我的目標是盡量保持這個教程非常直接而且簡單易懂。我會告訴你我怎么照亮我的場景——蛋蛋洞,并簡單講解場景建立的技術(shù)。接下來,我將討論在我的場景中使用的燈的類型,以及如何更好的利用他們。最后,我會教你使用mental ray基本的渲染和在Photoshop后處理。使用的軟件:Photoshop,Maya的mental ray,ZBrush。
史蒂芬卡羅爾的制作流程,使用Maya照明和用mental ray渲染
創(chuàng)建場景
你需要做的第一件事是做一些道具,但如果你已經(jīng)有一個場景,繼續(xù)前進,跳過此步驟。由于這是一個燈光演示教程,我一直很簡單的制作我的對象。我創(chuàng)建了2個部分,確保讓所有的視角都很有型,也足夠獨特,這樣它們就不會出現(xiàn)多過于重復(fù)的被復(fù)制的現(xiàn)象。這兩種模型使用的是標準的Blinn著色器使用2K的漫反射貼圖,正常的貼圖。
一旦你創(chuàng)建完道具,當你滿意的時候,就可以進行下一個步驟了。
基本的場景設(shè)置
添加環(huán)境霧
這將有助于你的場景深度,整體的感覺和氣氛。
打開渲染設(shè)置。點擊Maya軟件選項并找到渲染選項下拉菜單。在后處理副標題就是環(huán)境霧了。只需單擊帶有箭頭右側(cè)的框中,你就做到了! (紅色亮點如下圖所示)。
環(huán)境光(默認名稱:envFogLight)將被添加到你有霧的材質(zhì)的場景附加到它(默認名稱:envFogMaterial(envFog))(如下圖所示黃色突出顯示)。
您可能會注意到,在視口中的場景將變得更亮,可能損壞了當環(huán)境光線的放置。這可能是討厭的,所以我把我的環(huán)境光強度調(diào)整為0,而正式工作。再轉(zhuǎn)回1.0,當你準備渲染的時候!(見綠色亮點如下圖所示)。
按照設(shè)置開始添加您的環(huán)境霧
編輯環(huán)境霧
當編輯您的環(huán)境的霧,你將要做出很多非?斓牡俣。進入你的渲染設(shè)置。質(zhì)量選項,質(zhì)量預(yù)設(shè),選擇預(yù)覽(如下圖所示見紅色亮點) 。
此外,渲染小圖,以節(jié)省更多的時間。每個渲染我渲染在600x338大概是15秒左右,運用mental ray的渲染(如下圖所示黃色的亮點) 。
注意:您還可以使你的環(huán)境霧用Maya軟件渲染試驗可以顯著提高渲染速度,但要記住將會有輕微的顏色變化,霧的厚度和距離,當您切換回mental ray進行渲染的時候你就會發(fā)現(xiàn)。
在這個場景中,我使用了一個簡單的霧。當使用這種類型的霧,你只需要擔心的幾件事情(如下圖所示綠色的亮點)。來吧,調(diào)整這些滑塊,直到你達到你想要的結(jié)果。
調(diào)整霧的設(shè)置,營造合適的氣氛
燈光
恭喜!你已經(jīng)添加的霧到場景中。現(xiàn)在,它需要燈光和陰影!在這里,我將討論我使用的燈光,以及如何修改它們。
環(huán)境光具有連接到它的環(huán)境霧,3點光源,而1點光源,在這個場景中,我一共使用5個聚光燈。來形容我的燈光設(shè)置最簡單的方法是,如果你看一個對象,在左側(cè)我有一個柔和的亮點,明亮的亮點在右上側(cè)。我使用的環(huán)境霧的環(huán)境光作為兩個亮點之間的填充物。
圖像中照明洞穴是很容易的
燈光設(shè)置
這里是我所有的燈,除了環(huán)境光設(shè)置,這是之前環(huán)境霧部分。注意,我所有的燈光使用線性衰減。我就用更柔和的燈光照亮我的大部分室內(nèi)或夜晚場景,更自然光,其功耗會隨著距離變化。當場景是在陽光直射下的環(huán)境就不需要這么打光了。
另外請注意,根據(jù)場景的規(guī)模,你的燈的亮度值可能會更高或更低。
在菜單面板我的燈光設(shè)置都在這里顯示
使用mental ray渲染
有幾種不同的方法可以做到這一點,您可以在渲染選項里,或渲染一次。由于這一部不是特別復(fù)雜。
下圖顯示了默認的mental ray設(shè)置模樣。我合并的標簽,只顯示大概調(diào)節(jié)內(nèi)容,我編輯的場景。
默認渲染設(shè)置菜單
渲染主要是五點
抗鋸齒:這將是你的渲染時間一個非常大的影響?逛忼X會減輕你的多邊形的鋸齒邊緣,以及影響您的質(zhì)地。我選擇使用自適應(yīng)采樣,以節(jié)省渲染時間。遠的物體遠離相機會使用比離相機較近的樣本少,有助于節(jié)省時間。在多像素過濾,我選擇使用Lanczos 4x4的設(shè)置從而增加了渲染時間。我選擇這個過濾器的類型,因為我希望我的紋理是很清晰的,同時還具有足夠的細節(jié)。有時候Lanczos不能柔化邊緣我就喜歡用Mitchell過濾器。
全局照明:這是你的間接照明的很大一部分。想想這一點的最好辦法是進入一個黑暗的房間帶一個手電筒,在你的面前照亮一堵墻。光會從墻上影響周邊地區(qū),如天花板,地板,或任何附近的物體。除了創(chuàng)建這個間接光,任何影子和光也將受到影響。低精度值會導(dǎo)致在你的場景有斑點,其中大部分可以通過精度滑塊得到緩解。我只是調(diào)整滑塊,直到這些雜點都不太明顯。
焦散:這是光從鏡面反射和漫反射表面的反射。如果你有一個亮橙色的金屬對象,旁邊一個白色的墻,一些橙色將波及到墻上。如果你有一個圓形的金屬物體,反射光將是非常的明顯。焦散是非常重要的部分,特別是金屬和液體時。在我的場景,我增加了焦散,使從山洞雞蛋的橙色會飛濺到周圍的巖石。不過,無可否認,我的場景它確實用的很少,我可以沒有它。
最終聚集:添加這個功能絕對應(yīng)該加上全局照明,以確保最逼真的照明成為可能。因此,你的渲染時間將大大增加。這個過程基本上就是場景中的每個對象都有自己的光。當在現(xiàn)實世界中的物體被光線照射的時候,然后反彈該對象的所有光。當然,更好的效果需要更長的時間代價。
環(huán)境光遮蔽:環(huán)境光遮蔽效果就是兩個對象之間的黑暗處。如果你把一支筆放到紙上,請注意,例如,你可以看到,那里的筆和本中間的區(qū)域是最黑暗的區(qū)域。這就是環(huán)境光遮蔽試圖完成的任務(wù)。這也增加了渲染時間,有時候并沒有明顯的區(qū)別。
各種照明設(shè)置
最終圖像
感謝您的閱讀,希望此教程對你有用!