí)偉輝,網(wǎng)絡(luò)ID:x-x、粗茶淡飯高級模型師,擅長角色模型刻畫,現(xiàn)任武漢格律斯數(shù)碼模型主管。曾參與項目:電腦藝術(shù)動畫展示片《薩滿》、青島原創(chuàng)動畫電影《卡卡王國》、 動畫科教片《海洋》、三全食品動畫廣告《三全面點》、武漢大型原創(chuàng)連續(xù)劇動畫片《魔幻勇士阿特》、格律斯在開發(fā)原創(chuàng)動畫《依舊》等。

與眾多戰(zhàn)斗在一線的CG同胞一樣,我有著自己的動畫夢想, 飽經(jīng)風(fēng)霜,從不敢奢望成功的滋味,但也從不輕言放棄,僅以此作品獻(xiàn)給每一位戰(zhàn)斗中的CGER,也作為我CG路程的一個小結(jié)。

我自幼酷愛美術(shù),與之相關(guān)的一切都視為珍寶。關(guān)于動畫片我想80后的同胞們都應(yīng)該有相同的感觸,從小時候看《大鬧天宮》、《三個和尚》等我們中國人引以為豪的動畫片到國產(chǎn)動畫被日本、美國動畫取代,這是個多么可悲的過程。中國動畫似乎出現(xiàn)了青黃不接的斷層現(xiàn)象。

大學(xué)生活雖然枯燥乏味,但令人欣慰的是結(jié)識到一些研究動畫的朋友,自此與動畫結(jié)下了不解之緣,《小馬王》是我看到的第一部結(jié)合了三維動畫表現(xiàn)形式的動畫電影,也是最為喜愛的動畫電影,從此便下定決心潛心研究動畫。自學(xué)動畫的兄弟應(yīng)該都了解摸索之路的痛楚,但我很慶幸我的努力讓我加入了一家優(yōu)秀的動畫公司,一個勤奮、努力、戰(zhàn)無不勝的動畫團(tuán)隊!我們有著共同的目標(biāo)與理想,我們要做真正屬于中國人自己的動畫片。07年至今將近兩年的努力我們終于有所成果,《中國美人-琴姬》是團(tuán)隊作品的首發(fā)靜幀作品,后續(xù)靜幀與動畫作品將在9月左右發(fā)布?v然《琴姬》還有很多不如意的地方,歡迎大家多多批評、指正。我們希望拋磚引玉,讓大家一起為中國動畫而努力,正如溫總理所說:“我有時看我孫子喜歡看這個動畫片,但是動不動就是奧特曼,是不是呀?還應(yīng)該多看中國的動畫片,但是過去少,所以日本的、美國的很多打入到國內(nèi)。我們應(yīng)該有自己的動畫產(chǎn)業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)。

要學(xué)好CG重要的是藝術(shù)修養(yǎng),從作品中可以看到你的個人能力。在技術(shù)方面相對來說是次要的。技術(shù)的更新淘汰也十分的快。所以在技術(shù)方面不要有任何的保留,要學(xué)會交流只有交流才會讓自己進(jìn)步。在此感謝火星時代平臺給我的交流機(jī)會。


模型制作經(jīng)驗詳談

首先我想和大家聊聊自己對制作模型的一些看法,希望對大家有所啟發(fā),如有不同意見或講解有錯誤之處,還望批評指正。

一般制作模型前原畫師已經(jīng)畫了,首先,模型的制作大部分會依照原畫設(shè)定或相關(guān)作品來進(jìn)行制作,因此,我們在制作之前最好和原畫師進(jìn)行溝通,充分了解角色的性格、情緒、以及環(huán)境氣氛等一些需要注意的細(xì)節(jié),并提出自己的一些不一樣的見解,當(dāng)然有些時候就沒這種機(jī)會了。提出自己的見解,這是做模型前的一個準(zhǔn)備,是非常重要的,因為我們所要表現(xiàn)的角色應(yīng)該是有生命力的,有自己的性格,這樣我們做的角色模型,才能不斷的進(jìn)步,只有表現(xiàn)出了這種生命力的作品才能稱的上優(yōu)秀的作品。

