朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開菜單

CGTalk參賽作品《九活一生稻草人》

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲 觀看預(yù)覽

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
關(guān)注7.5萬

本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個(gè)設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對(duì)你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

關(guān)閉

在這篇文章中,我會(huì)為你介紹這個(gè)稻草人圖片的制作過程。而且,我會(huì)將所涉及到所有制作內(nèi)容都展現(xiàn)給大家,例如插圖,建模和編輯材質(zhì)等。在材質(zhì)編輯過程中,我使用了一些3D材質(zhì)匯總中的資源,如下所示:
夢(mèng)幻材質(zhì)v14:R2
天空:13
瓷磚:15
布片:05
基礎(chǔ)和層材質(zhì)v3:R2
天空:15,(2/14)
常用材質(zhì):V1:R2
模糊石膏:01
模糊石膏:05
天空:04
金屬:08
織物:06*04
織物:05(實(shí)例中的皮革)

創(chuàng)作理念:
因?yàn)槲蚁雽⒋瞬鍒D作為CGTalk上"Strange Behaviour"競(jìng)賽的作品,所以對(duì)于創(chuàng)作的初步想法、計(jì)劃及創(chuàng)作理念方面,我都處理的非常謹(jǐn)慎。想法是很簡單的:我想通過作品來告訴大家環(huán)境問題對(duì)人類生存的巨大影響,我認(rèn)為將此想法作為插圖的主題是一個(gè)非常不錯(cuò)的創(chuàng)意。
這時(shí),在我大腦里產(chǎn)生的第一個(gè)念頭就是去選擇一個(gè)角色,我決定在一片田野中創(chuàng)建一個(gè)稻草人。一旦這個(gè)角色確定后,我便集中精力去繪制第一張草圖。我總是試圖尋找盡可能多的真實(shí)物體作為參照以便我快速定義事物本身并且獲得一些有關(guān)它的真實(shí)材質(zhì)信息。
這個(gè)稻草人應(yīng)該是一個(gè)看起來很真實(shí)的那一種,融合了一個(gè)經(jīng)典且巨大的帽子、陳舊的褲子、褶皺的上衣、暴露出的稻草和破舊的軀干、巨大的靴子和眼睛的大集成物。雖然看起來有點(diǎn)夸張,但總的來說他的各部分比例應(yīng)該接近真人比例。

  要完成的第二個(gè)場(chǎng)景就是描繪出烏鴉了。這些看起來邪惡的烏鴉飛向稻草人以發(fā)泄它們的憤怒。最后,我保留下了具有相同特色的鳥。這個(gè)古寺其實(shí)很簡單,因?yàn)樗挥袃蓚(gè)角色。
由于污水的原因,附近區(qū)域的烏鴉全都變異了。周圍環(huán)境里充滿了大量的垃圾以使這些烏鴉變得狂躁不安。所以它們才會(huì)去嚇唬附近的稻草人來發(fā)泄它們的憤怒。這個(gè)稻草人試圖逃離這兒,但他陷入泥潭中了。
環(huán)境已經(jīng)變得陰郁、惡劣和污染了。這里充滿了垃圾、塵土和煙霧。這是我們這個(gè)時(shí)代所反映出來的普遍現(xiàn)象。
我繪制了一些速繪圖作為合成元素,以便用于最后的效果圖中。當(dāng)然這個(gè)階段是不需要刻畫任何東西的。
建模:
概念階段剛完成,我就開始了自然場(chǎng)景的建模。在這個(gè)階段,所有新的想法和對(duì)主要角色的變化依然是可以被采納的。
稻草人:我用長方體創(chuàng)建工具創(chuàng)建了一個(gè)長方形的身體,然后用次物體編輯工具將它修改成稻草人的基本軀體。當(dāng)基本比例確定后,我集中精力去勾畫出大致的輪廓,然后就開始進(jìn)行細(xì)節(jié)處的建模,像衣服上的褶皺、口袋、小補(bǔ)丁、紐扣、腰帶和稻草等等。其中紐扣是用圓柱體創(chuàng)建工具創(chuàng)建的,細(xì)繩是對(duì)一條環(huán)形曲線放樣創(chuàng)建的。關(guān)于腰帶的創(chuàng)建,我細(xì)分面片后組成了腰帶的形狀,鉆孔后對(duì)腰帶面片進(jìn)行了擠壓變形。腰帶扣是用一個(gè)改進(jìn)的圓環(huán)做成的。

