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金字塔建筑方案表現(xiàn)方法詳解

FumeFX火焰煙霧 觀看預覽

FumeFX火焰煙霧

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建筑方案表達的主要方式

我看過的建筑方案表達的方式大致有以下幾種:第一種就是現(xiàn)在被大多數(shù)設計工作者冷落的手繪,以前在計算機繪圖還沒有現(xiàn)在這么成熟的時候,那些設計大師通過一張張圖紙把方案表現(xiàn)出來,而現(xiàn)在,受到CG設計的沖擊,手繪這種方案的表現(xiàn)形式受到了冷落,但我覺得手繪這種表現(xiàn)形式一直是設計領域里最給力的,它有快速、便捷和直觀的優(yōu)勢,使手繪永遠占有無可替代的位置。第二種表現(xiàn)方法就用SKETCHUP(簡稱SU)建模,直接在SU中出圖,再用PS做后期。第三種是3ds Max建模,VRay渲染,再用PS做后期。我一般多用第二種和第三種的結合,先用SU進行建模,然后導入3D中對模型付材質(zhì)和布置燈光和攝像機,再用Vray進行渲染,最后用PS進行處理。其實每個人的作圖方式不同,依照自己最順手的方法就好。

好的,題外話就說這些,現(xiàn)在就和大伙分享一下我個人的建筑方案表現(xiàn)的大體流程。

先來看下成品圖。

注:本教程部分效果圖及參數(shù)圖可看大圖。

SU建模

首先需要一個建筑的SU模型,下面的模型是我自己設計的,靈感就來源于埃及金字塔(如圖1、圖2)。

有點野獸派,哈哈。因為主要與大伙分享的是后期的建筑表現(xiàn)效果,在這里我對模型的制作就不講解了,如果大伙對SU的建模操作感興趣的話,可以上火星網(wǎng)看看教學視頻或者閱讀有關其操作的書籍。

好的,建筑設計完成后,把它作為模型導入到3D中:選擇文件——導出——3D模型,出現(xiàn)下面的對話框。(圖3)

選擇一個保存的位置,然后點擊導出,有時點擊導出后會出現(xiàn)這個對話框。(圖4)

沒事,接著點擊確定。OK,此時導出完畢,出現(xiàn)下面這個對話框,點擊確定就行。(圖5)

到這里,我們完成了第一個軟件的操作。

將模型導入3ds Max

接下來,我們要用到第二個軟件3ds Max,主要的操作就是對模型進行附材質(zhì)和布置燈光和攝像機。導出的做完的模型后,桌面上會出現(xiàn)對應的 3DS文件。打開3ds Max,選擇文件→導入→選擇桌面上的3DS文件→打開,此時出現(xiàn)的對話框我們都選擇確定就可以。就這樣我們在SU中設計的建筑模型就顯示在3ds Max中了。(圖6)

有人問我為什么不直接在3ds Max中建模,因為在SU中創(chuàng)作時,界面更加直觀,更能按照我的想法進行設計,而且SU的模型導入到3ds Max中后你會發(fā)現(xiàn),非常省面,可以節(jié)省大量資源。但軟件之間的銜接需要一些技巧,要不然模型會變得很零碎,我將為大伙講解一下有關用模型整理的技巧。

導入到3ds Max中后,我們先把模型全選。(圖7)

然后把它轉換為可編輯多變形,這時,模型中的單獨個體都變?yōu)榭删庉嫸噙呅瘟耍覀冞x擇其中一個可編輯多邊形,用它來附加全部可編輯多邊形。(圖8)

點擊附加時出現(xiàn)下面這個對話框,點擊確定。這時,開始時的多個可編輯多邊形就變?yōu)榱艘粋了。(圖9、圖10)

為什么要將開始時多個可編輯多邊形變?yōu)橐粋呢,其實如上圖顯示的整體模型上被賦予的材質(zhì)就是一個多維子材質(zhì),如下圖。(圖11)

每個材質(zhì)都有自己的ID號,根據(jù)每個結構材質(zhì)的不同,我們把具有相同材質(zhì)的結構作為一個單獨的可編輯多邊形分離出來。首先在可編輯多邊形面級別選擇一個面,如下圖。(圖12)我們看到它的材質(zhì)ID號是1(圖13),點擊選擇ID按鈕(多點幾次,要不然容易選不全),將具有相同材質(zhì)的結構都選擇出來,如圖14。