雖然說模型制作有原畫作為參照,但是也有很多感性思維在里面,而這種感性思維的培養(yǎng)跟個人制作習(xí)慣有關(guān)。舉例來說一下,有些人喜歡把原畫導(dǎo)入到Maya(視圖),按照原畫的各個視圖輪廓進(jìn)行制作,雖然說可以做得很像,但是你在制作的過程中卻思考的很少,有點按部就班的感覺,久而久之你就會對三視圖的依賴性越來越強(qiáng),大大降低你對形體的理解與把握能力,而在視圖外參考制作,可能初期制作時速度與質(zhì)量沒有前者快,但是當(dāng)你逐步靠你的感性思維逐步加強(qiáng)了觀察能力,你一定會遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過前者,因為你在制作過程中,觀察能力的提高讓你的制作能力得到了全面的提高,我們應(yīng)該讓模型的制作成為一個再創(chuàng)作的過程。

最初構(gòu)思的時候只想做個有意思的角色。像什么肌肉型的怪物、半獸人。機(jī)械士兵都沒有想做的沖動,想來想去還是去表現(xiàn)美女吧。因為在角色中,美女的表現(xiàn)難度是非常高的。尤其是特征并不明顯的東方女性。為了強(qiáng)化她的民族特征我參考了一些古典美女服飾,劉亦菲的一些照片,有很多很好的pose(臉部不是做她)以及一些佛教的壁畫。而曾浩老師畫了很多佛教題材的方面的油畫。對我有很大的啟發(fā),在此對他表示感謝。

《琴姬》


《琴姬》制作之模型篇


1.模型的制作:(polygon)

缺點:它是個構(gòu)造的點來塑造形體的。所以點越少,物體光滑后就會變形,(有時候就會現(xiàn)光滑或的物體小了一點),而NURBS就不會。

優(yōu)點:便于控制形體。可以在物體的Vrtex, Edge,Face下靈活控制形體。有UV點的概念方便以后紋理的制作。有了這兩大優(yōu)勢對于塑造形體就容易的多了,所以現(xiàn)在許多同學(xué)都喜歡用polygon建模。

提示:制作生物模型是建模中的一個難點,要制作一個好的漂亮的模型首先就要對人體的結(jié)構(gòu)塑造。其次我們要把握好從整體到部分再到整體的步驟進(jìn)行塑造,就跟傳統(tǒng)繪畫一樣。比例的充分了解。這樣就有助于我們對形體。我們常用的幾個工具有(Split Polygon Tool、Insert Edge Loop Tool 、Delete Edge/Vertex 、Sculpt Geometry Tool)

接下來我簡單的把我制作的過程與方法跟大家交流一下。首先我創(chuàng)建了一個box參數(shù)如下:

為什么要這樣設(shè)置參數(shù)呢?我們開始做的時候我們要把身體分為4個部分,頸部、胸腔、腰部和胯部,除去四肢,因為四肢最好是在確定好4個部分的關(guān)系后再加上去的。我們分析下幾條線的用途。如下圖

圖1所示的紅線是為了確定人體的對稱中線

圖2所示的紅線是為了確定頸部的線


圖3所示的紅線是為了確定頸部的線


圖4所示的紅線是為了確定胸腔的線

圖5所示的紅線是為了確定腰部的

圖6所示的紅線是為了確定胯部的

這樣一來我們就有了個大的框架了,然后根據(jù)要求調(diào)節(jié)出下圖。我們把所有的形體看成若干個幾何形體,你就會覺得容易多了。

選擇如圖所示的點調(diào)節(jié)出如圖所在物體Face的模式下選擇左邊一半對稱的面,按鍵盤上的Delete鍵刪除,如下圖。

然后執(zhí)行

Edit/Duplicate Special在它的擴(kuò)展屬性面板里選擇關(guān)聯(lián)復(fù)制得到下圖,這樣一來我們只需要調(diào)節(jié)一半的模型就可以了。