  稻草是用Maya 下的繪畫效果做的,用到了稻草工具下的繪畫風(fēng)格。我創(chuàng)建了許多細(xì)草繩并把他們加在稻草人身上。

  烏鴉:下面是烏鴉的基本創(chuàng)建步驟。我創(chuàng)建了一個(gè)長方體然后把它變形為我想要的形狀。

  羽毛是用一個(gè)簡單的平面通過UV控制點(diǎn)創(chuàng)建的,簡單的復(fù)制后把它們插到翅膀上去。為了渲染能快速進(jìn)行,我對(duì)羽毛進(jìn)行了不透明的模糊處理。

  制作麥子時(shí),我先創(chuàng)建了一粒麥穗,復(fù)制并旋轉(zhuǎn)后得到了整個(gè)麥穗。然后使用圓柱體創(chuàng)建工具創(chuàng)建麥稈,這樣它看起來比較平直。最后用平面創(chuàng)建工具靈活的創(chuàng)建出它的葉子。
其他的物體像油桶、木棍和發(fā)電廠都是用圓柱體創(chuàng)建工具創(chuàng)建的,并且用貼圖效果創(chuàng)建了那些小草,復(fù)制后使它們大量的散布在田野中。

ZBrush工具:
建模差不多完成后就開始對(duì)一些細(xì)節(jié)部分修改,使用標(biāo)準(zhǔn)貼圖可以加快渲染的速度。我把這個(gè)OBJ格式的稻草人輸入到ZBrush中并且一點(diǎn)一點(diǎn)的去刻畫它。因?yàn)槲沂窃贛aya中創(chuàng)建的標(biāo)準(zhǔn)貼圖,我把它的頂點(diǎn)數(shù)調(diào)到了最大,為了更好的表現(xiàn)出效果,每一面都有兩百萬個(gè)多邊形。就是在比較小的形狀上分布大量的多邊形,這樣更有助于表現(xiàn)細(xì)節(jié)。所以我決定用標(biāo)準(zhǔn)貼圖,而不是Bump貼圖。

  在Zbrush 中,我用了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的Zbrush來表現(xiàn)大的皺紋,我用平滑工具實(shí)現(xiàn)了完美的過渡。在大的皺紋表現(xiàn)出來后,便開始表現(xiàn)那些細(xì)節(jié)部分,我用Lazymouse把曲線變的光滑。為了避免精度太高,我把Lazymouse細(xì)分等級(jí)選為4級(jí)。這些工作做完后,我在Maya下用OBJ格式輸出了這個(gè)完美的曲面。

  制作油桶時(shí),我已經(jīng)制作了UV貼圖和彩色紋理。我把這些彩色紋理弄到Photoshop中去降低它們的對(duì)比度,然后去調(diào)節(jié)每一層的亮度和對(duì)比度來創(chuàng)建一個(gè)蒙皮。當(dāng)制作完成后再用ZBrush使它表現(xiàn)的更逼真一點(diǎn)。蒙皮也可以作為模板復(fù)制并且有利于我對(duì)油桶細(xì)節(jié)的調(diào)整。

標(biāo)準(zhǔn)圖
為了創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)圖我把高級(jí)多邊形用OBJ格式輸入到Maya中,為了使物體之間更好的交迭,在低級(jí)多邊形上應(yīng)用高級(jí)多邊形是很重要的,低級(jí)多邊形已經(jīng)被蒙皮。
在Lighting/shading菜單下選擇了Transfer Maps工具。在Transfer Maps窗口下的首次選擇窗口下將低級(jí)多邊形和高級(jí)多邊形添加到Source Meshes下。在輸出欄我選擇了普通圖的輸出參數(shù)來導(dǎo)出紋理圖。Map Spaces設(shè)置為Tangent。在Maya的默認(rèn)參數(shù)下,默認(rèn)輸出長寬設(shè)置為:"Sampling quality"設(shè)置為“High”,"Filter type"為三角形,勾選Triangular選項(xiàng)。
當(dāng)所有的多邊形部分都被貼上普通圖時(shí),我在photoshop下將它們合成紋理貼圖。


