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卡通短片《囚兄獄弟》MR場景渲染經(jīng)驗(yàn)

高級客廳效果圖制作教程 觀看預(yù)覽

高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注4.9萬

本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實(shí)用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會員。

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這個短片的DEMO已經(jīng)做完了,下面就把我的制作經(jīng)驗(yàn)?zāi)贸鰜砗痛蠹医涣饕幌,有不足的地方還請大家多多提意見哦。
在項目中所有場景方面的原設(shè),模型,燈光材質(zhì)由我一個人來完成,所以這樣可以減少,由于藝術(shù)感覺不同而帶來的誤差問題。但是在一個大的項目中,這樣做可是行不通的。先看看最終合成的效果。

  下面我就來把場景方面的工作,作一個總結(jié):
1.原畫設(shè)定:
當(dāng)我們把劇本確定好的時候,我就開始著手繪制場景的設(shè)計草圖,我們大致分了三個場景,房間,隧道和隧道大廳。因?yàn)轫椖康臅r間和人力(就4個)都比緊張,所以我必須忽略細(xì)節(jié),大致繪制出場景的結(jié)構(gòu)圖。在結(jié)構(gòu)圖中,我一般只需要給予整個場景一個基調(diào),主要是要表現(xiàn)出燈光的感覺和大體道具的擺放位置就可以了。所以這只能算是個簡單的設(shè)定。(后來又修改了些道具)


2.模型:
場景模型的制作,在這個項目中并不是很難,因?yàn)橄惹敖?jīng)過大家討論,還是確定短片的風(fēng)格為卡通類型的,所以,我們的重點(diǎn)并不在于模型的真實(shí)度。
在場景的搭建中,最重要的還是如何用最少的面數(shù)來表現(xiàn)越多的細(xì)節(jié)了。換句話來說就是如何節(jié)省資源了。但是在做動畫的時候并不同于做游戲,所以不能一味的減少面,而是應(yīng)該更合理的運(yùn)用面。在場景制作的時候,一定要考慮到后面UV和材質(zhì)的問題,盡量避免UV展開后的拉伸。


3.燈光:
在模型完成后,不要急著開始材質(zhì)的工作。在沒有良好的燈光的情況下,無論你的材質(zhì)畫的多好,都不可能達(dá)到最好的效果。我個人覺得,一部優(yōu)秀的動畫中,燈光的作用是非常非常重要的,簡直就是畫面的靈魂。我一般會花費(fèi)大量的時間在這個環(huán)節(jié)上。
這個項目所有的場景都是室內(nèi)的,所以燈光的工作就更加復(fù)雜。大家都知道,室外的場景,我們一般用一個傻瓜的GI或者用mental ray的全局光就能輕松的達(dá)到很好的效果。但是室內(nèi)的燈光就要考慮到更加多的細(xì)節(jié)了。當(dāng)然我們不是渲染寫實(shí)的室內(nèi)效果圖,所以一些傻瓜的高精度渲染插件也不在我們的討論范圍之內(nèi)了。
在韓國工作的時候,藝術(shù)總監(jiān)給我們出過一道燈光方面的題目,就是不用任何其他燈光和渲染方式。(GI,MR,LP………)只用三點(diǎn)光照和MAYA的默認(rèn)渲染的方法來模擬一個球體在凌晨,清晨,上午,中午,下午,黃昏和有月光夜晚的光照圖。我覺得這種方法可以讓我們理解光線在不同時間的強(qiáng)度冷暖,大家可以也試著做做這個練習(xí)。
在測試燈光的時候,我運(yùn)用了一個燈光陣列,這是我胡亂測試的,但是發(fā)現(xiàn)在室內(nèi)中表現(xiàn)局部光亮的效果還是可以的。


用MAYA的默認(rèn)渲染會得到下面的圖。


但是我覺得還是達(dá)不到我需要的精度。我需要整個畫面的風(fēng)格比較亮,銳利和干凈。所以我選擇了mental ray的OCC(mib_amb_occlusion節(jié)點(diǎn),熟悉 mental ray的人都知道OCC節(jié)點(diǎn)可以模擬出很好的全局效果和陰影,而且他渲染的速度也是非常的快。他的原理我覺得用我自己比較通俗的話來描述就是;計算面與面之間的陰影過渡。
這是我最初測試的幾張圖。


在渲染的時候我不斷的調(diào)整燈光,調(diào)整整個的冷暖對比,我常常使用體積燈(volumeLight)來照明和潤色,它可以很便利的控制單獨(dú)要照明的物體范圍,這在單獨(dú)要照亮某個物體的時候是非常方面的。volumeLight還有個非常有有效率的作用,那就是給物體潤色。在我們渲染場景的時候,有的物體顏色飽和度不夠,那么我們可以在它旁邊打一盞volumeLigh讓它的節(jié)點(diǎn)只和需要潤色的物體連接(make light link),然后調(diào)整燈光的顏色就可以了。這個方法也可以用來調(diào)整物體的背光的顏色,不過在用于背光的時候我把intensity打?yàn)樨?fù)數(shù)。
經(jīng)過不斷的測試得到最終的效果。


要注意的是,我們在使用OCC節(jié)點(diǎn)測試時,一般用lambert材質(zhì),不要添加任何貼圖。


4.材質(zhì):
材質(zhì)部分,主要是手繪的功底和對生活的觀察。在技術(shù)方面,我一般就是根據(jù)物體在動畫中的重要性來決定它的貼圖大小,拿上面的場景作例子,整個墻面和地面我給了1024*1024的尺寸,箱子等道具我只給了512*512的尺寸。后來發(fā)現(xiàn)特寫的時候箱子還是不夠精細(xì),所以在做動畫中材質(zhì)的時候,一定也要考慮到后面時候能看到物體的特寫,否則不要輕易降低材質(zhì)的尺寸,因?yàn)閯赢嫷溺R頭是在不斷變換的。
在這個場景中,有的材質(zhì)我是手繪和照片結(jié)合,有的就直接使用了3D材質(zhì),這樣的話在時間比較緊張的情況下,為我省下了許多功夫。
加上材質(zhì)后最終渲染合成的效果。歡迎大家給我建議,哈哈。我的郵箱:leon82122@163.com QQ群:14427248
這是測試階段的最終效果。
下面是動畫中的部分場景截圖


clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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