在物體Face的模式下選擇模型底部的面執(zhí)行Edit Mesh/Extrude擠壓命令把大腿的大形做出來,注意控制大腿的基本形狀。如圖:

經(jīng)過繼續(xù)修改我們得到下圖注意模型整體的所形成的趨勢。

頭部的制作最好和身體分開來。這樣更方便一些。具體方法如下。

首先我們創(chuàng)建一個polygon的box,然后在右邊的屬性里調(diào)節(jié)他的各個面的分段數(shù)值得注意的是分段數(shù)要按照人頭的三庭五眼來劃分,這樣有利于我們以后在塑造模型時更好的把握。如下圖所示:

這個參數(shù)是一個比較好的分段數(shù)方法,具體過程就是先做大形然后再做細(xì)節(jié),還值得提醒是剛開始一定要注意線的控制不能太多了,盡量用最少的線做出最好的形。

調(diào)節(jié)box得到下圖形狀。(關(guān)聯(lián)復(fù)制的方法和做身體的方法一樣)

做出眼睛,鼻子,嘴巴。(注意:在剛開始建模是不要太在意五官的單個形體的刻畫重點放在大形的調(diào)整上把握整體的感覺)


深入刻畫(注意:眼睛和嘴巴部位布線應(yīng)該是發(fā)散形)


得到效果


把做出來的頭部模型和身體模型combine在一起,然后縫合接縫處點,得到模型效果如圖

有人可能會說太敷衍了吧,兩三步就講完了個女人體。呵呵,我的這篇教程重點不在于過程,而是在于制作思路。不管你用什么方法用什么軟件,只要你能把作品做好就成功了。重要的是制作的思路。在后面談到布紋的時候我將提到。

做了一個直立的模型要把他改成動態(tài)的姿勢,最好的方法就是綁骨骼刷權(quán)重了。在綁定前我先把衣服也簡單的做上去這樣一來在后面做衣服時就方便多了。


如下圖


然后擺出POSE


用骨骼綁頂?shù)脑捨覀兛梢詫ose進(jìn)行來回的修改,方便控制造型。因為做的是靜幀,所以也可以在建模過程中直接做出此造型。但相對來說靈活性差了許多。接下來我們就對衣服進(jìn)行深入塑造了。然后把琴、香爐、頭飾加上去。


《琴姬》制作之布線篇

布線方面由于做的是靜幀,所以沒太大的要求?梢圆挥每紤]模型布線對動畫的影響,所有線的分布只是為了塑造形體。

下圖分別是衣服和布紋的布線

下圖是整體的布線圖的效果


《琴姬》制作之渲染篇

大家可以發(fā)現(xiàn)我并沒有做頭發(fā)和頭飾。因為我要用分層渲染所以不用著急。

首先我們把衣服、香爐、琴。身體分別分在不同的層里具體方法如下:勾選render層,選擇將要放進(jìn)層里的衣服。如下圖所示:


然后在render層里右鍵單擊layer1不放,選擇add selected objects這樣衣服就添加到層里了,如下圖:

這樣還不夠我們還需要對衣服圖層進(jìn)行修改。大家可以發(fā)現(xiàn)衣服上還有個香爐,在渲染時香爐對衣服肯定有影響,香爐的影子可以投在衣服上,所以我們要把香爐也添加到圖層里并且給它,賦予了use background材質(zhì)的物體作為遮罩,把use background材質(zhì)所有屬性設(shè)置為0。