1-為了得到較好的細(xì)節(jié)表現(xiàn),這張圖片在創(chuàng)建時(shí)就在一些地方創(chuàng)建了裂痕、材料質(zhì)地以及縫合線等等。通過Photoshop下面的過濾插件,我用這張圖片創(chuàng)建了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)圖。
2-一張?jiān)贛aya下處理過的圖片。
3-從height Map得到的標(biāo)準(zhǔn)圖片被覆蓋在Maya做出來的圖片之上,這樣渲染出來的效果能將細(xì)節(jié)表現(xiàn)得更加完美。

編輯材質(zhì):
建模階段完成后,我就開始編輯材質(zhì)。但是首先要做的就是展開所有的模型!大部分時(shí)間我都是用的平面貼圖,只有在球形部位用圓柱式貼圖。因?yàn)檫@張圖片是靜態(tài)的,我把所有的UV接縫全放在了背面,這樣做可以避免接縫時(shí)帶來的種種影響。這是對(duì)稻草人身上夾克材質(zhì)制作的簡單介紹…
彩圖:
1.首先我給稻草人的各個(gè)部分制定了基本色彩。對(duì)于夾克,我想用紅色來描繪整個(gè)夾克。
2.第二步是去添加一些陰影效果以獲得基本形狀。在這個(gè)過程中,我使用了標(biāo)準(zhǔn)圖的藍(lán)色通道并且把它設(shè)置為最大值(我也可以用AO通道來加工高級(jí)效果和低級(jí)別多邊形,但既然我創(chuàng)建的是一個(gè)靜幀圖片,在結(jié)束時(shí)使用AO通道來簡單加工就行了。)
3.這個(gè)夾克是皮質(zhì)的,所以我使用了3D 材質(zhì)收集大全中的資源(http://www.3dtotal.com/textures)。在用這個(gè)材質(zhì)以前,我降低了它的對(duì)比度并且調(diào)節(jié)了亮度和對(duì)比度去保持基本色彩,然后才把這個(gè)皮革材質(zhì)覆蓋到基本色彩上。

4.下一步是去淡化基本色并且添加一些特效使它看起來很有滄桑感。我用了一個(gè)污化材質(zhì)并把它覆蓋在皮革材質(zhì)上,然后把不透明度調(diào)節(jié)為50%。
5.為了添加更多的細(xì)節(jié)和應(yīng)用更多的材料,我用化纖紡織品來創(chuàng)建縫合區(qū),縫合線是用一個(gè)小的硬邊毛刷做的。我用的是幾乎全白的刷子,那樣就可以覆蓋在污化層上了。在制作完縫合邊后,我在它周圍添加了一些陰影以給人一種厚度的感覺。為了消除太強(qiáng)的規(guī)律性,看起來具有真實(shí)感,我使用了白色來創(chuàng)造出局部的高光效果,用有層次的小刷子表現(xiàn)出熒屏效果。
6.我用淺紅色和較低的不透明度在一個(gè)新的圖層上來表現(xiàn)高光,這些都集中在那些褶皺處。

7.伴隨著這個(gè)深紅的刷子,新的陰影被添加在一個(gè)新的圖層中,模式設(shè)置為柔和光。陰影有時(shí)可以在標(biāo)準(zhǔn)圖中將微小的細(xì)節(jié)表現(xiàn)的很到位,像褶皺和口袋縫合處。
8.在夾克和扣子附近我搞了些虛假的陰影。

不透明度:
為了表現(xiàn)衣服的磨損效果我制作了簡單的不透明圖層,在白色像素點(diǎn)可見時(shí)黑色像素點(diǎn)就是透明的,對(duì)于羽毛和小麥葉子我也使用了相同的方法。這對(duì)簡單的多邊形添加一些細(xì)節(jié)表現(xiàn)而言是一個(gè)快速并且有效的方法。

