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Mental Ray燈光渲染解析

菜鳥家裝設(shè)計師的華麗逆襲 觀看預(yù)覽

菜鳥家裝設(shè)計師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
關(guān)注7.5萬

本套教程是新手家裝設(shè)計師的入行須知以及談單策略。是每一個設(shè)計師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

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導(dǎo)言:
大家好,在這個基礎(chǔ)教程中,我們將在3ds Max中制作一個簡單照明案例,使用的是3ds Max2011。

Mental Ray渲染器
我們將使用Mental Ray渲染器進行工作。3ds Max默認情況下使用的是線掃描渲染器,所以我們要手動更改一下。( Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer)

倉庫制作
這個教程是關(guān)于Mental Ray照明的,但是我們首先要創(chuàng)建一個簡單的倉庫。在頂視圖創(chuàng)建一個Box。它的參數(shù)設(shè)置依照圖中所示。(圖01)

圖01

下一步我們要創(chuàng)建窗戶。給它添加一個Edit Poly修改器,進入多邊形級別中,在右視圖刪除掉兩個多邊形。(圖02)

圖02

激活頂點對象級別,通過移動它的頂點改變它的大小和形狀,最終樣子如圖中所示。(圖03)

圖03

現(xiàn)在幾何體完成了,但是我們要渲染的是內(nèi)部,所以我們還需要翻轉(zhuǎn)它所有的法線。

創(chuàng)建攝像機
在頂視圖創(chuàng)建一個目標攝像機,鏡頭參數(shù)為20(廣角鏡頭是一個非常好的觀察角度);進入透視圖再按鍵盤上的“C”鍵我們進入到攝像機視圖。移動攝像機與圖中的的鏡頭一樣。(圖04)

圖04

倉庫材質(zhì)
現(xiàn)在我們來制作倉庫的材質(zhì)。打開材質(zhì)編輯器:(圖05)


1.點擊“Get Material”按鈕,然后再從列表中選擇“Arch & Design”。

2.選擇倉庫并把材質(zhì)賦予給它。

3.反射值為0。

圖05

下面是凹凸貼圖的制作:(圖06)


1.凹凸貼圖:使用Composite(混合材質(zhì) Maps > Standard > Composite )

2.在混合貼圖第一層添加一張煙霧貼圖(表現(xiàn)大的細節(jié))。
Size: 0,5
# Iterations: 20
Color #1: Black
Color #2:
Dark Gray ( RGB 50, 50, 50 )

3.給第二層添加一張混合貼圖;旌夏J礁臑锳ddition(相加)。再給它添加一張斑點貼圖(表現(xiàn)小的細節(jié))
Size: 0,4
Color #1: Light gray ( RGB 180, 180, 180 )
Color #2: Black

4.給漫反射通道添加一張高清貼圖。

圖06

這是使用默認燈光渲染的結(jié)果。(圖07)

圖07

主燈設(shè)置
現(xiàn)在是創(chuàng)建燈光的時候了。讓我們先從主燈開始。在前視圖創(chuàng)建一個Mental Ray區(qū)域燈光。燈光的位置如圖中所示。修改目標點的依照下面的參數(shù):(圖08)


Hotspot/Beam: 24
Falloff/Field: 26

圖08

渲染看一下效果。(圖09)

圖09

環(huán)境設(shè)置
目前我們?nèi)匀徊荒芸吹酱皯簦@是因為我們的背景是黑色的。讓我們進入環(huán)境設(shè)置改變背景的顏色:(圖10)

1.點擊None從材質(zhì)貼圖中選這Glow(發(fā)光貼圖)。

2.打開材質(zhì)編輯器。從環(huán)境設(shè)置中把Glow拖放到一個空的材質(zhì)球上,記住要選擇實例復(fù)制。然后在設(shè)置一下它的參數(shù):
Glow: White
Brightness: 4

圖10

渲染看一下效果。(圖11)

圖11

現(xiàn)在我們能夠看到窗戶了,讓我們應(yīng)用一個光暈在它周圍。應(yīng)用Clare Camera渲染(Rendering > Render Setup… > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare)只需要勾選上顏色輸出,其它的設(shè)置都為默認就可以。再渲染一次我們看看有什么不同。(圖12)

圖12

間接照明
目前我們只有一盞主光源。這個圖像非常的暗并且也沒有間接照明。創(chuàng)建一個天光,使用它模擬間接照明。把Multiplier(倍增)設(shè)置為1.5。渲染一張看下效果。(圖13)

圖13

在窗戶上的一些燈光已經(jīng)超過了最高數(shù)值,但是整張圖像看起來沒有什么變化。我們需要在打入更多的光到倉庫內(nèi)。幸好有一個簡單的放完來制作。進入到右視圖,創(chuàng)建兩盞mr sky門戶燈,大小調(diào)整到比是窗戶大一點,位置放在開口的外面。把倍增設(shè)置為:1.5。(圖14)

圖14

讓我們渲染一張看看效果如何。(圖15)

圖15

讓我們添加一個燈光反彈看看它是否有什么不同。到渲染中選擇間接照明勾選上最終聚集,倍增設(shè)置為2,反彈次數(shù)設(shè)置為5。渲染一張看看間接照明的效果。(圖16)

圖16

現(xiàn)在有更多的光線照射進來,如果你仔細看的話可以看到房間內(nèi)的每一個角落。

體積光
為了讓我們的圖像更加有意思,我們從窗戶處添加一些體積光。進入環(huán)境和效果設(shè)置中添加一個體積光效果:(圖17)

1.點擊Add添加一個體積光效果。

2.點擊“Pick Light”(選擇燈光)選擇上我們之前創(chuàng)建的mr area燈。

3.強度設(shè)置為20。

圖17

渲染一下看看體積光為我們帶來的效果。(圖18)

圖18

這個體積光似乎產(chǎn)生了過多的光源。讓我們減小它的最終聚集,把它的倍數(shù)降低到1.4。我們還可以調(diào)整它的采樣值設(shè)置得到更精細的渲染。參數(shù)設(shè)置,最小值設(shè)置為4,最大值設(shè)置為64。類型設(shè)置為Mitchell。然后渲染出最終效果圖。(圖19)

圖20


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