如下圖use background材質(zhì)的修改

Layer1層里顯示的效果如下圖,圖中綠色顯示的就是香爐賦予use background材質(zhì)的效果。

接下來給圖層命名,雙擊layer1彈出窗口把layer1改為yifu,也可以改成任何能代表層里內(nèi)容的名稱,在做如下圖。

依照前面的步驟我們把琴、香爐、地面放在各自的層內(nèi)。


如下


這樣一來我們就對渲染層層設(shè)置完畢了。

接下來就進(jìn)行燈光的測試。在渲染層里面每個層可以有一套自己的燈光。不受其它層里燈光的影響,而且同一個模型在不同的層里也可以賦予不同的材質(zhì),而不影響到其它層。具體的燈光的打法用三點光照就行了,不過要注意的是每個層里的燈光主光源的方向要一致,渲染的圖片用iff格式。

下圖是maya software渲染出來衣服圖層的圖片。

下圖是maya software渲染出來香爐層的圖片。香爐的紋理在zb里雕刻,生成法線貼圖后的效果。


下圖是Maya software渲染出來琴層的圖片


下圖是頭發(fā)圖層的效果

接下來我們來創(chuàng)建occ圖層

在render層里新建個圖層取名為occ,選擇場景中所有物體把模型添加到層里。右鍵點擊圖層不放彈出隱藏面板,選擇presets擴(kuò)展菜單中occlusion選項。

如下圖點擊命令后視圖中的變化

Occ圖層渲染后的效果

把渲染的圖片在ps里合成,為了方便渲染我把頭發(fā)頭飾放在另外的文件制作。頭發(fā)我用的是shave做的shave教程在網(wǎng)上也可以找到在這就不做講解。

但在shave的過程中出現(xiàn)了一個問題。就是當(dāng)在默認(rèn)的透視圖種渲染shave不會發(fā)生偏移,一旦在自定義的攝象機(jī)中渲染時shave就發(fā)生了位移,不在原來的位置上并且縮小了。這個問題困擾我很久在制作中帶來很大的不便,希望有人能告訴我怎么解決這個問題?

具體的合成方法可以根據(jù)自己的要求和感覺處理。在這不做詳解。

最終合成效果如下圖

《琴姬》制作之布紋篇

因為這個圖中布紋的比重比較大,所以我重點把我做布紋的一些體會跟大家交流一下。

布紋的處理是個比較頭痛的問題。起初的想法是想做個簡模然后用zb來雕刻。這種方法是一種比較快捷的方法,結(jié)合法線貼圖能做出很不錯的效果,但在最后我還是決定完全用布線來表現(xiàn)布紋。

大家可以看看下面兩幅圖:

兩者之間圖⑴顯顯得太軟了。有朋友說就象一灘爛泥。圖⑵就比圖⑴好多了。出現(xiàn)這種原因有多方面的。第一在我們看來布在我們的手中始終是軟綿綿的。所以很多人理所當(dāng)然的把它做成一種波浪形。如圖1(布紋截面圖),這種形體最能體現(xiàn)軟的感覺。這種布紋褶皺的坡度相等肯定是錯誤的真正的布紋截面圖應(yīng)該像圖2所示有一個緩坡面和一個陡坡面這種圖形看起來就可以避免像泥巴一樣。


另外布紋褶皺之間的關(guān)系也不能太平等,要有大小松緊的關(guān)系,不然做出來的褶皺也不會生動有趣。

還有就是單個褶皺中也有著變化,最高點和最低點應(yīng)該是相對其他地方來說應(yīng)該是比較生硬的,褶皺兩邊應(yīng)該是比較緩和的。有些人喜歡把所有地方都做的軟軟的,不敢做硬,結(jié)果看起就不會有很好的效果了。

當(dāng)然褶皺的處理還要根據(jù)具體的布紋質(zhì)地來決定。如綢緞和棉布,麻布在同等環(huán)境下的褶皺也不一樣,反過來說褶皺也影響了布紋的質(zhì)感。


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