反射圖
反射圖可以把你制作的材料特征表現(xiàn)出來,所以了解和確定材料的反射特征是很重要的。我使用彩色材質(zhì)作為基礎(chǔ)來創(chuàng)建這個(gè)反射材質(zhì),在我創(chuàng)建這些彩色材質(zhì)時(shí)就已經(jīng)分層創(chuàng)建了每一層,因此我可以分別對(duì)每一層進(jìn)行參數(shù)調(diào)節(jié)。
1.現(xiàn)在所有的圖層都是大面積的灰色。我創(chuàng)建了一個(gè)新的圖層,用不同的刷子在上面畫了很多高光區(qū),這個(gè)圖層被設(shè)置為顯示模式并且高光區(qū)都分布在材料的發(fā)亮處,凸緣處,像褶皺、尖銳面和光線最先照射到的表面,像鼻子、紐扣邊緣、臉頰、膝蓋、口袋、鞋尖、縫合線處等等。注意:對(duì)于棉質(zhì)和羊毛表面來說因?yàn)樗鼈儽砻娴奈⑷醴瓷,所以這些地方一般看起來漆黑一片。在比較潮濕的地方,像污點(diǎn)和縫線處我們用一點(diǎn)高光來把它們和周圍環(huán)境材料區(qū)別開來。
2.第二步就是調(diào)節(jié)材質(zhì)使其更加逼真。我在彩色涂層下調(diào)節(jié)亮度和對(duì)比度以使皮革材質(zhì)的細(xì)節(jié)部分都能表現(xiàn)出來。
3.污化材質(zhì)是用來消除高光的一致性。同時(shí)我也強(qiáng)化了衣服褶皺,縫合處和紐扣邊緣的陰影效果。


  對(duì)于圓形部分像油桶和電廠,如果一邊的高光多于另外一邊可以更加貼近現(xiàn)實(shí)。這樣也有利于更好的表現(xiàn)出圓面效果。
對(duì)于金屬,我在畫筆和鐵銹邊緣也添加了高光,并且暗化了污點(diǎn)。

燈光:
我用Max來完成燈光和渲染。首先我創(chuàng)建了一個(gè)場(chǎng)景并把所有的元素融合到一塊并置于其中。燈光的設(shè)置其實(shí)非常簡單:在左上方放置一個(gè)點(diǎn)光源并打開陰影效果,我使用了光線跟蹤陰影和比例衰減。接下來在右側(cè)放置了一個(gè)藍(lán)色的點(diǎn)光源,這個(gè)光源沒有設(shè)置光線跟蹤和衰減功能。然后創(chuàng)建一個(gè)深藍(lán)色的Omni光源,亮度調(diào)節(jié)的低一點(diǎn),放置在這個(gè)角色后方的右側(cè),陰影和衰減都設(shè)置為比例衰減。最后一個(gè)光源設(shè)置為黃色的Omni光源,放置在這個(gè)角色的左下方,打開陰影效果,光線跟蹤和衰減都設(shè)置為比例衰減。

材質(zhì):
我為所有的模型選擇了Blinn shader命令,然后勾選 diffuse、specular level、opacity和bump slots選項(xiàng)。對(duì)每一個(gè)部分我都應(yīng)用了specular、colour和glossiness slider。
對(duì)于油桶我用了一個(gè)頻率衰減的反射模式,在圖1下應(yīng)用反射罩可以實(shí)現(xiàn)這種效果。

渲染:
我使用Mental Ray來進(jìn)行最終渲染,我用到的參數(shù)都在下面(Fig.20)。因?yàn)殇秩驹O(shè)置為高質(zhì)量,因此渲染是在多通道下進(jìn)行的。我用到了diffuse、lighting、specular和shadow 通道。在這個(gè)階段我也給模型的四周創(chuàng)建了封閉空間。為了較容易合成和渲染,我先獨(dú)立的對(duì)每個(gè)模型進(jìn)行渲染。當(dāng)所有模型被渲染完成后,再在Photoshop下把它們合成。

下面是在Photoshop下圖層合并的簡單示例:
Photoshop下調(diào)和:
Shadow:倍增
Specular:覆蓋降低透明度
Ambient Occlusion:覆蓋
煙霧:強(qiáng)光降低透明度
煙霧效果:屏幕
背景光:柔和光
結(jié)論:
我希望這篇文章可以給你帶來一些幫助,再一次感謝3D total團(tuán)隊(duì)給我提供的這次機(jī)會(huì)!下面是最終效果圖。


朱峰社區(qū)vip超值服務(wù) 朱峰社區(qū)vip超值服務(wù)

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2024 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2024 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購買VIP,觀看所有收費(fèi)教程。