然后我們就將進行下一步操作,將具有相同材質(zhì)的結構進行分離。分離前,我們先為其選擇一個顏色,如圖15。

然后點擊分離,在出現(xiàn)的對話框中點擊確定(圖16、圖17),這個被具有相同材質(zhì)的結構就被分離出來了。(圖18)

同理,我們將每個具有相同材質(zhì)結構分離出來。得下圖。(圖19)

材質(zhì)和燈光

模型這時就處理的差不多了,接下來我們要做的是附材質(zhì),在這里我就不對過程做詳細講解,火星網(wǎng)上有很全的材質(zhì)教程。這里我連環(huán)境一共用了七種材質(zhì),如圖20。

材質(zhì)付完后,我們要給場景布置個攝像機,如圖21、圖22。

在這里我就布置了一個透視角度攝像機作為例子,攝像機布置完后我們開始布置燈光,我參考過很多設計工作室做的效果圖模型,每個工作室所采用的光都不同,有用泛光燈的,有目標平行光的,有VRay片光的,還有直接布置個VRay太陽光的。無論布置哪種光,只要得到的效果好就行。在這里我使用的是目標平行光,這個光比較好操作,基本的技巧就是:主光與攝像機成90度角,參數(shù)如下。(圖23、圖24)

其實就調(diào)節(jié)畫紅框的幾個參數(shù),這里要注意的是,把聚光區(qū)的參數(shù)調(diào)到能把整個場景罩上。如下圖。(圖25)然后我們還需要布置一個補光,與主光成90度角,參數(shù)調(diào)節(jié)就是把倍增值調(diào)節(jié)到0.2,比主光小些,還有不要開陰影。

模型渲染

好的,到這我們的模型就可以進行渲染了。

渲染的參數(shù)不多做講解,但有幾點要注意的,第一個就是一般做外景時客戶要求的出圖尺寸都比較大,所以一般我們都先跑一遍光子圖,這樣再正式渲染時直接引用跑完的光子,這樣會節(jié)省很多時間,通常渲染正式圖的大小不會超過光子圖的4倍。再一個就是外景渲染不同于室內(nèi)渲染那種特強烈的真實性,渲染的參數(shù)不用給的特別猛,要不然會占用很多時間,而且效果也不是太明顯。最后一個要特別注意的就是,外景渲染后一定要再渲染個通道,這是做后期時必須要用到的。

好的,以上三點是我要特殊強調(diào)的,希望大伙在渲染時注意下。接下來,我們開始渲染。經(jīng)過幾分鐘的等待,我們的正式圖渲染出爐了(圖26)。這里還有它的通道圖(圖27)。

后期處理

好的,到這我們又完成了一步操作,接下來進行最后一項:后期處理,用到的軟件就是PS。

打開PS軟件,將渲染完的建筑出圖和通道都拽到PS中打開,先將建筑出圖CTRL+J復制一份,按住shift將通道拖拽到建筑出圖的圖層下面,這里的通道是為提取建筑出圖中的具有相同材質(zhì)的結構時使用的,比如現(xiàn)在要把建筑出圖地面提亮,我們就選擇通道中的地面,如下圖(圖28)。

然后回到建筑出圖的圖層(圖29),這時我們就可以通過調(diào)節(jié)色階和曲線,把地面調(diào)亮。使用對比度和色彩平衡,使圖的色調(diào)和整體的色調(diào)相吻合。

同理,我將建筑出圖的每個結構調(diào)節(jié)了下,并為建筑添加了光暈效果,使建筑物與環(huán)境的關系銜接的更好,得到下圖。(圖30)

然后我們需要找些人物和遠景的素材添加到環(huán)境中,使整體視覺更充實和豐富,我找了一些素材如下(圖31、圖32)。

接下來,我們就將這些素材添加到整體環(huán)境中去,并且根據(jù)背景環(huán)境的光感為素材中的人物和植物添加影子,得到下圖(圖33)。

現(xiàn)在建筑方案的效果圖基本完成,最后我把項目的名稱和設計師貼上去,得到最終成圖(圖34)。

這里我還簡單做了個建筑材質(zhì)示意圖和建筑視角示意圖,如下圖。(圖35、圖36)

OK,建筑方案的表現(xiàn)就和大伙分享到這里,如果大伙有什么寶貴意見,歡迎提出,本人期待與大伙在設計靈感和繪圖技巧上多多交流。


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